FPS关卡设计

FPS关卡设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:[韩]李龙汰
出品人:
页数:152
译者:武传海
出版时间:2018-8
价格:69.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115485885
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • FPS
  • 设计
  • 商业运营
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具体描述

本书介绍了游戏开发所需的关卡设计概念及必要性,给出了增加游戏趣味性的思考和技巧;同时,重点围绕FPS领域的关卡设计,讲解了内容构成、如何在FPS体裁的环境中制作并设计战场等过程。书中还附有著名游戏关卡设计师的访谈,其中提及的具体技巧和业界趋势都值得相关人员参考,使读者放眼于更大的专业格局。

《数字炼金术:电子游戏叙事结构与世界构建》 一个深入探索电子游戏叙事核心、结构逻辑与世界沉浸感的理论与实践指南 在数字娱乐日益成熟的今天,电子游戏早已超越了单纯的交互式娱乐范畴,成为一种复杂、多维度的艺术表达媒介。然而,一个真正引人入胜的游戏体验,绝非仅依赖于炫目的画面或流畅的操作。《数字炼金术:电子游戏叙事结构与世界构建》致力于剖析那些让玩家心甘情愿沉浸于数字世界多年的内在机制。本书旨在为游戏设计师、编剧、世界构建师以及任何对电子游戏背后的结构哲学感兴趣的读者,提供一套系统、深入且高度实用的理论框架与分析工具。 本书的视野广阔,从古典文学的叙事弧线到现代多线性叙事的复杂交织,无不纳入考量,但其核心目标是解析这些元素如何在“可玩性”这一独特的约束条件下被重塑与应用。 第一部分:叙事骨架的解构与重塑 电子游戏叙事的特殊性在于其核心矛盾:如何在一个允许玩家自由行动的空间中,有效地传递一个预设的、有力的故事?本书首先从基础的叙事理论入手,但迅速转向电子游戏的特有语境。 第一章:叙事层级的辨析——“显示叙事”与“隐性叙事”的张力。 我们探讨了“硬植入”(Cutscenes, 文本日志)与“环境叙事”(Environmental Storytelling)之间的平衡艺术。一个优秀的游戏世界,其故事应优先通过玩家的行动、环境细节和道具描述来“被发现”,而非“被告知”。本章详细分析了如何通过布局、光影、残骸和未完成的对话片段,构建出比直接对话更具冲击力的背景故事。我们引入了“碎片化叙事模型”的概念,指导设计师如何将宏大主题分解为数千个可供玩家拾取的微小信息包。 第二章:玩家代理权(Player Agency)与叙事路径的拓扑学。 “玩家选择”是游戏叙事的生命线,但也是最难控制的变量。本书详尽分析了叙事路径的拓扑结构——从经典的三幕式线性结构(如早期的JRPG),到分支叙事树,再到近年来流行的“涌现式叙事”(Emergent Narrative)。我们批判性地审视了“假选择”的陷阱,并提出了一套评估玩家代理权强度的指标体系。重点讨论了如何设计“有意义的后果”,确保每一次抉择,无论大小,都能在世界状态或角色关系中留下可追踪的印记。 第三章:角色塑造的“可操作性”——从原型到动态档案。 在游戏中,角色不仅是推动剧情的工具,更是玩家与之互动的实体。本章聚焦于如何设计既具备深度又具备“可预测的非线性反应”的角色。我们研究了“关系深度系统”,即角色如何根据玩家过去的行为(如帮助、背叛、忽视)动态调整其对话、信任度和功能性。探讨了如何利用角色的“功能性弱点”来驱动剧情冲突,而不是仅仅依靠外部威胁。 第二部分:世界构建的物理与形而上学 一个引人入胜的故事,需要一个与之匹配、逻辑自洽的舞台。《数字炼金术》将世界构建视为一种系统工程,而非单纯的艺术创作。 第四章:世界逻辑的“冰山模型”——可见与不可见的基础法则。 任何虚拟世界都必须遵守一套内在的物理、魔法或社会法则。本章主张设计师必须首先建立并严格遵守这套“冰山模型”的底层逻辑。我们深入分析了“规则一致性”的重要性,并探讨了如何通过资源的稀缺性、技术水平的限制以及神话体系的起源,来确保世界观的稳固性。一个世界越是遵循自己的逻辑,玩家的代入感就越强。 第五章:空间叙事与流程设计——行走即是阅读。 本书认为,关卡设计(Level Design)本质上是一种三维的、实时的叙事工具。本章将空间布局与叙事节奏紧密结合。我们分析了如何通过“空间压缩”(将重要信息集中在狭小区域)和“视野引导”(利用建筑对角线、光束聚焦)来控制玩家的情绪流向。具体案例分析了如何利用垂直空间的高低差来暗示社会阶级或权力结构,以及如何设计“意料之外的回归点”来强化玩家的探索历程感。 第六章:文化与历史的“渗透式”植入。 一个丰满的世界需要历史的厚重感。本书强调,历史和文化信息不应被堆砌成百科全书,而应通过“渗透”的方式植入环境。我们探讨了如何设计独特的货币体系、口音、民间传说和仪式,让这些元素自然而然地融入日常交互中。例如,一个特定种族的建筑风格与其信仰体系之间的必然联系,以及这种联系如何在游戏中的工具和装饰品上体现出来。 第三部分:叙事与机制的共生关系 游戏的独特之处在于“玩”。叙事必须服务于机制,而机制也必须服务于叙事。 第七章:玩法的“主题化”——机制如何编码理念。 本章是本书的核心论点之一:优秀的游戏设计会将核心主题转化为核心玩法机制。例如,如果游戏主题是“信任的脆弱性”,那么核心机制就不应是战斗,而应是资源共享或信息验证系统。我们分析了如何设计“与主题相悖的玩法”作为一种强大的反讽叙事手段,以及如何确保系统性挑战能够持续不断地提醒玩家核心叙事冲突。 第八章:失败状态的叙事价值——从惩罚到转折。 在传统媒体中,失败是不存在的;在游戏中,失败是常态。本书革新了对“死亡”和“失败”的理解,主张将失败状态设计为叙事的重要组成部分。我们研究了如何让失败带来信息增益、角色性格转变或世界状态的微小变化,而不是简单的重置。探讨了“不可挽回的失败”(Permanent Failure)在提升叙事张力方面的潜力。 第九章:节奏控制与情绪曲线——动态调频的艺术。 成功的游戏体验如同精心编排的音乐会,有高潮、有间奏、有静默。本章提供了具体的工具来测量和控制玩家的情绪曲线。内容涵盖了如何利用任务密度、资源供给、噪音水平以及叙事信息公开速度的交替变化,来管理玩家的疲劳感和期待值。最后,本书以一个总结性的案例研究收尾,剖析一个经典作品是如何通过精妙的机制与叙事编织,达到了令人难忘的艺术高度。 --- 《数字炼金术》不仅是一本关于“如何做”的书,更是一本关于“为什么”的书。它要求设计师停止将叙事视为附加品,而是将其视为驱动整个数字体验的底层操作系统。通过本书,读者将获得一套全新的视角,以解构已有的杰作,并为未来的互动叙事领域带来突破性的思考。

作者简介

李龙汰(bisk.machina@gmail.com)

曾在线上FPS《战斗利器》和2War中负责背景艺术和关卡设计,参与CJ GameLab的游戏《猎犬》的开发,并担任MAIET 娱乐公司的线上TPS GunZ 2的关卡设计。现在担任Wiple Games的线上FPS Iron Sight首席关卡设计师。在KGC 2011/2012上分别发表题为“射击游戏中的关卡设计”和“多人游戏关卡设计10技巧”的讲演,在NDC 2013上发表的“面向新手的关卡设计”演讲获得了大量关注与热烈反响。

目录信息

第1章 关卡设计概论
1.1 FPS多人游戏变迁史  1
1.1.1 FPS游戏的诞生  1
1.1.2 游戏玩法从简单的屠戮转向战略谋划  2
1.1.3 多人游戏  3
1.2 关于关卡设计  4
1.3 关卡设计师的职责  5
第2章 关卡设计基础
2.1 基本准备  6
2.1.1 射击游戏的基本设定  6
2.1.2 游戏设计理解  7
2.1.3 玩自己制作的游戏  7
2.2 玩家的动作  7
2.2.1 不同游戏类型的玩家动作  7
2.2.2 确定玩家动作  10
2.3 视野  11
2.3.1 关卡设计的重要性  11
2.3.2 视野调节  11
2.4 规范  13
2.5 分阶段设置规范  15
2.5.1 玩家身高  15
2.5.2 玩家行为  16
2.5.3 建筑  18
2.6 掩体规范  23
2.6.1 高掩体  23
2.6.2 中掩体  24
2.6.3 低掩体  25
2.7 关卡设计准备工作  26
第3章 从创意开始
3.1 关卡设计起步  27
3.2 创意让游戏更有趣  28
3.2.1 从有趣的图片中获得创意  28
3.2.2 参考其他游戏  32
3.3 从创意到游戏  33
3.3.1 在图片上绘制  33
3.3.2 简单绘制展开图  34
3.3.3 重复  35
3.4 游戏玩法与主题结合  36
3.4.1 关于主题  36
3.4.2 主题与游戏玩法不可分离  37
3.4.3 注意事项  38
3.5 收集并整理参考资料  38
3.5.1 收集更多图片  39
3.5.2 收集图片时的注意事项  40
3.5.3 收集其他游戏的屏幕截图  40
3.5.4 整理资料  41
3.5.5 为关卡设计做好准备  43
第4章 战略构想
4.1 关卡设计新手常见错误  44
4.2 绘制展开图  45
4.2.1 展开图绘制基础  46
4.2.2 参考其他游戏  46
4.2.3 绘制展开图  47
4.2.4 游戏模式决定展开图  48
4.3 各游戏模式展开图  49
4.3.1 爆破任务  49
4.3.2 夺旗  51
4.3.3 抢占据点  53
4.4 纸上测试  55
第5章 关卡设计之花:战场设计
5.1 何谓战场  56
5.1.1 糟糕的战场  56
5.1.2 好的战场  57
5.2 正确设计战场  58
5.2.1 设置合适的空间  58
5.2.2 设定两队区域与方向  59
5.2.3 添加有趣元素  61
5.3 多种战场类型  62
5.3.1 广场  62
5.3.2 宽阔的室内空间  64
5.3.3 长通道  66
5.3.4 窄巷  68
5.3.5 交叉路  70
5.4 地图的核心:战场  72
第6章 测试地图
6.1 测试越早越好  73
6.2 测试清单  75
6.2.1 第一次测试清单  76
6.2.2 使用测试清单  77
6.3 测试实战  77
第7章 5天做出可玩的地图
7.1 尽快制作地图的好处  79
7.1.1 尽早测试  80
7.1.2 完成地图  81
7.1.3 不要抱有成见  81
7.2 制作准备  82
7.2.1 展开图与资料  82
7.2.2 熟悉相关工具的用法  82
7.3 相关编辑器简介  82
7.3.1 UDK  82
7.3.2 Source SDK  83
7.3.3 Unity  3D  84
7.3.4 Farcry3 Editor  84
7.3.5 小结  85
7.4 地图制作过程  85
7.4.1 各阶段一览  86
7.4.2 快速制作并尽早测试  102
第8章 收集反馈并改善地图
8.1 艰难的第一次测试  103
8.2 获取合理反馈  104
8.3 通过观察发现问题  106
8.3.1 能够获取很多信息  106
8.3.2 能够获得改进地图的灵感  107
8.4 通过热度图分析  107
8.5 收集意见并改善地图  109
8.5.1 最后一次收集意见  109
8.5.2 为改进地图做准备  109
第9章 修改地图
9.1 地图修改与改善  110
9.2 不同情形下的修改方法  111
9.2.1 战场与预想的不一样  111
9.2.2 玩家找不到路  112
9.2.3 难以遇到敌人  113
9.3 关卡设计师的核心能力  115
第10章 关卡设计的迭代周期
10.1 重复测试、反馈、修改  116
10.2 迭代周期中的陷阱  117
10.2.1 是否正确绘制展开图  117
10.2.2 收集的反馈意见是否来自准确的测试  118
10.2.3 地图的根本问题是否解决  118
10.3 完成地图的关键  119
10.3.1 迭代周期的长度  119
10.3.2 关卡设计的光明与黑暗  119
第11章 完成地图
11.1 “完成”的标准  121
11.2 制作完成  123
11.2.1 审查地图  123
11.2.2 锁定地图  123
11.2.3 将地图提交给背景制作小组  124
11.2.4 第一次美工完成与集成  124
11.2.5 修改bug  125
11.2.6 用户测试与调整  125
11.3 小结  125
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得非常引人注目,那种深沉的蓝色调配上金属质感的字体,立刻就给人一种硬核、专业的感觉。我拿到手的时候,迫不及待地翻开第一页,期待能立刻钻进那些关于场景布局、节奏把控的干货里。然而,很快我就发现,这本书的重点似乎并不完全聚焦于我最关心的那些“如何设计一个让玩家肾上腺素飙升的战斗区域”的实战技巧上。它更像是一本理论基石的奠定之作,从更宏观的视角去探讨关卡设计的哲学。我注意到其中花了大量篇幅来分析不同历史时期、不同文化背景下的空间叙事手法,比如如何利用建筑的残破感来暗示一场未曾言说的冲突,或者如何通过光影的渐变来引导玩家的情绪波动。这部分内容无疑是深刻的,它拓宽了我对“关卡”这个概念的理解,不再仅仅视其为一系列障碍和射击点的堆砌,而是将其视为一个精心编排的舞台。不过,作为一名急切想上手实践的设计师,我偶尔会感到一丝“痒”,期待着那些更直接、更具操作性的蓝图和案例分析,那些能让我立刻套用到我正在制作的Demo中的“秘籍”。但从另一个角度看,这种厚重的理论积累,或许正是为了避免设计出那些空洞、缺乏灵魂的“罐头关卡”吧。它迫使我去思考“为什么”要这样设计,而不是仅仅停留在“怎么做”。

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这本书的行文风格非常流畅,阅读体验出乎意料地好,不像很多技术书籍那样干巴巴的,充满了晦涩难懂的术语堆砌。作者似乎很擅长用讲故事的方式来阐述复杂的概念。举例来说,在讨论“节奏控制”那一章时,他并没有直接抛出曲线图和时间轴的分析,而是虚构了一个玩家从进入地图到最终Boss战的全程心理变化历程,详细描绘了玩家在遭遇第一次小规模遭遇战时的兴奋感,紧接着通过一个宁静的解谜区进行情绪的冷却和资源管理,最后再引爆高潮。这种叙事手法极大地降低了理解难度,让原本枯燥的理论变得生动起来。我特别喜欢其中关于“非对称设计”的讨论,作者对比了两种不同力量悬殊的遭遇战,分析了如何在资源和信息不对等的情况下,依然能让弱势方感受到胜利的希望,而不是纯粹的挫败感。当然,这种详尽的描述也带来了一个副作用:篇幅被拉得相当长。有时候,我需要耐心才能穿过那些优美的修辞,才能抵达核心的观点。但总的来说,它更像是一位经验丰富的前辈,坐在你身边,慢慢地、耐心地为你描绘出整个设计世界的轮廓。

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我在阅读过程中反复思考的一个问题是:这本书到底面向的是哪一类开发者?它所描绘的许多设计原则,似乎是建立在那些拥有足够时间打磨细节、并且追求叙事深度的项目基础之上。书中反复强调的“环境驱动叙事”,那种需要玩家花费大量时间去“阅读”地图每一个角落才能理解的深层信息,在当下快节奏、强调即时反馈的主流市场中,是否具有普遍适用性?它提供的解决方案和理论框架,更像是为那些慢节奏的叙事冒险游戏或者步行模拟器量身定制的。我承认,这些理论能极大地提升任何关卡设计的“下限”,让它不再流于表面。但是,对于那些必须在严格的迭代周期内交付可玩内容的项目组而言,如何从这些宏大的、哲学的思考中,提炼出可以量化、可以在一周内完成并测试的迭代目标,书中着墨不多。它更像是一本关于“理想国”的设计指南,教会你什么是极致的关卡体验,但对于如何将这“极致”拆解成无数个可以按部就班完成的小任务,则留下了许多需要读者自行填补的空白。

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这本书的排版和插图风格相当统一,整体散发出一种高级感,但视觉元素的使用似乎过于“克制”了。我期待看到更多能直观展示设计结构的图表,比如用流程图来解析一条主线流程是如何分支成多个支线循环的,或者用网格图来剖析一个大型开放区域的视野切割和信息流的控制。这本书提供的视觉辅助,大多是风格化的概念草图,或者是一些象征性的象征图,用来烘托气氛和阐释抽象概念,这对于理解“氛围营造”确实很有帮助,但对于那些需要立刻动手构建逻辑框架的设计师来说,可能略显不足。我希望书中能有几页专门用来展示“坏关卡”和“好关卡”的对比图示,用红线和绿线清晰地标出两者在路径清晰度、资源分配密度上的具体差异。这本书更偏向于“艺术指导”层面,强调的是情感共鸣和设计意图的深度挖掘,这无疑是高屋建瓴的。但对于一个需要“工具箱”的实干家来说,我总觉得少了那么几张可以撕下来贴在工作台前的“速查表”或者“最佳实践清单”。

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我对这本书在“互动性”方面的探讨印象最为深刻。它没有将互动仅仅局限于玩家射击和移动这些基础动作上,而是将触角伸向了环境反馈的微妙之处。比如,书中详细分析了“环境噪音”在构建紧张氛围中的作用,不同材质的地面在脚步声上的细微差别如何潜意识地告知玩家前方的危险等级,以及雨声、风声如何被用来掩盖敌人的行动轨迹。我以前的设计中更多关注的是可见的元素,比如掩体的布局和道具的刷新点,但这本书让我开始审视那些“听得见”但“看不见”的设计层次。有一段关于“可破坏环境”的论述非常启发我,它不仅仅是关于炸毁一面墙让玩家开辟新道路,而是探讨了破坏行为带来的“后果”——墙壁倒塌后扬起的灰尘如何暂时遮挡视线,这短暂的混乱如何为玩家争取到反击的时间,这些都是环环相扣的连锁反应。然而,尽管提供了大量的概念分析,我还是希望能看到更多关于如何量化这些“可破坏性”对游戏性能影响的具体指标,毕竟在实际的引擎开发中,这些精细的互动往往是性能瓶颈的来源。

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/ 诶,有点套路,但并没有感觉

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可以对FPS游戏有基本理解

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看完2周后,来评论一下,其中内容让我印象深刻的有两个地方,1:把关卡相关的数值罗列出来并进行了解释,2:对战场的类型进行了分类描述。值得一读

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看完2周后,来评论一下,其中内容让我印象深刻的有两个地方,1:把关卡相关的数值罗列出来并进行了解释,2:对战场的类型进行了分类描述。值得一读

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看书始终是一种很好的学习方式 关卡设计不是写几行字说这关应该怎么打啊喂!

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