Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, Second Edition

Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, Second Edition pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:Morgan Kaufmann
作者:James M. Van Verth
出品人:
页数:704
译者:
出版时间:2008-06-02
价格:USD 59.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9780123742971
丛书系列:
图书标签:
  • 数学
  • Graphics
  • 计算机
  • 计算机图形
  • 计算机图形学
  • 编程
  • game,
  • GameDev
  • 数学
  • 游戏开发
  • 交互应用
  • 计算机图形学
  • 线性代数
  • 微积分
  • 物理引擎
  • 游戏编程
  • 数学基础
  • 第二版
想要找书就要到 本本书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, 2nd edition presents the core mathematics necessary for sophisticated 3D graphics and interactive physical simulations. The book begins with linear algebra and matrix multiplication and expands on this foundation to cover such topics as color and lighting, interpolation, animation and basic game physics. Essential Mathematics focuses on the issues of 3D game development important to programmers and includes optimization guidance throughout.

The new edition Windows code will now use Visual Studio.NET. There will also be DirectX support provided, along with OpenGL - due to its cross-platform nature. Programmers will find more concrete examples included in this edition, as well as additional information on tuning, optimization and robustness.

The book has a companion CD-ROM with exercises and a test bank for the academic secondary market, and for main market: code examples built around a shared code base, including a math library covering all the topics presented in the book, a core vector/matrix math engine, and libraries to support basic 3D rendering and interaction.

--Simple game engine with math, rendering, and input libraries on the CD-ROM, so that game developers can immediately start applying the techniques they learn in a basic codebase.

--Exercises on the CD-ROM for educators to use for course material

--Code samples shown throughout the book for real-world application

该书《Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, Second Edition》旨在为读者提供一份全面、系统的数学知识体系,专注于支持游戏开发和交互应用的发展需求。其核心目标是通过梳理和整合多种数学概念,帮助读者更好地理解数学在实际应用中的重要性,并掌握将这些理论运用于设计和开发互动系统的技能。 书籍结构严谨且层次分明,涵盖了基础数学知识到高级算法的内容。从入门部分开始,会详细介绍代数、几何以及数论等基本主题,这些都是现代游戏设计中不可或缺的基础知识。在这一部分,读者不仅能理解这些概念背后的逻辑,还能通过实际案例加深对它们的认识。 随着学习的深入,书籍逐渐引入了离散数学、统计学以及线性代数等高级数学工具,这些内容在游戏算法优化、AI行为设计、用户数据分析及交互效果调控中都有着广泛应用。尤其是关于线性代数和矩阵运算的章节,对于理解3D渲染、物理引擎以及人工智能模型构建提供了坚实基础。 此外,书中还详细探讨了概率与统计在游戏设计中的实际应用,从随机事件的生成、玩家行为预测到数据分析技巧,使读者能够更科学地进行游戏机制设计和用户体验优化。数值计算、优化算法及离散事件模型等内容也被系统讲解,帮助开发者在复杂场景中高效运作。 书籍还特别强调了跨学科整合能力的培养,通过将数学知识与编程实践相结合,读者可以学习如何使用各种开发工具和编程语言实现具体项目。这种实战导向的内容,使得学习更加生动且贴近实际需求。 在本书的设计理念上,注重理论与实践的有机结合。每一章节都以明确的学习目标出发,并通过大量例题、实验和案例分析帮助读者巩固理解。同时,通过系统的知识梳理,使读者能够逐步建立起从基础到高级的数学思维框架,提升整体问题解决能力。 对于希望深入研究数学在游戏与互动应用中的应用的人来说,这本书不仅是一本学习工具,更是一种思维方式的转变。它引导读者从传统的学科界限中走出来,把握现代科技发展的脉络,为未来的职业发展或学术探索打下坚实基础。 总体来说,该书通过细致入微、逻辑清晰的内容,系统地介绍了数学在游戏和互动领域的重要性,并提供了丰富的应用指导,使读者能够从不同角度理解和运用所学知识,从而更有效地进行创新与开发。

作者简介

目录信息

读后感

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

用户评价

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计实在太引人注目了,那种冷峻的科技感和深邃的色彩搭配,让人一眼就知道这不是一本普通的数学教科书。我一直对游戏开发中的数学原理很感兴趣,但市面上很多教材要么过于理论化,要么就是只停留在表面。打开这本书,我立刻被它清晰的逻辑结构和丰富的实例所吸引。它没有一开始就抛出那些晦涩难懂的公式,而是从游戏开发的实际需求出发,循序渐进地引导读者理解背后的数学逻辑。比如,关于三维空间中的变换和投影,作者用非常直观的方式解释了矩阵乘法的几何意义,这比我在其他地方看到的描述都要清晰易懂得多。尤其是对于那些刚刚接触图形学的新手来说,这本书无疑是一盏明灯。它就像一位经验丰富的导师,耐心地拆解每一个复杂的概念,直到你真正掌握为止。而且,随书附带的那些小练习,虽然看起来简单,但都恰到好处地加深了对所学知识的理解。总而言之,这本书在构建知识体系和实际应用之间找到了一个绝佳的平衡点。

评分☆☆☆☆☆

这本书的深度和广度确实超出了我的预期。我原以为它会聚焦于基础的线性代数和微积分,但令人惊喜的是,它还深入探讨了一些在现代游戏引擎中至关重要的前沿主题,比如基于物理的渲染(PBR)中的数学基础,以及一些高级的碰撞检测算法背后的几何原理。我特别欣赏作者在讲解复杂算法时所展现出的耐心和严谨性。他们不仅仅是罗列出公式,而是深入剖析了为什么选择这种数学工具,以及它在解决特定游戏问题时的优势和局限性。例如,在讨论插值和曲线拟合时,作者不仅提到了贝塞尔曲线,还详细解释了NURBS曲面在处理复杂有机模型时的重要性,这对于进行角色建模和环境设计的人来说,提供了非常宝贵的理论支撑。阅读过程中,我时常需要停下来,拿起笔在草稿纸上演算一番,因为作者提供的大量数学推导过程,虽然严谨,但确实需要时间去消化吸收。这本书绝对不是那种可以囫囵吞枣地读完的教材,它要求读者投入精力,但回报也是丰厚的。

评分☆☆☆☆☆

说实话,这本书的排版和视觉呈现给我留下了非常深刻的印象。在数学和计算机科学领域,很多书籍的排版都显得有些沉闷和呆板,但《Essential Mathematics for Games and Interactive Applications》在这方面做得非常出色。图表的清晰度和标注的精确性达到了工业级的标准。每一个几何图形、每一个向量场的示意图,都经过精心设计,有效地辅助了文字的解释。这一点对于理解那些抽象的空间关系至关重要。我发现,当文字描述遇到困难时,配合书中的插图,那些原本模糊的概念瞬间就变得清晰起来。特别是关于光线追踪和阴影计算的那几章,那些复杂的几何交点计算,如果没有高质量的示意图,光靠文字描述几乎不可能完全掌握。这种对细节的关注,体现了编著者对目标读者的尊重,他们知道,对于一个工程师或者开发者来说,效率和直观性是多么重要。这使得学习过程中的挫败感大大降低,阅读体验也因此得到了极大的提升。

评分☆☆☆☆☆

这本书的另一个突出优点是它对“为什么”的解释,而非仅仅停留在“怎么做”的层面。在很多速成的教程中,你会直接被告知“使用这个公式”或者“调用这个函数”,然后就能得到想要的结果。但这本厚厚的专著则完全不同。它花了大量的篇幅去解释这些数学工具的起源和局限性。比如,当我们谈论四元数(Quaternions)时,它不仅仅展示了如何进行旋转插值(Slerp),更重要的是,它解释了为什么四元数在处理万向节死锁(Gimbal Lock)问题上比欧拉角更具鲁棒性。这种深层次的理解,对于编写健壮且高性能的游戏引擎代码是不可或缺的。它教会了我如何进行批判性思考,而不是盲目地复制粘贴代码。当你理解了数学的底层逻辑,你就能更灵活地应对各种突发状况,也能更好地评估第三方库的数学实现是否合理。这种思维模式的培养,远比掌握几个孤立的技巧要有价值得多。

评分☆☆☆☆☆

尽管这本书的定位是面向游戏和交互应用的,但它的数学基础构建得极为扎实,以至于我发现它在其他领域也具有极强的适用性。例如,在涉及到物理模拟、机器人学路径规划,甚至是某些领域的机器学习可视化时,书中学到的矢量空间操作、张量概念和优化理论都能派上用场。作者构建了一个非常普适的数学框架,这个框架恰好被映射到了三维交互应用的语境下。这说明编写这本书的团队不仅仅是优秀的程序员,他们对数学的理解也是非常深刻和全面的。我尤其喜欢它在章节末尾设置的“拓展阅读”部分,虽然原书内容已经很详尽,但这些推荐进一步指引我探索更深层次的专业文献。对于一个希望在图形学和计算几何领域深耕下去的人来说,这本书更像是一份长期投资的指南,它提供的知识体系是坚实且持久的,而不是那种过时很快的“速成秘籍”。

评分☆☆☆☆☆

我覺得這本寫得比3D Math Primer好和更全面,理論和實踐並重。美中不足是沒有觸及底層的實現問題,例如SIMD方面。

评分☆☆☆☆☆

我覺得這本寫得比3D Math Primer好和更全面,理論和實踐並重。美中不足是沒有觸及底層的實現問題,例如SIMD方面。

评分☆☆☆☆☆

我覺得這本寫得比3D Math Primer好和更全面,理論和實踐並重。美中不足是沒有觸及底層的實現問題,例如SIMD方面。

评分☆☆☆☆☆

我覺得這本寫得比3D Math Primer好和更全面,理論和實踐並重。美中不足是沒有觸及底層的實現問題,例如SIMD方面。

评分☆☆☆☆☆

我覺得這本寫得比3D Math Primer好和更全面,理論和實踐並重。美中不足是沒有觸及底層的實現問題,例如SIMD方面。

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等

© 2026 onlinetoolsland.com All Rights Reserved. 本本书屋 版权所有