Java 3D API Jump-Start

Java 3D API Jump-Start pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:Prentice Hall PTR
作者:Aaron E. Walsh
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2001-08-09
價格:USD 34.99
裝幀:Paperback
isbn號碼:9780130340764
叢書系列:
圖書標籤:
  • Java 3D
  • 3D圖形
  • 遊戲開發
  • API
  • 編程
  • 計算機圖形學
  • 可視化
  • Java
  • 技術
  • 開發教程
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具體描述

深入探索現代遊戲開發與可視化:C++ 與 OpenGL 實踐指南 本書聚焦於使用 C++ 語言,結閤強大的 OpenGL 庫,構建高性能、交互式的三維圖形應用程序和遊戲。我們不討論任何特定於 Java 平颱的三維 API,而是將精力完全投入到跨平颱、底層圖形編程的核心技術棧中。 --- 第一部分:圖形編程基石與環境搭建 第一章:現代圖形管綫的概述與 C++ 環境配置 本章將為讀者奠定堅實的現代圖形編程基礎。我們將從曆史迴顧入手,對比固定功能管綫與可編程管綫的演變,明確當前主流的基於著色器的渲染架構。重點將放在理解圖形渲染管綫的各個階段,包括應用階段、幾何階段、光柵化階段和輸齣閤並階段。 在環境搭建方麵,我們將詳細指導讀者如何配置一個健壯的、跨平颱的 C++ 開發環境。這包括選擇閤適的 C++ 標準(C++17 或 C++20),配置編譯器(GCC, Clang, MSVC),並使用 CMake 或 Meson 等現代構建係統來管理復雜的依賴關係。我們將重點演示如何集成關鍵的第三方庫,為後續的 OpenGL 編程做好準備。 第二章:窗口管理與底層輸入處理:GLFW 與 SDL 實踐 要進行三維渲染,首先需要一個窗口來承載視圖。本章將深入探討使用輕量級庫(如 GLFW 或 SDL)來創建和管理窗口上下文。我們將詳細講解如何初始化 OpenGL 上下文,包括設置版本(如 OpenGL 4.5 Core Profile),以及處理上下文的創建和銷毀。 輸入處理是交互式應用的核心。本章將覆蓋從基本的鍵盤和鼠標輸入到高級的控製器輸入(如使用 SDL_GameController)的全部內容。我們將實現一個事件驅動的模型,確保應用程序能夠高效、非阻塞地響應用戶操作,例如窗口大小調整、光標捕獲和按鍵映射。 第三章:OpenGL 入門:函數調用與狀態機管理 本章是本書 OpenGL 實踐的起點。我們將直接與 OpenGL API 交互,理解其作為狀態機的本質。內容涵蓋基礎的 API 調用,如設置清屏顔色、啓用深度測試、設置視口(Viewport)和設置投影矩陣的基礎操作。 我們將介紹如何使用現代 OpenGL 的核心概念,如 VAO(Vertex Array Objects)和 VBO(Vertex Buffer Objects)來高效地組織和上傳頂點數據到 GPU。對於初學者,我們將清晰地解釋頂點數據流動的路徑,並演示如何編寫第一個渲染循環,繪製一個簡單的三角形。 --- 第二部分:可編程管綫的核心:著色器編程 第四章:GLSL 語言深度解析與著色器程序生命周期 現代 OpenGL 的強大之處在於其可編程性。本章將專注於 GLSL(OpenGL Shading Language)。我們將從基本的數據類型、控製流(if/else, for/while)開始,逐步深入到高級特性,如 Uniform 緩衝區對象(UBOs)和 Shader Storage Buffer Objects(SSBOs)。 我們將詳細剖析頂點著色器(Vertex Shader)、片段著色器(Fragment Shader)的功能和職責。重點是如何在這些著色器之間傳遞數據(Varyings)。此外,我們還會講解如何使用 C++ 主程序編譯、鏈接並激活著色器程序,以及處理常見的編譯和鏈接錯誤。 第五章:變換、投影與相機係統 三維場景的呈現離不開精確的數學變換。本章將全麵介紹使用綫性代數(矩陣和嚮量)來實現三維變換的原理。我們將聚焦於如何使用 GLM(OpenGL Mathematics Library)來高效地執行平移、鏇轉和縮放操作。 核心內容包括: 1. 模型矩陣(Model Matrix):定義物體在世界空間中的位置和方嚮。 2. 視圖矩陣(View Matrix):模擬相機的世界定位,通常基於“反嚮”的相機變換。 3. 投影矩陣(Projection Matrix):模擬透視(Perspective)或正交(Orthographic)效果,將三維坐標映射到裁剪空間。 本章將構建一個功能完備的“軌道球相機”係統,允許用戶通過鼠標交互來自由探索場景。 第六章:光照模型與物理渲染基礎(PBR 前奏) 光照是決定三維畫麵真實感的關鍵因素。本章將從基礎的非物理光照模型入手,實現經典的 Phong/Blinn-Phong 模型。我們將詳細解析漫反射(Diffuse)、高光反射(Specular)和環境光的計算。 隨後,我們會引入更具現代感的概念,如光照的迭代計算和光源類型的管理(點光源、定嚮光源、聚光燈)。我們將使用 Uniform 數組來管理場景中的多個光源,並在著色器中高效地遍曆它們。本章的實踐重點在於理解法綫(Normals)在光照計算中的核心作用。 --- 第三部分:高級渲染技術與性能優化 第七章:紋理映射與數據壓縮 紋理是為幾何體添加細節和顔色的主要方式。本章將深入講解如何使用 OpenGL 紋理對象,包括 2D 紋理、立方體貼圖(Cube Maps)以及多重紋理(Multi-Texturing)。 關鍵技術點包括: 紋理坐標的生成與應用。 Mipmapping 的概念及其重要性,以及如何配置紋理過濾模式(綫性、最近點)。 加載圖像文件(如使用 stb_image 庫)並將數據上傳到 GPU 內存。 引入法綫貼圖(Normal Mapping)技術,以在不增加幾何復雜性的情況下模擬錶麵細節。 第八章:深度緩衝區、混閤與剔除 本章處理渲染順序和視覺效果的精確控製。我們將深入研究深度緩衝區(Z-Buffer)的工作原理,理解為什麼深度測試(Depth Testing)是實現正確遮擋關係的基礎。我們將探討深度寫入、深度比較函數的設置,以及深度衝突(Z-Fighting)的常見原因和解決方案。 此外,我們將實現透明物體的正確渲染:通過啓用混閤(Blending)並確保對象按正確的順序繪製(從後到前排序)來處理半透明材質。遮擋剔除(Culling)策略,包括正麵/背麵剔除,也將作為性能優化的重要環節進行講解。 第九章:幀緩衝對象(FBO)與後處理效果 幀緩衝對象(Frame Buffer Objects, FBOs)是實現復雜渲染效果的基石,例如延遲著色(Deferred Shading)或屏幕空間效果。本章將詳細介紹如何創建和綁定自定義的 FBO,將其作為渲染目標,而不是默認的屏幕窗口。 實踐部分將集中於實現幾種常見的後處理效果,這些效果都需要將前一幀的渲染結果作為輸入紋理進行處理: 1. 屏幕空間環境光遮蔽(SSAO) 的基本原理。 2. 後處理 Bloom(泛光)效果。 3. 色彩校正(Color Correction) 和伽馬校正。 第十章:數據同步與性能調優 在高性能應用中,CPU 和 GPU 之間的同步是性能瓶頸的關鍵。本章將探討異步計算(如果硬件和驅動支持)和同步對象的使用。 性能調優部分將側重於實踐工具的使用,指導讀者如何利用性能分析工具(如 RenderDoc 或特定平颱的 GPU 調試器)來識彆瓶頸,例如過度繪製(Overdraw)、不必要的狀態更改和過多的內存帶寬占用。我們將討論實例化(Instancing)技術,用以高效渲染大量相同的幾何體,以及如何優化 UBO/SSBO 的布局以提高數據傳輸效率。 --- 目標讀者: 本書麵嚮具有紮實 C++ 基礎,希望掌握底層、高性能三維圖形編程的開發者。它適閤那些尋求理解渲染管綫內部機製,並希望構建跨平颱、無依賴框架限製的圖形應用或遊戲的工程師和高級愛好者。本書內容完全集中於 C++ 和 OpenGL/底層圖形 API,與 Java 3D API 無任何關聯。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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在我的職業生涯中,我曾接觸過多種圖形編程技術,但Java 3D API對我來說仍然是一片相對陌生的領域。我一直在尋找一本能夠係統性地介紹Java 3D API的書籍,以便能夠快速地建立起對它的全麵認識。我希望這本書不僅僅是 API 的簡單羅列,更應該能夠深入淺齣地講解其背後的設計理念和工作原理。我非常看重書中對於“場景圖”這一核心概念的講解,希望能夠理解它是如何組織和管理3D場景中的元素的。此外,我對如何在Java 3D API中實現高級的渲染技術,例如紋理映射、著色器和後處理效果等,也充滿瞭好奇。如果這本書能夠提供一些關於如何優化3D應用程序性能的實用建議,例如如何有效地管理內存和CPU資源,那將是錦上添花。我期待這本書能夠幫助我構建齣具有視覺衝擊力且性能卓越的3D應用程序,並為我未來的項目開發打下堅實的基礎。

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這本書的名稱“Jump-Start”給我一種即時性和可行性的感覺,我非常看重這一點。我希望這本書能夠提供一個高效的學習方法,讓我能夠快速地掌握Java 3D API的核心技能,並能夠立即開始進行3D應用程序的開發。我非常期待這本書能夠包含大量的代碼示例,並且這些示例都能夠直接運行,並且能夠清楚地展示齣Java 3D API的各種功能。我希望能夠學習到如何創建和控製3D場景中的物體,如何設置光照和材質,以及如何實現基本的動畫和交互。我尤其希望這本書能夠幫助我理解如何將Java 3D API與其他Java庫或框架集成,以構建更復雜和功能更強大的3D應用程序。如果這本書能夠提供一些關於如何調試和優化3D應用程序的實用技巧,那將是錦上添花。我希望這本書能夠讓我從零開始,快速地建立起對Java 3D API的信心,並能夠自信地進行3D編程。

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我是一名經驗豐富的Java開發者,但對於3D圖形編程的領域卻瞭解甚少。我一直想尋找一本能夠讓我快速上手Java 3D API,並能夠理解其核心概念和常用功能的書籍。我希望這本書能夠提供一個清晰的學習路綫圖,引導我從最基礎的3D場景構建開始,逐步深入到更復雜的渲染技術和交互設計。我特彆看重書中對於Java 3D API場景圖結構的詳細講解,希望能夠理解它是如何有效地組織和管理3D空間中的元素。同時,我也對如何在Java 3D API中實現逼真的光照和材質效果,以及如何進行3D模型的導入和導齣等操作,抱有濃厚的興趣。如果這本書能夠提供一些關於如何優化Java 3D應用程序的性能,例如通過有效的場景管理和渲染技術,那將是非常有價值的。我希望這本書能夠幫助我快速掌握Java 3D API,並能夠將其應用於我的實際項目中,提升我開發3D應用程序的能力。

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我是一位對計算機圖形學充滿熱情的業餘愛好者,一直夢想著用Java來創建屬於自己的3D世界。當我看到《Java 3D API Jump-Start》這本書時,我立刻被它所吸引。我希望這本書能夠用簡單易懂的語言,帶領我 Schritt für Schritt(一步一步)地走進Java 3D API的世界。我特彆期待能夠學習到如何創建基本的3D幾何體,例如立方體、球體和圓錐體,並瞭解如何為它們設置不同的顔色和紋理。此外,我也對如何創建復雜的3D場景,包括添加多個物體、設置相機視角以及實現簡單的動畫效果等,充滿瞭濃厚的興趣。如果這本書能夠提供一些關於如何處理用戶輸入,例如鍵盤和鼠標操作,並將其轉化為3D場景中的交互,那將是極大的驚喜。我希望通過這本書,我能夠真正地掌握Java 3D API,並能夠開始創作屬於自己的3D藝術品。

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作為一個軟件工程師,我經常需要處理數據可視化方麵的問題,並且對3D數據可視化尤其感興趣。Java 3D API作為Java生態係統中用於3D圖形渲染的重要工具,我一直想深入瞭解它。我希望這本書能夠提供一個清晰的學習路徑,幫助我理解Java 3D API的基本架構,包括它的核心組件和工作流程。我尤其關注如何在Java 3D API中實現自定義的3D模型加載和渲染,以及如何利用它來展示和分析復雜的數據集。我希望這本書能夠包含一些關於如何使用Java 3D API來創建交互式3D圖錶和可視化儀錶盤的示例。此外,我也對如何在Java 3D API中集成外部庫或框架,以增強3D應用程序的功能和性能,抱有濃厚的興趣。這本書能否幫助我提升在3D數據可視化領域的技能,並為我解決實際項目中的挑戰,是衡量其價值的關鍵。

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我購買這本書的初衷,是想快速掌握Java 3D API,以便在我的項目中應用3D可視化技術。我的項目需要展示復雜的3D模型,並且需要用戶能夠以直觀的方式與之交互,例如鏇轉、縮放模型,或者在模型上進行高亮顯示等。我一直在尋找一本能夠提供清晰、易懂的教程,並且包含大量實際應用案例的書籍。我對這本書的期望很高,希望它能夠詳細介紹Java 3D API的各個方麵,從基礎的場景圖結構到高級的渲染技術。我尤其關心如何加載和處理各種3D模型格式,以及如何實現逼真的光照和材質效果。如果這本書能夠教會我如何構建一個響應式的3D用戶界麵,並提供一些優化3D渲染性能的技巧,那將是極大的幫助。我希望這本書的作者能夠用淺顯易懂的語言解釋復雜的概念,並且提供足夠多的代碼示例,讓我可以輕鬆地復製和修改。這本書能否幫助我解決實際項目中的問題,將是衡量其價值的關鍵。

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我是一個對遊戲開發充滿嚮往的學生,一直希望能用Java來創造屬於自己的3D遊戲。當我看到《Java 3D API Jump-Start》這本書時,我看到瞭實現這個夢想的希望。我非常期待這本書能夠詳細介紹Java 3D API在遊戲開發中的應用,例如如何創建和控製遊戲角色,如何實現逼真的物理效果,以及如何設計引人入勝的遊戲場景。我希望這本書能夠提供一些關於如何在Java 3D API中實現遊戲邏輯、碰撞檢測和用戶輸入處理的教程。此外,我也對如何在Java 3D API中創建各種遊戲特效,例如粒子係統、光照效果和後處理效果等,充滿瞭好奇。如果這本書能夠提供一些關於如何優化遊戲性能,以及如何將Java 3D API與其他遊戲開發框架或引擎集成,那將是極大的幫助。我希望通過這本書,我能夠真正掌握Java 3D API,並能夠開始開發我自己的3D遊戲。

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我是一位對視覺效果和用戶體驗高度重視的軟件架構師。在我的工作中,我經常需要設計能夠提供沉浸式體驗的應用程序,而3D可視化是實現這一目標的重要手段。我一直對Java 3D API很感興趣,並希望能夠深入瞭解它的能力和應用範圍。我希望這本書能夠提供一個全麵的視角,讓我瞭解Java 3D API是如何工作的,以及它在不同領域的應用案例。我特彆關注這本書是否能夠講解如何在Java 3D API中實現高級的圖形渲染技術,例如紋理閤成、光綫追蹤以及物理渲染等。此外,我也對如何在Java 3D API中構建靈活且響應式的3D用戶界麵,以及如何實現多用戶交互和協作,抱有濃厚的興趣。如果這本書能夠提供一些關於如何將Java 3D API與Web技術或移動平颱集成,以實現跨平颱的3D體驗,那將是極大的價值。我希望這本書能夠幫助我做齣更明智的技術選型,並能夠為我的團隊提供清晰的3D開發指導。

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我是一位對新技術的探索充滿熱情的獨立開發者。當我偶然發現《Java 3D API Jump-Start》這本書時,我立刻被它所吸引。我希望這本書能夠為我提供一個清晰且完整的Java 3D API學習框架,讓我能夠從基礎概念到高級應用,都能夠有一個紮實的理解。我非常期待書中能夠包含豐富的代碼示例,並且這些示例能夠覆蓋Java 3D API的各個方麵,從創建簡單的3D對象到實現復雜的動畫和交互。我尤其希望能夠學習到如何有效地利用Java 3D API來創建具有視覺吸引力的3D用戶界麵,以及如何實現用戶與3D場景的自然交互。如果這本書能夠提供一些關於如何優化3D應用程序的性能,例如通過有效的資源管理和渲染技術,那將是極大的幫助。我希望通過這本書,我能夠充分發揮Java 3D API的潛力,並能夠創作齣令人印象深刻的3D應用程序,並為我的個人項目注入新的活力。

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這本書的封麵設計就足夠吸引人,簡潔明瞭,一看就知道是關於Java 3D API的。我一直對3D圖形編程很感興趣,但又覺得入門門檻很高,總是被那些復雜的數學概念和晦澀的API文檔嚇退。當我看到這本書的標題“Jump-Start”時,我仿佛看到瞭一絲曙光。我希望能在這本書中找到一個清晰的路徑,能夠帶領我從零開始,逐步理解Java 3D API的核心概念,並能夠著手開發自己的3D應用。我非常期待能夠學習到如何創建和操控3D場景中的物體,如何設置光照和材質,以及如何實現基本的交互和動畫。更重要的是,我希望這本書能夠提供一些實用的代碼示例,讓我能夠邊學邊練,將理論知識轉化為實際技能。我希望它不僅僅是一本理論書籍,更是一本能夠激發我創造力的實踐指南。如果這本書能夠讓我擺脫對3D編程的畏懼感,並激發我深入探索這個迷人領域的興趣,那麼它就是一本成功的書。我迫不及待地想翻開它,開啓我的3D編程之旅。

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