《Direct 3D和XNA遊戲開發基礎(C#語言版)》可以編寫基於DirectX和微軟最新遊戲開發平颱XNA(僅支持C#語言)的3D圖形和3D遊戲程序,其運行速度已接近於C++代碼的運行速度,一些商業遊戲已經使用C#語言創建。用C#語言編寫3D圖形和3D遊戲程序可以降低學習和開發難度,提高開發效率,使開發人員能寫齣更安全的代碼。《Direct 3D和XNA遊戲開發基礎(C#語言版)》目的是使具有C語言基礎的讀者通過《Direct 3D和XNA遊戲開發基礎》學習,掌握用C#語言開發基於DirectX和XNA的3D圖形和3D遊戲程序。《Direct 3D和XNA遊戲開發基礎(C#語言版)》采用實例驅動的方式進行講解,在例子中盡量避免羅列不相關的知識點和無關代碼,使例子代碼短小精悍,容易理解,書中全部例程均給齣瞭詳細設計步驟,並對每一步代碼給齣詳細解釋,讀者可按照書中步驟完成例子。
即將離開書店的時候,突然看到瞭這本書,眼前一亮,還以為是《DirectX 9.0 3D遊戲開發編程基礎》( http://www.douban.com/subject/2111771/ )的姐妹版。當下把它加進我的購書清單中,高高興興地買迴瞭傢。迴到傢後彆的事情放在一邊,首先拿齣兩本書進行對比。這纔發現這本書...
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這本書就像一位經驗豐富的導師,用循序漸進的方式,帶領我一步步探索Direct3D和XNA的世界。它並沒有一上來就拋齣復雜的代碼,而是從最基礎的3D概念入手,比如坐標係、嚮量、矩陣,並用生動的比喻解釋它們在3D世界中的作用。我特彆欣賞書中對Direct3D渲染管綫的講解,它將整個流程分解成一個個小的、易於理解的階段,從頂點數據提交到像素最終輸齣,每一步都講解得非常到位。XNA框架的齣現,則讓這些底層的技術變得更加觸手可及。書中關於遊戲循環、畫麵更新和渲染幀的講解,讓我對遊戲的基本運行機製有瞭更深的認識。我嘗試著跟著書中的例子,繪製瞭一個簡單的立方體,並讓它在屏幕上鏇轉,這個過程雖然簡單,但讓我充分感受到瞭3D編程的魅力。書中關於相機控製和視錐體的講解,對於理解如何在3D空間中觀察場景至關重要,它讓我明白瞭為什麼我們能夠看到有限範圍內的物體。這本書的價值在於它不僅教授瞭技術,更重要的是培養瞭一種係統性的思考方式,讓我能夠理解不同組件之間是如何協同工作的。我相信,通過對這本書的學習,我能夠為後續更復雜的遊戲開發項目打下堅實的基礎。
评分這本書真的像一個打開通往遊戲開發大門的鑰匙,雖然我之前對Direct3D和XNA知之甚少,但它用非常清晰的思路和生動的例子,一點點地把我帶入瞭3D圖形的世界。一開始,我以為會是一堆枯燥的數學公式和晦澀的代碼,但作者的處理方式非常巧妙,他將復雜的概念拆解成易於理解的單元,並輔以大量的實際代碼示例,讓我能夠邊學邊練。書中對Direct3D管綫的講解尤其深入,從頂點處理到像素著色,每一步都講得明明白白,讓我對3D渲染的底層原理有瞭非常直觀的認識。而XNA作為微軟官方的遊戲開發框架,其強大之處也在這本書中得到瞭充分的展現。它極大地簡化瞭遊戲開發的許多繁瑣環節,讓開發者能夠更專注於創意和核心的遊戲邏輯。我特彆喜歡書中關於輸入處理、場景管理和基本物理模擬的部分,這些都是構建一個完整遊戲不可或缺的基礎。通過跟隨書中的步驟,我不僅學會瞭如何繪製簡單的幾何圖形,還能讓它們在屏幕上動起來,甚至實現一些基礎的交互。雖然我還沒有完全消化書中的所有內容,但可以肯定的是,這本書為我打下瞭堅實的基礎,讓我對未來的遊戲開發充滿信心。它不是那種速成的讀物,而是需要耐心和實踐,但當你掌握瞭書中的知識,你會發現你已經能夠自己去構思和實現一些小型的3D遊戲瞭。這本書的價值在於它不僅僅教授技術,更重要的是培養瞭一種解決問題的思維方式,這對於任何想要深入遊戲開發領域的人來說都是無價的。我還會反復翻閱這本書,因為它提供瞭豐富的參考和深入的講解,相信隨著我實踐的深入,會有更多新的體悟。
评分我之前一直認為3D遊戲開發是一個遙不可及的領域,直到我遇到瞭這本書。它以一種非常接地氣的方式,將Direct3D和XNA這兩個強大的工具呈現在我麵前。書中對Direct3D核心概念的講解,非常通俗易懂,它並沒有過分強調那些不常用的API,而是聚焦於開發者最常需要用到的功能。例如,它詳細介紹瞭如何創建和管理Direct3D設備,如何設置渲染目標,以及如何加載和渲染模型。XNA框架的加入,更是讓整個開發過程變得更加愉快。它簡化瞭許多繁瑣的底層操作,讓我能夠更專注於遊戲的設計和邏輯。我特彆喜歡書中關於模型加載和渲染的部分,它讓我能夠將外部的3D模型導入到遊戲中,並進行各種變換,這極大地豐富瞭遊戲場景的可能性。書中關於基本碰撞檢測的講解,也為我構建互動性強的遊戲提供瞭思路。我嘗試著跟隨書中的例子,實現瞭一個簡單的物體碰撞,當兩個物體碰到時,它們會發齣提示。這本書的優點在於它的“易學性”,它能夠幫助初學者快速建立起對3D遊戲開發的整體認知,並邁齣實踐的第一步。我還會繼續深入研究書中關於材質、光照和粒子係統的章節,相信這本書會是我學習路上的一位良師益友。
评分老實說,在翻開這本書之前,我對Direct3D和XNA的認知僅限於它們是用來做遊戲的工具。但讀完之後,我纔真正體會到,原來3D圖形的背後蘊含著如此豐富的技術和精巧的設計。作者的敘述方式非常具有引導性,他並非上來就羅列大量的API,而是通過對3D世界坐標係、矩陣變換等基礎概念的深入淺齣講解,為後續的學習打下瞭堅實的基礎。我尤其喜歡書中對Direct3D固定功能管綫和可編程管綫的對比分析,這讓我能夠清晰地理解不同渲染方式的優劣,以及為何現代遊戲開發會更傾嚮於可編程管綫。XNA框架的引入,則將理論知識與實際應用緊密結閤。書中關於遊戲循環、事件處理和基本物理碰撞的講解,對我理解遊戲開發的整體架構非常有幫助。我嘗試著跟著書中的例子,一步步地構建起一個簡單的3D場景,並嘗試讓其中的物體動起來,這其中的成就感是難以言喻的。書中對數學在3D圖形中的應用,也進行瞭充分的展示,雖然我不是數學高手,但在作者的引導下,我能理解嚮量、矩陣是如何支撐起3D世界的構建和變換的。這本書不僅教授瞭技術,更傳遞瞭一種“動手實踐”的學習理念,讓我認識到,隻有不斷地嘗試和調試,纔能真正掌握這些知識。對於想要深入理解3D遊戲開發底層原理的讀者,這本書無疑是一個非常好的選擇,它能夠帶你從錶層應用走嚮更深的理解。
评分對於我這樣想要快速入門3D遊戲開發,但又不想被底層技術細節壓垮的讀者來說,這本書簡直是福音。它巧妙地將Direct3D的強大功能,通過XNA這個更易於使用的框架展現齣來。書中對Direct3D核心概念的介紹,清晰明瞭,沒有過度冗餘的細節,而是聚焦於開發者最需要瞭解的部分。例如,它清晰地解釋瞭如何創建和管理Direct3D設備,如何設置視口和投影矩陣,以及如何渲染基本的幾何圖形。我尤其喜歡書中關於紋理的應用部分,它讓我能夠為3D模型添加逼真的錶麵細節,極大地提升瞭模型的視覺效果。而XNA框架的引入,則讓這一切變得更加簡單。它提供瞭諸如Game類、DrawableGameComponent類等核心組件,大大簡化瞭遊戲項目的組織結構。書中關於輸入處理的講解,讓我能夠輕鬆地捕獲鍵盤、鼠標甚至遊戲手柄的輸入,並將其轉化為遊戲中的交互。我嘗試著跟隨書中的例子,製作瞭一個簡單的3D模型展示程序,並能夠通過鼠標控製其鏇轉和縮放,這讓我初次體驗到瞭3D交互的樂趣。這本書的優點在於它平衡瞭技術深度和易用性,既能讓你理解3D圖形的原理,又能讓你快速上手開發。我相信,這本書能夠幫助許多像我一樣的初學者,快速跨越從概念到實踐的鴻溝。
评分這本書對於想要深入理解3D遊戲開發,而不是僅僅停留在使用現有引擎的讀者來說,是一本不可多得的寶藏。它並沒有迴避Direct3D和XNA的復雜性,而是用一種非常清晰和有條理的方式,將它們的核心概念和工作原理展現在讀者麵前。我尤其欣賞書中關於Direct3D渲染管綫的詳細解析,它讓我明白瞭頂點是如何被處理,紋理是如何被映射,以及像素是如何被著色的。XNA框架的引入,則讓這一切變得更加實際。書中關於遊戲對象管理、碰撞檢測和物理模擬的講解,為構建復雜的遊戲世界提供瞭基礎。我嘗試著跟隨書中的例子,實現瞭一個簡單的3D物理模擬,當物體被賦予重力後,它們會自然地落下並相互碰撞。這個過程讓我深刻體會到瞭Direct3D和XNA在實現真實物理效果方麵的強大能力。這本書的價值在於它的“深度”,它能夠幫助讀者深入到3D遊戲開發的底層,從而更好地理解和掌握這項技術。我相信,通過對這本書的學習,我將能夠為未來開發更具創新性和復雜性的3D遊戲打下堅實的基礎。
评分這本書的結構安排非常閤理,從基礎概念到高級應用,層層遞進,讓我能夠逐步掌握Direct3D和XNA的遊戲開發技術。作者在講解Direct3D時,特彆注重對圖形管綫各個階段的分析,這讓我能夠深刻理解3D圖形是如何從數據轉化為最終畫麵的。我尤其對書中關於頂點著色器和像素著色器的講解印象深刻,它讓我明白瞭如何通過編寫自定義的著色器代碼,實現各種獨特的視覺效果,這對於提升遊戲的藝術風格至關重要。XNA框架的引入,更是讓整個開發流程變得更加流暢。書中關於遊戲狀態管理、輸入處理和音效播放的講解,為構建一個完整的遊戲提供瞭基礎。我嘗試著跟隨書中的例子,實現瞭一個簡單的2D平颱跳躍遊戲,並嘗試用3D模型替換2D精靈,這個過程讓我看到瞭Direct3D在2D遊戲中的潛力。這本書的價值在於它的“啓發性”,它不僅僅是傳授知識,更重要的是激發讀者的創造力,讓我能夠思考如何將學到的技術應用於自己的項目中。我相信,這本書會是我未來遊戲開發道路上的重要參考資料。
评分坦白說,我之前對Direct3D和XNA的概念模糊不清,以為它們是同一種東西。但通過閱讀這本書,我纔真正明白瞭它們之間的關係,以及它們在遊戲開發中所扮演的角色。書中對Direct3D的講解,從最底層的API調用,到更高層的概念,都講解得非常清晰,讓我對3D圖形渲染的原理有瞭更深入的理解。我特彆喜歡書中關於矩陣變換的章節,它讓我明白瞭物體是如何在3D空間中進行平移、鏇轉和縮放的。XNA框架的引入,則將Direct3D的強大功能包裝成瞭一套更易於使用的API。書中關於遊戲循環、更新邏輯和渲染流程的講解,讓我在構建遊戲結構時有瞭清晰的思路。我嘗試著跟隨書中的例子,創建瞭一個簡單的3D場景,並能夠用鍵盤控製相機在場景中移動,這讓我初次體驗到瞭在3D世界中探索的樂趣。這本書的優點在於它的“係統性”,它能夠幫助讀者建立起一個完整的3D遊戲開發知識體係,從底層原理到上層應用,都有涉及。我相信,這本書會是所有對3D遊戲開發感興趣的初學者的首選入門書籍。
评分這本《Direct3D和XNA遊戲開發基礎》的齣現,簡直就是為我這樣的業餘愛好者量身定做的。我一直對遊戲開發懷有濃厚的興趣,但苦於找不到一個閤適的入門指引,市麵上充斥著各種碎片化的教程,讓人無從下手。這本書的齣現,則像一股清流,為我提供瞭係統性的學習路徑。從Direct3D的底層API介紹,到XNA框架的高層封裝,作者都進行瞭詳盡的闡述。書中對Direct3D的圖形管綫講解,堪稱經典,它沒有直接拋齣一堆API調用,而是從概念齣發,逐步深入到具體的實現,讓我能夠理解每一行代碼背後的意義。特彆是關於紋理映射、光照模型和深度緩衝的講解,非常透徹,讓我明白瞭為什麼3D畫麵能夠如此逼真。而XNA框架的介紹,則讓整個遊戲開發流程變得更加順暢。它封裝瞭許多底層的圖形和音頻操作,讓我能夠更專注於遊戲邏輯的設計。我特彆欣賞書中關於資源加載和管理的部分,這對於優化遊戲性能至關重要。通過學習,我不僅學會瞭如何創建和渲染各種3D模型,還能為它們添加貼圖,設置材質,讓它們看起來更加生動。同時,書中關於動畫和粒子係統的章節,也為我的遊戲增添瞭許多視覺上的活力。雖然這本書需要一定的編程基礎,但作者的講解非常耐心,即使是初學者也能循序漸進地掌握。我強烈推薦給所有對3D遊戲開發感興趣的朋友,它絕對是打開這個領域大門的一本不可多得的寶藏。
评分這本書給我最大的感受就是它的“實用性”和“全麵性”。它不像某些教程那樣隻停留在錶麵,而是深入到Direct3D的各個關鍵組件,比如頂點緩衝區、索引緩衝區、著色器等,並詳細解釋瞭它們在渲染過程中的作用。作者在講解過程中,並沒有迴避那些可能讓初學者感到頭疼的數學概念,而是通過恰當的比喻和圖示,讓這些概念變得更加直觀易懂。我尤其對書中關於著色器(Shader)的介紹印象深刻,它讓我明白瞭如何通過編寫自定義的像素著色器和頂點著色器,來實現各種炫酷的視覺效果,這對於提升遊戲的畫麵錶現力至關重要。XNA框架的整閤,更是讓整個開發流程變得更加順暢。它提供瞭一套高效的API,能夠方便地處理輸入、音頻、網絡等遊戲開發中常見的任務。書中關於資源管理和內容管綫的講解,對於我構建更復雜的項目非常有啓發。我嘗試著利用書中學到的知識,製作瞭一個簡單的3D場景,並添加瞭一些交互元素,整個過程雖然充滿挑戰,但收獲巨大。這本書的價值在於它不僅僅是技術的堆砌,更是對整個3D遊戲開發流程的梳理和串聯,讓我能夠從宏觀到微觀地理解整個體係。我還會繼續深入研究書中的內容,特彆是關於性能優化和高級圖形技術的章節,我相信這本書會是我未來遊戲開發道路上的得力助手。
评分講瞭一些基礎,比較雜
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评分紅龍的書都很不錯
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