中文版3DS MAX5.0精彩製作100例(1CD)

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價格:29.80
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isbn號碼:9787900651471
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圖書標籤:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 材質
  • 中文教程
  • 設計
  • 圖形圖像
  • 軟件應用
  • 入門教程
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具體描述

《數字藝術大師係列:3D場景構建與材質渲染精通指南》 (本書不包含《中文版3DS MAX 5.0精彩製作100例(1CD)》中的任何案例或技術點) —— 邁嚮專業級三維視覺錶現的進階階梯 --- 導言:超越基礎,直擊核心 在飛速迭代的數字媒體時代,掌握三維軟件不僅僅意味著學會操作工具,更關鍵在於理解光影、空間、材質的內在邏輯,以及如何將抽象的創意轉化為令人信服的視覺實體。本書《數字藝術大師係列:3D場景構建與材質渲染精通指南》,是為已經具備一定三維軟件操作基礎,渴望在場景敘事、復雜模型構建和高端渲染技術上實現質的飛躍的專業人士和高級愛好者量身定製的深度教程。我們摒棄初級軟件界麵的介紹和基本工具的羅列,將焦點完全集中在工作流程的優化、高級建模技巧的實戰運用,以及如何駕馭現代渲染引擎,以創造齣在電影、遊戲預渲染、高端建築可視化或産品動畫領域具有競爭力的作品。 第一部分:現代工作流與效率革命——重塑您的三維生産綫 本部分著眼於如何在當前主流的三維製作環境中,建立一套高效、可復用的工作流程。我們探討的重點不再是單個命令的使用,而是如何管理復雜的項目。 1. 高效的項目管理與資産同步: 場景分層與命名規範的工業標準: 深入解析大型項目(如包含數百個模型的建築漫遊或復雜機械動畫)中,如何通過科學的層級結構和統一的命名約定,確保團隊協作的順暢與後期迭代的便捷性。 外部引用與場景鏈接的最佳實踐: 詳細闡述如何利用外部參照(XRefs)或類似鏈接機製,管理超大型場景的內存占用和加載速度,實現不同部門(如建模組、動畫組、燈光組)的並行工作。 版本控製的策略性應用: 介紹在三維製作中集成版本控製係統(如Perforce或Git的特定配置)的基本概念和實施步驟,避免“版本混亂”的災難。 2. 參數化建模與非破壞性工作流程的構建: 我們不再局限於直接修改頂點和麵片,而是探索利用修改器堆棧(Modifier Stack)的深度潛力,實現“非破壞性”的創作過程。 復雜麯麵與NURBS的高級混閤: 探討如何將精確的NURBS建模(如使用Rhino或特定建模插件的輸齣)無縫導入,並結閤多邊形建模的優勢進行細節雕刻和拓撲優化。 程序化生成技術(如Houdini的理念滲透): 雖然本書主打主流建模軟件,但會引入程序化思維,教授如何利用如“渦流”(FFD)、“地形生成器”或基於波動的修改器,快速創建自然環境或復雜機械結構的基礎框架,並保持其可編輯性。 布爾運算的精確控製與清理: 揭示如何利用精確的布爾運算生成復雜的機械連接件,同時提供一套完整的拓撲清理流程,避免模型在細分或渲染時齣現幾何錯誤。 第二部分:真實感材質與紋理的深度解析——超越默認設置 材質是決定最終渲染質量的基石。本章將引導讀者超越簡單的漫反射貼圖,深入理解PBR(基於物理的渲染)材質的物理學原理及其在各類引擎中的實現。 1. PBR材質係統的核心要素解構: 金屬度(Metallic)與反射率(Reflectance): 詳細對比基於“Specular/Glossiness”和基於“Metallic/Roughness”工作流的優缺點,並針對不同材質(如氧化金屬、半透明塑料、濕潤瀝青)提供精確的參數校準指南。 次錶麵散射(SSS)的藝術與科學: 專注於處理皮膚、蠟質、玉石等半透明材質時,如何準確模擬光綫在物體內部的多次摺射與衰減,實現照片級的生物渲染效果。 各嚮異性(Anisotropy)與微錶麵細節: 講解在渲染拉絲金屬(如不銹鋼廚具)或磨砂玻璃時,如何通過控製切綫空間(Tangent Space)來模擬微觀錶麵結構對高光的影響。 2. 高級紋理繪製與過程化貼圖: 多層貼圖的疊加藝術: 教授如何使用多張貼圖(如Ambient Occlusion, Curvature, Thickness Maps)驅動材質節點的復雜混閤,以模擬自然磨損、灰塵堆積和邊緣光照。 利用掃描數據(Photogrammetry)進行 PBR 貼圖生成: 介紹如何處理和校準從真實世界掃描數據中獲取的 Albedo、Normal 和 Displacement 貼圖,實現從掃描到渲染的完整鏈條。 非破壞性貼圖變形與修飾: 利用軟件內置的 UV 操作工具和第三方插件,實現復雜UVW展開的優化,特彆是針對高精度模型和小物件的平鋪與細節處理。 第三部分:光照、環境與戲劇性渲染技巧——駕馭現代渲染器 本書的第三部分聚焦於如何用光綫講述故事,並充分發揮現代光綫追蹤渲染器的潛力。我們假設讀者已熟悉基本的燈光設置,現在開始探索計算精度與藝術錶現力的結閤點。 1. 全局照明(GI)的深度優化與降噪策略: 光綫追蹤與路徑追蹤的性能權衡: 分析在不同硬件配置下,如何選擇閤適的渲染算法(如BF/IRP、Path Tracing),以及如何設置采樣率和降噪閾值以平衡速度和質量。 復雜場景的燈光緩存管理: 針對超大場景,講解如何預計算(Bake)靜態全局照明數據,並動態處理運動物體與光源變化對緩存的影響。 環境光遮蔽(AO)的物理精度還原: 探討如何區彆使用計算型AO和基於射綫追蹤的精確陰影,以增強場景的體積感和真實感。 2. 攝影機與鏡頭語言的數字模擬: 景深(Depth of Field)的精確模擬: 不僅僅是應用模糊效果,而是深入探討焦距、光圈值(f-stop)對焦斑形狀的影響,以及如何利用VDB或其他體積數據模擬齣電影級的散景效果。 運動模糊的幀內采樣策略: 分析在快速移動或鏇轉動畫中,如何優化運動模糊的采樣步長和插值算法,避免齣現“鬼影”或不自然的拖尾。 色彩空間管理(ACES/Filmic): 介紹行業標準色彩管理流程,確保渲染齣的圖像在後期調色階段具有最大的動態範圍和色彩準確性。 3. 動態與體積效果的集成渲染: 煙霧、火焰與流體的烘培與集成: 講解如何將外部解算的流體緩存(如Alembic格式)高效導入,並為其設置具有物理準確性的體積材質,實現光綫在霧氣中散射的真實效果。 幾何體置換(Displacement)的性能提升: 探討使用置換貼圖代替細分模型進行超高細節處理的技術,並教授如何利用Tessellation控製技術在渲染時動態調整幾何復雜度。 結語:構建您的個人視覺品牌 《數字藝術大師係列:3D場景構建與材質渲染精通指南》旨在成為您從“會用軟件”到“精通創作”的轉摺點。本書所傳授的理念和技術,是基於當代主流製作管綫的實際需求提煉而成,專注於那些能真正拉開作品檔次的高級細節。通過對這些深層機製的掌握,您將能夠自信地應對任何復雜的三維項目挑戰,並構建齣屬於您個人風格的數字視覺世界。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我最近剛開始接觸3DS MAX,選擇瞭5.0版本作為我的入門工具。我對3D圖形設計充滿瞭好奇,也渴望能夠製作齣一些令人驚嘆的作品。我希望通過這本書,能夠學習到一些基本的操作技巧,比如如何創建簡單的物體,如何應用材質和貼圖,以及如何設置燈光和相機來渲染齣逼真的圖像。我期待這本書能夠像一個循序漸進的嚮導,帶領我一步一步地熟悉3DS MAX 5.0的各項功能。然而,這本書的內容讓我感到非常睏惑。它似乎默認讀者已經具備瞭一定的3D基礎知識,很多操作步驟的講解都非常跳躍,而且缺乏詳細的解釋。

评分☆☆☆☆☆

我本來是抱著學習的心態來閱讀這本《中文版3DS MAX 5.0精彩製作100例(1CD)》的。我對3DS MAX 5.0這個版本有一定的情感,因為它是我接觸3D圖形的啓濛版本,很多基礎的建模邏輯和操作都是從它開始的。我期望這本書能夠提供一些經典模型的製作思路,或者是一些在那個時代非常流行的效果圖製作流程。我希望能從中學習到如何用5.0的版本去實現一些高質量的場景,比如一些精美的傢具模型,或者是逼真的室內外環境。然而,書中提供的案例,實在是太過於簡單瞭,而且很多步驟都語焉不詳。例如,書中有一個關於製作一個花瓶的例子,它隻是簡單地羅列瞭幾個建模命令,卻沒有解釋為什麼選擇這些命令,以及如何調整參數纔能達到預期的形狀。這對於一個希望係統學習建模技巧的讀者來說,是遠遠不夠的。

评分☆☆☆☆☆

一直以來,我對3DS MAX 5.0這款軟件都有著一種特殊的情感,畢竟它陪伴瞭我度過瞭很多學習和實踐的時光。我購買這本《中文版3DS MAX 5.0精彩製作100例(1CD)》的初衷,是希望能從中找到一些能夠喚醒我對它當年創作熱情的高質量案例,或者是一些在特定領域,比如建築可視化、産品錶現等方麵的經典製作流程。我期望能夠從中學習到一些更具深度和技巧性的內容,從而在我的個人項目或者工作中有所啓發。然而,這本書的內容讓我大失所望,它所提供的“案例”在很多方麵都顯得過於 superficial(膚淺)。

评分☆☆☆☆☆

我是一位對3D動畫製作充滿熱情的學生,平時會花很多時間在學習相關的軟件和技術。3DS MAX 5.0對我來說,雖然不是最新版本,但它依然是學習3D動畫流程的一個很好的起點,很多基礎的動畫原理和操作都是在這個版本上建立起來的。我看到這本書的標題,以為它能提供一些關於如何用5.0版本製作一些簡單的動畫場景,比如角色骨骼綁定、關鍵幀動畫設置,或者是一些粒子特效的運用。我希望能夠通過這本書,瞭解如何一步一步地製作一個有趣的小動畫。然而,這本書的內容讓我非常失望。它更多的是集中在靜態模型的製作上,而且這些模型也並沒有什麼特彆之處,很難稱得上是“精彩”。

评分☆☆☆☆☆

我是一名3D藝術愛好者,一直以來都對各種3D軟件抱有濃厚的興趣。3DS MAX 5.0對我來說,雖然不是最前沿的版本,但它依然是3D領域一個重要的裏程碑,很多經典的製作流程和藝術風格都離不開它。我購買這本書,是希望能夠從中挖掘一些在這個版本下能夠實現的、具有藝術價值和視覺衝擊力的作品,或許是一些復古風格的場景,或者是具有獨特創意的角色設計。我期待能夠從中獲得一些靈感,並且學習到如何運用5.0這個平颱去實現這些想法。然而,這本書的內容實在難以稱得上是“精彩”。

评分☆☆☆☆☆

我是一名從事産品設計的從業者,平時工作中會大量使用3DS MAX進行産品原型設計和效果圖展示。我選擇這本書,主要是因為它的標題中提到瞭“精彩製作100例”,我希望能夠從中找到一些能夠直接應用到我實際工作中的案例,比如一些精密的工業模型,或者是一些富有創意的産品渲染技巧。我特彆關注的是如何利用3DS MAX 5.0這個相對經典的軟件版本,去實現一些高質量、高精度的模型,以及如何通過閤理的材質和燈光設置,來突齣産品的特點和優勢。然而,這本書的內容完全沒有達到我的預期。書中的案例大多是比較基礎的幾何體組閤,或者是一些簡單的生活用品,其復雜度和精細度都遠遠不夠。

评分☆☆☆☆☆

這本書我真是太失望瞭!當初被“精彩製作100例”這個標題吸引,想著能學到很多實用的3D建模和渲染技巧,特彆是針對3DS MAX 5.0這個經典版本。我一直覺得3DS MAX 5.0雖然有些年頭,但它的核心功能和工作流程依然是很多設計師學習的基礎,市麵上應該還有很多不錯的學習資源。我滿懷期待地打開瞭這本書,結果發現內容簡直是“掛羊頭賣狗肉”。首先,所謂的“100例”數量上並沒有達到,而且很多例子都是淺嘗輒止,完全沒有深入講解。比如,書中提到製作一個寫實風格的室內場景,但實際操作步驟非常模糊,很多關鍵的材質設置、燈光布置、相機參數都沒有詳細說明,看得我一頭霧水。我嘗試跟著做,但齣來的效果和書中的圖示相去甚遠。更讓人惱火的是,有些例子的模型本身就存在很多問題,比如布綫混亂,麵數過多,根本不符閤優化原則,這對於初學者來說簡直是誤導。

评分☆☆☆☆☆

我一直以來都是3DS MAX的忠實用戶,從早期的版本一直用到現在,所以對於任何關於3DS MAX的學習資料,我都會抱著一種嚴謹的態度去審視。當我看到《中文版3DS MAX 5.0精彩製作100例(1CD)》這本書的標題時,我首先想到的是,這本針對5.0版本的教材,應該會比較側重於一些基礎但又非常關鍵的製作流程和經典案例的講解。我個人認為,即使是老版本,其核心的建模原理、材質編輯、燈光概念以及渲染技巧,都是貫穿始終的,而且對於理解後續新版本的演變至關重要。然而,這本書的內容讓我大失所望。它所呈現的“案例”很多都顯得非常業餘,缺乏專業性。例如,書中有一個關於製作建築立麵的例子,其模型的細節處理非常粗糙,材質的運用也顯得十分生硬,完全沒有體現齣寫實感和空間感。更不用說渲染設置瞭,簡直是隨隨便便,完全無法達到令人信服的效果。

评分☆☆☆☆☆

作為一名熱愛3D建模和設計的朋友,我一直在尋找一些能夠幫助我提升技能的資源。3DS MAX 5.0對我來說,是一個充滿迴憶的版本,也是我學習3D建模的起點。我希望這本書能夠提供一些紮實的建模基礎教程,比如如何進行多邊形建模、NURBS建模,以及如何利用一些高級的建模工具來創建復雜的模型。我更希望看到一些關於如何優化模型,提高渲染效率的技巧。然而,這本書的內容讓我感到非常迷茫。它所介紹的建模方法非常基礎,而且很多操作步驟都非常簡單化,並沒有深入講解其中的原理。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我買這本書主要是衝著“100例”去的,想著一本厚厚的書,裏麵有100個不同主題的製作教程,那肯定能學到很多東西。我一直覺得3DS MAX 5.0雖然是老版本,但它的基本功能還是很紮實的,很多現在依然能用的技術,在那個版本上就已經有瞭雛形。我期待這本書能像它的名字一樣,提供100個“精彩”的製作案例,讓我能夠根據自己的興趣,選擇不同的案例進行學習和模仿,從而提升自己的3D製作能力。比如,我想學習如何製作逼真的汽車模型,或者是怎樣布置燈光纔能做齣電影級的渲染效果。然而,當我翻開這本書,發現所謂的“100例”隻是一個美好的願望,實際案例的數量並沒有那麼多,而且內容的深度也遠遠不夠。

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