Java ME手机游戏开发从入门到精通

Java ME手机游戏开发从入门到精通 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:戴丽萍,李磊,等
出品人:
页数:330
译者:
出版时间:2009-1
价格:39.00元
装帧:
isbn号码:9787118053722
丛书系列:
图书标签:
  • 手机游戏开发
  • Java
  • Java ME
  • 手机游戏
  • 开发
  • 入门
  • 精通
  • 移动开发
  • J2ME
  • 游戏编程
  • 图形界面
  • 编程技巧
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具体描述

《Java ME手机游戏开发从入门到精通》定位于对制作游戏有极大热情,但编程能力不甚深厚的初学者。全书共5篇,以引导读者顺利学习。 第1篇(第1章至第4章),对Java ME进行了概述,指导读者正确地搭建开发平台。并完成了一个Java ME的小程序——“We are developer”。考虑到有些读者对于Java不太了解,所以单独划分了一章对Java进行了简单的介绍。 第2篇(第5章、第6章),介绍了键盘响应机制和Java ME自带的一些工具。到此,读者已经有能力进行简单Java ME的编写了。第3篇(第7章至第12章),介绍了手机游戏的开发,当读者掌握了地图和精灵的编写技巧后,就可以编写自己的手机游戏了。第12章介绍了Java ME程序的简单优化,更复杂的优化请参阅相关书籍。 第4篇(第13章、第14章),对未来手机游戏的展望,随着手机与无线网络性能的提升,3D游戏与网络游戏的普及就在不远的将来。第5篇(第15章、第16章),通过3个游戏引领读者制作实际的游戏,代码有大量的注释,读者可以参考。

《Java ME手机游戏开发:从入门到精通》 本书旨在为广大Java ME手机游戏开发者提供一份全面、实用的技术指南。我们深入浅出地剖析Java ME游戏开发的各个环节,从基础概念的构建,到复杂功能的实现,再到性能优化的策略,力求让读者掌握独立开发高质量手机游戏的必备技能。 内容概览: 第一部分:Java ME游戏开发基础 Java ME概览与开发环境搭建: 详细介绍Java ME(Micro Edition)的架构、CLDC(Connected Limited Device Configuration)和MIDP(Mobile Information Device Profile)的核心规范,以及常用的开发工具(如NetBeans, Eclipse)和模拟器的配置与使用。我们将一步步引导读者完成开发环境的搭建,确保读者能够顺利迈出第一步。 Java ME核心API详解: 深入讲解MIDP中与游戏开发紧密相关的API,包括Canvas、Graphics、Image、Player、Command、List、Form等。我们将阐述这些API的功能、使用方法以及在游戏开发中的实际应用场景,例如如何绘制图形、加载和显示图像、播放声音和音乐、处理用户输入等。 游戏循环与事件处理: 探讨手机游戏开发中的核心——游戏循环(Game Loop)的设计与实现。我们将详细讲解如何构建高效的游戏循环,以及如何有效地处理用户输入事件(按键、触屏)、游戏状态的更新和屏幕的重绘。 二维图形绘制与动画: 详细介绍Java ME中二维图形的绘制技术,包括点、线、矩形、圆形、弧形等基本图形的绘制,以及图像的缩放、旋转、透明度设置等高级操作。在此基础上,我们将讲解如何利用帧动画、位移动画等技术实现生动有趣的动画效果。 第二部分:Java ME游戏核心技术 精灵(Sprite)与碰撞检测: 讲解精灵的概念及其在游戏中的重要性,并演示如何在Java ME中实现精灵的创建、移动和管理。重点阐述各种碰撞检测算法(如AABB包围盒碰撞、圆形碰撞)的原理、实现方式及其在游戏逻辑中的应用,确保游戏中的交互真实可靠。 游戏状态管理: 深入探讨游戏状态的管理机制,包括如何设计和实现不同游戏状态(如菜单、游戏进行中、暂停、结束)之间的切换逻辑,以及如何在不同状态下存储和恢复游戏数据。 用户界面(UI)设计与交互: 介绍Java ME中用于构建用户界面的组件(如List, TextBox, TextField, Alert)及其使用方法。我们将演示如何设计和实现直观易用的游戏菜单、得分显示、设置选项等UI元素,并结合Command和Item Listener处理用户交互。 声音与音乐集成: 讲解如何利用Player API加载和播放各种音频格式(如MIDI, WAV, MP3)的音乐和音效,以增强游戏的沉浸感和可玩性。我们将演示如何控制音乐的循环播放、音量调节以及音效的触发时机。 第三部分:高级Java ME游戏开发 游戏逻辑与AI设计: 探讨复杂游戏逻辑的设计思路,包括关卡设计、敌人行为模式、道具系统等。针对人工智能(AI)部分,我们将介绍一些基础的AI算法,如路径查找、有限状态机(FSM)等,并讲解如何在Java ME中实现简单的敌方AI,使其行为更加智能。 数据存储与持久化: 讲解Java ME中数据存储的几种方式,包括RecordStore、Preferences API,以及如何在游戏中保存和加载玩家进度、高分榜等数据,实现游戏数据的持久化。 性能优化与内存管理: 针对Java ME设备资源有限的特点,详细阐述各种性能优化技巧,包括代码优化、图像资源优化、内存管理策略(如对象复用、垃圾回收优化)等,以确保游戏在不同设备上都能流畅运行。 多线程与异步操作: 介绍Java ME中的多线程模型,以及如何利用多线程处理耗时操作(如网络通信、大型资源加载),避免阻塞主线程,提升用户体验。 第四部分:实际项目案例与进阶 经典游戏复刻实战: 通过一个或多个经典手机游戏的开发实例,将前面学到的知识融会贯通。我们将从零开始,逐步实现游戏的各个功能模块,让读者在实践中加深理解。 网络游戏开发基础(可选): 简要介绍Java ME进行网络通信的可能性,包括HTTP连接、Socket编程的基础概念,为读者后续探索更复杂的网络游戏开发打下基础。 跨平台开发思路探讨(可选): 简要探讨Java ME游戏在不同手机平台上的兼容性问题,以及一些基本的跨平台开发思路。 未来发展与资源推荐: 指导读者如何进一步深入学习Java ME游戏开发,推荐相关的社区、论坛、文档和工具,帮助读者持续成长。 本书力求理论与实践相结合,通过大量的代码示例和详细的步骤解析,帮助读者快速掌握Java ME手机游戏开发的核心技术,轻松应对各种开发挑战。无论您是初学者还是有一定开发经验的开发者,本书都将是您学习和精进Java ME游戏开发的宝贵参考。

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读后感

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用户评价

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这本书的结构安排和内容的递进逻辑,体现了作者深厚的教学功底。它并非简单地罗列API文档,而是精心设计了一条从理论到实践、从小项目到大挑战的完整学习路径。在初期,它用极简的例子建立起“Hello World”级别的游戏框架,让读者迅速建立信心。随后,它逐步引入物理模拟(虽然是简化的)、碰撞检测算法的实用化处理,以及状态机的构建。我特别喜欢它在引入复杂概念时所采用的“分层解释法”:首先给出概念,然后通过一个简单场景演示其必要性,最后才深入到背后的数学原理或代码实现。这种方式极大地降低了初学者的学习曲线。更值得称道的是,书中对调试和性能分析的重视程度。它详细介绍了如何利用早期Java ME的调试工具,定位内存泄漏和CPU占用率过高的代码段,这在资源极为受限的移动平台上是决定生死的关键技能。它教会我的不是“如何写代码”,而是“如何写出能跑起来并且跑得好的代码”。

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这本关于Java ME手机游戏开发的教材,初次翻阅时,我最为欣赏的是它对于基础知识的梳理,尤其是那些对于初学者极其重要的概念。比如,书中对MIDP(Mobile Information Device Profile)的各个版本特性差异的剖析,以及Java语言在嵌入式设备上运行时的内存管理和性能瓶颈的探讨,都显得非常到位。我记得以前自学的时候,光是理解虚拟机(CLDC)与J2SE之间的主要区别就花了不少时间,而这本书似乎是以一种非常直观的方式,通过具体的代码示例,将这些抽象的概念具象化了。书中对于Canvas类和Game API的讲解,其深度和广度都超出了我的预期,特别是关于如何优化2D图形的绘制循环,以确保在早期低端手机上也能保持流畅的帧率,那些实用的技巧和陷阱的提醒,绝对是实战经验的结晶。对于图形加速的利用,虽然在如今看来可能略显过时,但在那个时代背景下,这本书的指导无疑是具有前瞻性的,它教会了我如何“榨干”硬件的每一分性能。此外,它在网络连接和数据持久化方面的章节,也详尽地介绍了如何处理TCP/UDP连接,以及使用RMS(Record Management System)进行本地数据存储,这些都是构建一个完整、有深度的手机应用不可或缺的支柱。

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这本书对于特定技术栈的深入挖掘和对当时行业规范的遵循,是我个人评价中一个重要的加分项。它非常细致地解释了JAR和JAD文件的构建过程,以及如何处理不同运营商和设备厂商的兼容性问题——这在那个“百机大战”的时代是开发者必须跨越的鸿沟。书中对安全性和代码混淆的介绍,虽然基于当时的安全标准,但其背后的安全意识值得今天的开发者学习:如何保护知识产权,如何防止核心算法被轻易反编译。此外,书中对第三方库或预编译组件的使用规范,以及如何安全地集成广告或计费模块的讨论,都展现了作者对移动互联网商业模式的早期洞察。它不仅仅关注技术实现,更关注技术如何融入商业环境并产生价值。这种对行业生态和工程规范的全面考量,使得这本书的价值超越了单纯的技术手册范畴,成为了一份详尽的,关于特定时代移动应用生态系统的“田野报告”。

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从项目实战的角度来看,这本书的价值在于它提供了一套完整的项目管理和迭代思路,而非仅仅是一堆代码片段的集合。书中对一个完整的小型解谜游戏或平台跳跃游戏的开发过程进行了全面的拆解。作者没有避讳在开发过程中可能遇到的实际工程问题,比如如何有效管理大量美术资源(Sprite Sheets的管理和切割),如何设计一个可扩展的关卡数据格式(XML或自定义的轻量级格式),以及团队协作中版本控制的初步概念。最让我受益匪浅的是关于“快速原型开发”的强调。作者鼓励读者先用最基础的图形和占位符快速搭建核心玩法循环(Core Gameplay Loop),反复验证趣味性后再投入精力进行优化和美术替换。这与当下敏捷开发的核心思想不谋而合,但在那个还不太强调快速迭代的年代,书中能有如此清晰的工程化指导,确实令人耳目一新。这种对整个开发生命周期的覆盖,使得这本书不仅仅是一本技术参考,更像是一本“手游创业指南”的雏形。

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老实说,这本书在用户体验(UX)和界面设计方面的论述,给我留下了极为深刻的印象。在那个触屏尚不普及的年代,如何利用有限的物理按键——方向键、软键和数字键——来设计直观且富有乐趣的操作反馈,简直是一门艺术。这本书没有止步于简单的“按键映射”,而是深入分析了不同操作习惯的用户群体,并提供了针对性的交互设计模式。例如,它详细阐述了“渐进式菜单”的设计思路,如何避免用户在复杂的设置界面中迷失方向,以及如何通过声音反馈和震动效果(如果设备支持)来增强操作的确认感。对于色彩管理和资源加载策略的探讨也极其细致,考虑到当时手机屏幕分辨率参差不齐,书中给出的多分辨率资源适配方案,远比我预想的要精妙——它不仅仅是简单的缩放,而是涉及到了资源打包和运行时动态选择的复杂逻辑。这本书将游戏开发不仅仅看作是技术的堆砌,更是一种对用户心智模型的精准把握,这种从“开发者视角”到“玩家视角”的转换训练,是其他许多技术手册所缺乏的宝贵财富。

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