Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition

Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:Packt Publishing
作者:John P. Doran
出品人:
页数:534
译者:
出版时间:2018-6
价格:0
装帧:平装
isbn号码:9781788396233
丛书系列:
图书标签:
  • Shader
  • Unity
  • CG
  • Unity
  • Shaders
  • Effects
  • Cookbook
  • Third Edition
  • Graphics
  • Rendering
  • Game Development
  • Unity3D
  • CG
  • HLSL
  • Visual Effects
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具体描述

Since their introduction to Unity, shaders have been seen as notoriously difficult to understand and implement in games. Complex mathematics has always stood in the way of creating your own shaders and attaining the level of realism you crave.

Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook changes that by giving you a recipe-based guide to creating shaders using Unity. It will show you everything you need to know about vectors, how lighting is constructed with them, and how textures are used to create complex effects without the heavy math.

This book starts by teaching you how to use shaders without writing code with the post-processing stack. Then, you’ll learn how to write shaders from scratch, build up essential lighting, and finish by creating stunning screen effects just like those in high-quality 3D and mobile games. You'll discover techniques, such as normal mapping, image-based lighting, and animating your models inside a shader. We'll explore how to use physically based rendering to treat light the way it behaves in the real world. At the end, we’ll even look at Unity 2018’s new Shader Graph system.

With this book, what seems like a dark art today will be second nature by tomorrow.

《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》内容排除式图书简介 本书聚焦于构建与优化现代游戏图形渲染技术,着重于利用Unity 2018版本强大的内置渲染管线及ShaderLab语言的最新特性。内容将深入探讨如何实现高性能、视觉冲击力强的实时渲染效果,从基础的光照模型到复杂的后处理特效。 面向的读者是那些已经掌握Unity基础操作和C脚本编写,渴望将视觉表现力提升到专业水准的开发者、技术美术师(Technical Artists)以及图形编程爱好者。 --- 第一部分:渲染管线基础与ShaderLab核心(深入理解Unity渲染流程) 本部分将彻底剖析Unity的渲染路径,特别是针对2018时代版本所引入的关键变化和优化方向,为后续的特效制作奠定坚实的基础。我们将详细讲解标准渲染管线(Built-in Pipeline)的工作机制,而非面向URP/HDRP的特定实现。 1. ShaderLab语法精通与结构化: 自定义渲染通道(Render Passes)的精确控制: 讲解如何通过`Tags`和`Pass`块的细致配置,控制物体在不同渲染队列中的行为,包括深度预通道、阴影投射和透明度排序。 SubShader版本管理与回退机制: 如何为不同硬件目标编写多套Shader变体,确保兼容性和性能的最优化。 Unity Cg/HLSL集成深度解析: 不涉及Unity的特定高级渲染管线(如URP/HDRP)中的Shader变体生成机制,而是专注于裸露的Cg/HLSL代码如何直接与ShaderLab进行交互,包括定义结构体、输入语义(Semantics)和内存对齐的实战技巧。 2. 顶点与片元着色器核心逻辑构建: 几何体变换的精确数学模型: 详细推导世界空间、视图空间、裁剪空间之间的坐标转换,重点在于编写自定义的顶点处理函数,以应对非标准变换需求(如程序化形变)。 光照模型基础的定制化实现: 在不依赖Unity内置Standard Shader光照函数的前提下,从零开始构建可定制的漫反射(Diffuse)、高光反射(Specular)模型。我们将重点关注Lambertian和Blinn-Phong的精确实现,并探讨如何引入自定义的各向异性(Anisotropic)或次表面散射(SSS)的简化近似模型,但这些模型将完全基于内置管线的输入数据。 --- 第二部分:纹理、数据与性能优化(高效的数据利用与图形学实践) 本章聚焦于如何高效地管理和利用GPU资源,特别是纹理和缓冲区,以最小的性能开销实现复杂的视觉效果。 1. 高级纹理采样与内存优化: 纹理寻址模式的高级应用: 讲解`wrap`、`clamp`、`mirror`等模式在特殊场景(如UV动画、程序化噪声)中的应用,以及Mipmap层级如何影响纹理过滤的视觉质量和内存占用。 纹理数组(Texture Arrays)与纹理贴图集(Atlas): 如何有效地批处理大量小纹理以减少Draw Call,并编写相应的Shader代码来动态选择和采样数组中的特定纹理切片。 2. 缓冲区操作与GPU数据流: 结构化缓冲区(Structured Buffers)的读写实践: 演示如何在Cg代码中声明、读取和(有限地)写入GPU缓冲区数据,这对于实现大规模粒子系统或基于数据的网格变形至关重要。 渲染纹理(Render Textures)与多通道渲染: 讲解如何设置和使用RTs进行数据缓存、场景预渲染,以及如何将上一帧渲染的结果作为当前帧的输入,为复杂特效链条做准备。 3. 性能调优与Shader编译控制: 分支(Branching)与性能陷阱: 深入分析`if/else`语句在Shader中的执行效率,以及如何使用`lerp`或混合函数替代动态分支,以保证GPU流水线的顺畅。 Shader变体(Variants)的管理与烘焙: 探讨`pragma multi_compile`和`pragma shader_feature`的使用区别,以及如何通过Shader剔除(Stripping)来减小最终构建的包体大小和Shader编译时间。 --- 第三部分:实时视觉特效实现(从材料到环境的转变) 此部分将提供一系列具体的、可操作的“菜谱”,用于实现特定类型的材质外观和屏幕空间效果,这些方法主要围绕Unity 2018内置管线的ShaderLab和Cg/HLSL进行。 1. 高级材质表现的实现: 程序化细节与噪声纹理: 使用Perlin或Simplex噪声函数,在片元着色器中实时生成复杂的表面细节(如岩石风化、织物纹理),而无需依赖外部贴图资源。 卡通渲染(Cel Shading)的精确控制: 不依赖Unity的任何特定后处理,而是通过自定义光照模型和色彩映射(Ramp Texture)技术,实现多级或平滑过渡的卡通效果。 溶解(Dissolve)与边缘发光特效: 结合深度纹理和分层噪声,实现物体平滑消失或边缘高亮的效果,这是游戏过场和能量释放中常见的视觉元素。 2. 屏幕空间与后处理基础(聚焦于内置管线下的自定义): 自定义屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的实现思路: 讲解如何获取深度和法线缓冲区,并编写邻域采样算法,实现性能可控的AO效果,该部分将侧重于算法的CPU/GPU协作和数据采样策略。 运动模糊(Motion Blur)的几何与时间采样法: 探讨如何利用上一帧的深度和速度缓冲区(如果可用)或者仅依赖当前几何体的MVP矩阵变换,实现近似的、可控的运动模糊效果。 3. 特殊渲染技术与非真实感(NPR)风格化: 深度感知与视差遮蔽贴图(POM): 讲解如何通过迭代采样深度纹理来模拟高度图,以增强低模表面的视觉深度感,重点关注迭代次数的性能权衡。 体积光与雾效的简化模拟: 使用屏幕空间技术,结合深度缓冲区,模拟光线穿过密度介质的效果,实现体积雾或丁达尔效应的视觉暗示。 --- 总结: 本书籍致力于提供一套坚实的、基于Unity 2018标准渲染流程的图形编程技术栈。所有示例和方法都严格限制在ShaderLab结构、Cg/HLSL的底层实现以及对内置渲染管线数据流的精确控制范围内。读者将学会如何像底层图形程序员一样思考,编写出高效且具有高度自定义能力的Shader。

作者简介

John P. Doran is a passionate and seasoned technical game designer, software

engineer, and author who is based in Redmond, Washington. For over a decade,

John has built games in roles ranging from game designer to lead UI

programmer. Additionally, John has taught game development in Singapore,

South Korea, and the United States. To date, he has authored over 10 books

pertaining to game development.

Alan Zucconi is a passionate developer, author, and lecturer, recognized as one

of Develop's 30 under 30. His expertise has been built over the past 10 years,

working in the intersection between creativity and education. Starting in 2015,

he published a series of educational tutorials for other developers and machine

learning enthusiasts

目录信息

读后感

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用户评价

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作为一个长期在 Unity 平台上进行 3D 场景搭建和优化的开发者,我始终在寻找能够进一步提升画面表现力的工具和技术。 shader 的编写一直是我认为最能直接影响画面质感的关键环节,但也正是因为它的复杂性,常常让我感到力不从心。《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》这本书,可以说是为我量身定做的。它并没有让我去啃那些枯燥的图形学理论书籍,而是直接将各种实用的 shader 和特效“食材”摆在了我的面前,并且细致地说明了每道“菜”的制作方法和配料。我尤其欣赏书中对于各种常见视觉效果的拆解和重组能力。比如,当我想要实现一种带有特殊边缘光效果的角色模型时,我可以直接在书中找到类似的处理方法,然后根据自己的美术风格进行微调。书中不仅仅提供了静态的 shader 代码,还涉及了动态效果的实现,例如粒子系统的控制、动画纹理的应用等等,这些都极大地丰富了我的视觉表现手段。这本书的优点在于,它能够让你在最短的时间内,掌握最实用、最前沿的 Unity shader 和特效技术,并且在理解的基础上进行创新。

评分☆☆☆☆☆

在 Unity 开发的生态系统中,shader 和特效无疑是赋予游戏灵魂的关键部分。然而,掌握这方面的知识,往往需要投入大量的时间和精力去学习复杂的图形学理论和编程技巧。《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》这本书,为我提供了一个高效且实用的学习路径。它打破了传统技术书籍的沉闷,以一种“菜谱”的形式,将各种 shader 和特效的实现方法,一一呈现在读者面前。我尤其喜欢书中对于每一个“食谱”的细致拆解,它会从原理分析开始,然后逐步引导你完成代码的编写,并最终解释如何根据自己的需求进行调整。例如,书中对于如何模拟毛发的技术讲解,就让我对这个复杂的效果有了全新的认识,并且能够将其应用到我自己的项目中。这本书不仅涵盖了基础的 shader 编写,还深入探讨了许多高级话题,比如自定义渲染管线、GPU 粒子系统、以及各种后处理效果的实现。这为我提供了更广阔的创作空间,让我的游戏视觉效果更上一层楼。

评分☆☆☆☆☆

老实说,在拿起《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》之前,我对“Shader”这个词的理解仅限于“能让物体看起来更漂亮”这个模糊的概念。我是一个偏重逻辑和算法的程序员,对于图形学的美术侧,一直有些望而却步。这本书的出现,彻底改变了我的看法。它用一种非常易于理解的方式,将原本高深的图形学概念,转化成了一个个可操作的“菜谱”。我不再需要死记硬背那些复杂的数学公式,而是可以通过阅读书中清晰的案例,一步步地跟着代码进行实践,然后理解其背后的原理。例如,书中关于如何实现次表面散射(Subsurface Scattering)的章节,我花了很多时间去消化,但通过书中的详细步骤和对比图,我终于明白了这种效果是如何在 Unity 中模拟出来的,以及如何在我的项目中应用它。这种“先学会用,再理解为什么”的学习方式,对我来说效果奇佳。这本书还非常注重实践性,每一个“菜谱”都配有完整的可运行代码,并且解释了如何将这些代码集成到 Unity 项目中。这让我能够快速地验证学习成果,并将其应用于实际开发。

评分☆☆☆☆☆

我在 Unity 开发领域已经摸索了好几年,尤其是在需要打造出独特美术风格的游戏时,对 shader 和特效的需求变得尤为迫切。然而,Unity 的 shader 编写,尤其是自定义 shader,往往需要深厚的数学基础和图形学知识,这对于一些偏向逻辑开发或者美术背景的开发者来说,确实是一个不小的挑战。《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》这本书,就像一位经验丰富的导师,将复杂的 shader 世界分解成了一个个易于理解和实践的“食谱”。我尤其喜欢书中循序渐进的讲解方式。它从最基础的 shader 结构和概念开始,逐步深入到各种高级效果的实现,例如水面渲染、毛发模拟、体积光等等。书中提供的每一个“食谱”,都不仅仅是代码的堆砌,而是包含了对该效果原理的清晰阐述,以及如何根据实际需求进行调整和优化的指导。这让我能够真正地“学以致用”,而不是仅仅停留在“复制代码”的层面。这本书的实践性非常强,几乎每一个章节都提供了可运行的示例,让我能够快速地验证所学内容,并将其应用于我的项目中。

评分☆☆☆☆☆

我一直觉得,在游戏开发中,视觉表现力是决定一款游戏成败的关键因素之一。而 Unity 的 shader 系统,正是实现强大视觉效果的基石。然而,要掌握 shader 的编写,确实是一项挑战,尤其是对于那些没有深厚图形学背景的开发者来说。很多时候,我们只能依赖于现成的资源或者通过试错来学习,效率低下且容易陷入死胡同。《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》这本书,可以说是我学习 Unity shader 道路上的一个重要里程碑。它没有回避 shader 编写中的核心难点,而是直面它们,并以一种非常友好的方式呈现。书中的食谱式结构,让我在遇到具体问题时,能够快速找到对应的解决方案,并且这些解决方案往往不仅仅是代码的复制粘贴,而是包含了详细的解释和原理分析。例如,书中讲解如何实现卡通渲染,不仅仅给出了代码,还详细剖析了卡通渲染背后的几种常见实现思路,以及如何通过调整参数来控制风格。这种深度讲解,让我能够举一反三,将学到的知识应用到我自己的项目中,创造出独特的视觉风格。同时,书中也涉及了许多进阶的主题,比如自定义渲染管线、后处理效果等等,这些内容为我打开了新的视野,让我看到了 Unity 在视觉表现力上的更多可能性。

评分☆☆☆☆☆

长久以来,在 Unity 中实现具有艺术风格的 shader 一直是我的一大挑战。我尝试过很多不同的方法,但总感觉缺乏系统性的指导。《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》这本书,则为我提供了一个全新的视角。它将各种复杂的 shader 技术,以一种非常直观和易于理解的方式呈现出来。书中的“Cookbook”结构,让我能够迅速找到我需要的解决方案,并且每个“食谱”都配有详尽的步骤和代码解释。我尤其欣赏书中对于不同视觉风格的探讨,例如如何实现卡通渲染、水墨风格、赛博朋克风格等等。这些不仅仅是技术的堆砌,更是对艺术表现力的深入挖掘。书中对于 shader 性能的优化也有很多实用的建议,这对于我们在不同硬件平台上发布游戏至关重要。它让我明白,实现一个炫酷的效果固然重要,但如何在保证性能的前提下实现,才是真正的挑战。这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一本艺术指导,它激发了我对视觉表现的更多思考和探索。

评分☆☆☆☆☆

作为一名在Unity开发领域摸爬滚打多年的老兵,我可以说,对于 shader 和特效这一块,我经历了从“完全看不懂”到“略知一二”再到“渴望更深入”的漫长过程。市面上相关的书籍和教程不少,但真正能够系统性、由浅入深地讲解并提供实操性指导的,却如凤毛麟角。当我第一次翻开《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》这本书的时候,说实话,我并没有抱有多高的期望,毕竟“Cookbook”这个词往往意味着零散的技巧集合,而非严谨的理论体系。然而,这本书却给了我一个大大的惊喜。它不像某些书籍那样,上来就抛出一堆复杂的数学公式和晦涩的 shader 代码,而是从最基础的概念讲起,比如什么是顶点着色器,什么是片元着色器,它们在渲染管线中的位置和作用是什么。然后,循序渐进地引入更复杂的概念,例如纹理映射、光照模型、混合模式等等,每一个概念都通过清晰的图示和简洁的代码示例来辅助理解。我尤其喜欢的是书中对于“效果”的呈现方式,它并非简单地罗列出各种效果的实现代码,而是会深入分析这个效果背后的原理,为什么这样写能够达到预期的视觉表现,以及在不同的场景下如何进行优化和调整。这对于我来说至关重要,因为我需要的不仅仅是“怎么做”,更重要的是“为什么这样做”以及“如何做得更好”。

评分☆☆☆☆☆

作为一名对游戏视觉效果有着执着追求的开发者,我一直在寻找能够帮助我突破技术瓶颈的资源。《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》这本书,毫无疑问地成为了我近期的“宝藏”。这本书的结构设计非常巧妙,它将各种 shader 和特效的处理方式,以“Cookbook”的形式呈现,即便是对于我这样并非科班出身的图形学开发者来说,也能够轻松上手。书中不仅仅提供了丰富的 shader 示例,更重要的是,它深入浅出地讲解了每一个示例背后的原理。例如,在讲解如何实现逼真的玻璃效果时,书中会详细分析折射、反射、菲涅尔效应等关键概念,并给出相应的 shader 代码实现。这种“授之以渔”的方式,让我受益匪浅。我不再仅仅是模仿别人,而是能够根据自己的理解,去创造出独一无二的视觉效果。书中涵盖的范围也非常广,从基础的光照模型到复杂的后处理效果,几乎满足了我日常开发中的各种需求。而且,书中对于不同平台和硬件的优化建议,也为我节省了大量的时间和精力。

评分☆☆☆☆☆

作为一个对视觉效果有极高追求的独立游戏开发者,我深知掌握 Unity 的 shader 和特效系统的重要性。但实话实说,Unity 的 shader 语言(HLSL/CG)以及相关的图形学概念,对于初学者来说确实存在一定的门槛。我曾经尝试过阅读一些官方文档和在线教程,但往往因为缺乏系统性的指导而感到迷茫。直到我入手了《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》,我才找到了一条清晰的学习路径。这本书的“Cookbook”形式,让我觉得非常贴合实际开发的需求。当我在项目中遇到某种视觉效果的实现需求时,我首先会想到这本书,翻阅其中的相关章节,往往能找到现成且高质量的解决方案。更重要的是,这本书不仅仅提供了“成品”,更重要的是教会了我“如何制作”。它会详细地解释每一个 shader 的组成部分,包括顶点着色器、片元着色器、纹理采样、插值计算等等,并会一步步地指导你如何根据自己的需求进行修改和扩展。书中对于不同效果的分类也做得非常出色,从基础的光照模型到复杂的粒子系统,再到令人惊叹的后处理效果,几乎涵盖了我可能遇到的所有视觉表现方面的需求。

评分☆☆☆☆☆

作为一名 Unity 开发者,我深知 shader 和特效对于提升游戏视觉表现力的重要性。然而,在实践中,常常会遇到各种各样的问题,例如如何实现特定的视觉风格,如何优化 shader 性能,以及如何处理不同平台上的兼容性问题。《Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition》这本书,正是解决这些问题的绝佳工具。它以一种非常实用和接地气的方式,为我提供了大量的 shader 和特效的解决方案。书中的“Cookbook”结构,让我能够快速地找到我需要的内容,并且每一个“食谱”都包含了详细的代码示例和原理讲解。我尤其喜欢书中对于一些常见视觉问题的处理方法,例如如何实现逼真的水面渲染,如何制作出吸引人的光晕效果,以及如何创建炫酷的爆炸动画。这些都为我的项目提供了宝贵的灵感和技术支持。更重要的是,这本书不仅仅提供了“答案”,更重要的是教会了我“如何思考”,如何根据自己的需求去调整和创造。它帮助我将零散的知识点串联起来,形成一个更完整的 shader 和特效知识体系。

评分☆☆☆☆☆

涉及到了Shader的各个方面,比较浅显易懂,如果加上Scriptable Render Pipeline就更好了。

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涉及到了Shader的各个方面,比较浅显易懂,如果加上Scriptable Render Pipeline就更好了。

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