Autodesk 3ds Max 2009標準培訓教材I

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頁數:504
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出版時間:2008-12
價格:58.00元
裝幀:
isbn號碼:9787115177186
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • Autodesk
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 教程
  • 設計
  • 圖形
  • 軟件
  • 培訓教材
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具體描述

《Autodesk 3ds Max 2009標準培訓教材1》是Autodesk 3ds Max動畫工程師(I級)認證的標準配套教材,在創作過程中,嚴格按照認證考試大綱進行編寫。《Autodesk 3ds Max 2009標準培訓教材1》注重實際操作技能的培養,采用實例教學方式,由淺入深地講解瞭使用3ds Max軟件進行三維動畫製作的操作方法及製作流程。其中包括3ds Max的基本操作、建模、材質、燈光等三維創作的基礎知識,以及高級燈光渲染、基本動畫技術、環境效果、粒子係統和動力學等高級創作技巧。精心設計的案例靈活有趣,操作步驟條理清晰。

Autodesk授權培訓中心(ATC)標準培訓教材由Autodesk公司與火星時代聯閤編寫,集標準性、權威性、實踐性、適用性於一體。國內動畫界教育專傢王琦親任《Autodesk 3ds Max 2009標準培訓教材1》主編,聚業內具有多年教育和創作經驗的資深專業人士傾力打造,內容和考試大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。

點擊鏈接進入新版: Autodesk 3ds Max 2012標準培訓教材1(附光盤1張)

《三維世界奇旅:從建模到渲染的數字藝術之旅》 踏入璀璨奪目的三維數字藝術領域,探索無限可能的創意空間。本書將帶領您踏上一段激動人心的旅程,從零開始,掌握三維建模、材質貼圖、燈光設置、動畫製作直至最終渲染輸齣的全過程。無論您是初涉三維領域的愛好者,還是希望係統提升專業技能的設計師、建築師、遊戲開發者,亦或是對數字視覺藝術充滿好奇的學習者,都能在這本書中找到屬於自己的寶藏。 第一章:喚醒你的三維想象力——認識數字雕塑的基石 在開始具體的工具操作之前,我們將一同建立對三維世界的直觀認識。本章將深入淺齣地介紹三維空間的概念,解析模型構成的基本元素——點、綫、麵。您將瞭解多邊形建模、NURBS建模等主流建模方式的原理與特點,為後續的學習打下堅實的基礎。同時,我們將探討不同場景下(如角色建模、場景搭建、産品設計)的模型構建思路與技巧,幫助您形成初步的三維設計思維。 第二章:塑形大師的十八般武藝——掌握核心建模工具 本章將聚焦於最核心的三維建模工具,為您提供一套實用的技法。您將學習如何運用基礎圖元(球體、立方體、圓柱體等)進行快速建模,掌握擠齣、倒角、切割、焊接等基礎建模操作,並學會靈活運用編輯修改器(如渦輪平滑、鏡像、陣列等)來高效地構建復雜模型。我們將通過一係列由淺入深的實例,例如製作簡單的傢具、建築構件、卡通角色,讓您在實踐中熟練掌握這些工具的使用。 第三章:為模型注入靈魂——材質與貼圖的魔法 一個精美的三維模型離不開逼真的材質與細節豐富的貼圖。本章將帶您深入瞭解材質編輯器,學習如何創建不同類型的材質,例如金屬、玻璃、木材、布料等,並通過調整參數(如漫反射、高光、反射、摺射、凹凸等)來賦予模型真實的光澤和質感。您將學會如何運用貼圖(顔色貼圖、法綫貼圖、高光貼圖、凹凸貼圖等)來模擬物體錶麵的紋理和細節,使模型更加栩栩如生。我們將通過實例講解,如何為模型添加精細的木紋、光滑的金屬拉絲、粗糙的岩石錶麵等。 第四章:點亮三維世界的秘密——燈光與陰影的藝術 光影是決定三維場景氛圍和真實感的關鍵。本章將為您揭示燈光設置的奧秘。您將學習不同類型燈光(如點光源、方嚮光、聚光燈、區域燈等)的特性與應用場景,掌握如何通過調整燈光的位置、強度、顔色和陰影類型來塑造場景的整體光照效果。我們將探討基礎的布光法則,如三點布光法,並演示如何通過全局光照(Global Illumination)和環境光遮蔽(Ambient Occlusion)等技術來營造更加真實的光影互動效果,為您的場景注入生命力。 第五章:讓模型動起來——初識三維動畫 當模型擁有瞭生命,它們便能在三維世界中自由穿梭。本章將引導您進入三維動畫的領域。您將瞭解關鍵幀動畫的基本原理,學習如何設置關鍵幀來控製物體的位置、鏇轉和縮放,並掌握麯綫編輯器,來調整動畫的運動軌跡和緩動效果,使其更加流暢自然。我們將通過簡單的角色肢體動作、物體運動的實例,讓您初步體驗動畫製作的樂趣。 第六章:渲染的終極呈現——讓數字藝術綻放光彩 經過精心的建模、材質、燈光和動畫設置,最後一步便是將您的創作呈現在世人麵前。本章將為您講解渲染的核心概念與流程。您將瞭解不同渲染引擎的特點與優勢,學習如何設置相機參數,從而決定最終畫麵的構圖與視角。您將學會如何調整渲染輸齣的尺寸、格式和質量,並瞭解一些常用的渲染後處理技巧,例如色彩校正、銳化等,讓您的三維作品達到最佳的視覺效果。我們將通過實際案例,演示如何渲染齣一張精美的概念圖、一個流暢的動畫短片。 第七章:綜閤實戰——創造你的第一個三維場景 理論結閤實踐是最好的學習方式。在本章,我們將整閤前麵所學的所有知識,帶領您從頭開始,共同完成一個完整的綜閤性三維場景項目。您可以選擇一個您感興趣的主題,例如一個溫馨的室內空間、一個充滿想象力的科幻小站、一個精緻的産品展示颱。我們將一步步指導您完成從概念構思、模型搭建、材質貼圖、燈光布置到最終渲染輸齣的全過程,讓您親身體驗整個三維創作的流程,並在此過程中發現自己的風格與特長。 附錄:高效學習的秘訣與資源推薦 為瞭幫助您更高效地掌握三維技術,我們將提供一些實用的學習建議,包括如何尋找靈感、如何剋服學習難點、如何保持創作的熱情。同時,我們還將推薦一些優質的學習資源,例如官方文檔、社區論壇、在綫教程等,助您在學習的道路上不斷進步,成為一名傑齣的三維數字藝術傢。 這本書不僅僅是一本技術手冊,更是一扇通往無限創意世界的大門。它將激發您的想象力,賦予您將腦海中的奇思妙想轉化為觸手可及的數字藝術作品的能力。準備好迎接這段激動人心的三維數字藝術之旅吧!

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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坦白說,閱讀體驗簡直像是在翻閱一份博物館裏的技術文檔,充滿瞭時代特有的刻闆與僵硬。這本書的排版和配圖風格,濃濃的90年代末、21世紀初軟件說明書的味道撲麵而來,那些截圖的清晰度和色彩還原度,對比今天動輒4K顯示器下的界麵,簡直是一種視覺上的摺磨。更糟糕的是,文字的敘述方式極其乾燥,缺乏任何鼓勵探索和實驗的引導性語言。舉個例子,在講解多邊形建模的細分麯麵(Subdivision Surface)技術時,作者隻是羅列瞭“加邊權重”、“保持銳利”等操作術語,卻完全沒有提及如何利用拓撲結構(Topology)來控製細節的平滑過渡,這對於一個想成為“建模師”的人來說,無疑是錯過瞭最核心的藝術與技術結閤點。我在閱讀關於燈光設置的部分時,也深感乏力;它告訴你如何添加標準燈光,如何調整曝光度,但對於基於物理的渲染(PBR)概念,以及如何模擬真實世界中的光照衰減和散射特性,這本書幾乎是空白的。它似乎停留在“讓物體亮起來”的初級階段,完全沒有觸及到“如何讓光影講述故事”的高級命題。這本書的價值,也許僅限於讓你知道2009年Max的菜單欄長什麼樣。

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這本號稱“標準培訓教材”的書,拿到手的時候,我心裏其實是有點忐忑的。畢竟2009年的軟件版本,現在看來都算是“古董”級彆瞭,但對於想係統學習那個時期Max核心理念的初學者來說,或許還能找到些許價值。然而,深入翻閱之後,我發現它在軟件操作層麵的細緻程度,遠不如我預期的“標準”二字所暗示的那樣。比如,對於場景管理和層級結構的講解,總是流於錶麵,僅僅是告訴你“應該這樣做”,卻很少深入剖析不同管理方式在大型項目中的性能影響和工作流差異。更令人不解的是,對於材質編輯器裏那些復雜的節點連接和參數調整,作者似乎默認讀者已經具備一定的圖形學基礎,導緻許多關鍵性的渲染原理沒有得到充分的闡述,讓人感覺像是直接跳過瞭最需要打地基的部分,直接去討論蓋房子的花紋瞭。特彆是關於粒子係統和動力學模塊的介紹,內容陳舊得讓人有些抓狂,那套參數設置在後續版本中早已被更高效、更直觀的工具取代,讀者如果完全依賴此書入門,很可能在麵對現代渲染需求時,需要花費大量時間去“糾正”早期建立的錯誤習慣。總而言之,它更像是一本快速上手指南的閤集,而非一本能夠奠定紮實基礎的權威教材,對於追求深度和現代行業規範的學習者而言,實用性大打摺扣。

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這本書的裝幀質量本身也令人不敢恭維,紙張的厚度和油墨的均勻度都顯示齣那個年代量産培訓材料的典型特徵,拿在手裏缺乏一種“珍藏”的感覺,更像是一次性消耗品。內容上,最讓我感到睏惑的是,它似乎刻意迴避瞭關於不同渲染器之間的兼容性問題。在2009年左右,雖然V-Ray和Mental Ray已經占據主流,但這本書在對比兩者特性時,隻是簡單地介紹瞭各自的基礎功能,卻很少深入探討特定場景下,哪種渲染器在速度、質量和工作流上更具優勢,以及如何平滑地在兩者間切換。這種對實際行業動態的滯後反應,使得讀者在麵對現代“渲染農場”或多引擎項目時,會感到無所適從。總而言之,這本書提供瞭一個上古時期的操作界麵快照,但對於構建一個能夠應對未來挑戰的3D藝術傢思維框架,它提供的幫助微乎其微,更像是一份需要大量外部參考資料纔能勉強“激活”的硬件說明書。

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讓我印象特彆深刻的是,這本書在介紹動畫製作流程時,那種按部就班的敘述方式,讓我感覺不到任何“活力”。當涉及到關鍵幀的編輯和麯綫編輯器(Curve Editor)的使用時,作者隻是簡單地展示瞭如何設置切綫和緩入緩齣,但對動畫原理中的“重量感”、“彈性”以及“誇張性”等非技術層麵的美學考量,隻是一筆帶過,如同填空一般。這使得這本書對於誌在成為動畫師的讀者來說,缺乏瞭最關鍵的“靈魂引導”。它教你如何移動物體,但沒教你如何賦予物體生命。更進一步說,在處理預設庫(Preset Library)的導入導齣時,書中的步驟繁瑣且容易齣錯,它沒有強調備份和自定義預設的規範性,這對於需要長期維護資産庫的專業人士來說,簡直是噩夢的開端。我幾乎可以斷定,這本書的作者團隊可能更偏嚮於技術文檔的撰寫,而非教育學和藝術指導的結閤,導緻最終成品在理論深度和實踐指導之間形成瞭巨大的鴻溝。

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這本書最大的問題在於,它似乎是為某個特定、且已不復存在的教學環境量身定做的,缺乏通用性和前瞻性。在涉及腳本和自定義工具的部分,它僅僅是介紹瞭幾條基礎的MAXScript命令,並且完全沒有涉及到如何利用這些腳本來自動化繁瑣的流程,這在追求效率的CG行業中是緻命的缺陷。我嘗試用書中的方法去配置一個簡單的批處理渲染任務,結果發現書裏提供的命令參數在後續的版本中已經有更簡潔的API替代,導緻我不得不頻繁地在網上搜索對應的更新文檔來“打補丁”。此外,對於資源管理和項目協作的討論也極其落後。它將場景文件的打包和外部貼圖的引用描述得異常復雜和依賴手工操作,完全沒有體現齣團隊協作中版本控製和數據同步的重要性。閱讀過程中,我時常感到自己像是在學習如何用算盤計算乘法,而不是使用現代電子計算器。這本書的“標準”二字,應該被理解為“特定時間點上官方希望推行的一種教學流程”,而不是“放之四海而皆準的知識體係”。

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