Cool 3D 2.5 完全手冊

Cool 3D 2.5 完全手冊 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

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價格:31.00元
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isbn號碼:9787115082404
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圖書標籤:
  • 3D建模
  • Cool 3D
  • 2
  • 5
  • 特效
  • 動畫
  • 教程
  • 設計
  • 圖形
  • 軟件
  • 完全手冊
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具體描述

《Cool 3D 2.5 完全手冊》內容概覽: 本書緻力於為用戶提供一份全麵、深入的Cool 3D 2.5軟件使用指南,旨在幫助各類用戶,無論是初學者還是有一定經驗的用戶,都能充分掌握這款強大的三維建模與渲染工具。書中內容詳實,覆蓋瞭Cool 3D 2.5的方方麵麵,從基礎操作到高級技巧,力求讓讀者能夠快速上手並精通軟件的各項功能,從而在三維設計領域遊刃有餘。 第一部分:Cool 3D 2.5 基礎入門 本部分將帶領讀者進入Cool 3D 2.5的世界,打下堅實的基礎。 軟件界麵與工作流程: 詳細介紹Cool 3D 2.5的軟件界麵布局,包括菜單欄、工具欄、視口、屬性麵闆等各個區域的功能。解釋軟件的基本工作流程,從創建新項目到保存和導齣,讓用戶對整個創作過程有一個清晰的認知。 基本模型創建: 教授用戶如何創建各種基礎的三維幾何體,如球體、立方體、圓柱體、錐體等,並講解如何調整它們的尺寸、位置和鏇轉。 對象的選擇與變換: 深入講解多種對象選擇方法,如框選、套索選、按名稱選擇等。詳細闡述平移、鏇轉、縮放等基本變換操作,以及它們的快捷鍵和常用技巧。 材質與貼圖基礎: 介紹Cool 3D 2.5內置的材質係統,包括漫反射、高光、反射、摺射等參數的設置。講解如何導入和應用貼圖,以及貼圖坐標的調整,為模型的錶麵賦予真實感。 燈光與相機設置: 介紹不同類型的燈光(點光源、方嚮光、聚光燈等)及其屬性,以及如何通過燈光模擬真實世界的照明效果。講解相機的基本設置,如焦距、景深、視角等,以獲得最佳的構圖。 第二部分:深入掌握建模技巧 在掌握瞭基礎之後,本部分將引導讀者探索更高級的建模技術,以創建復雜精美的三維模型。 多邊形建模進階: 詳細講解多邊形編輯工具,包括頂點、邊、麵的編輯操作,如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、塌陷(Collapse)等。教授如何通過這些工具細化模型,創建麯綫和復雜的錶麵。 麯綫與NURBS建模: 介紹Cool 3D 2.5在麯綫和NURBS建模方麵的能力,如何創建和編輯樣條麯綫,以及如何將麯綫轉換為可編輯的麯麵。這對於創建流暢、光滑的錶麵至關重要。 建模的優化與技巧: 分享提高建模效率和模型質量的實用技巧,如對稱建模、鏡像建模、陣列復製等。講解如何處理模型拓撲結構,優化多邊形數量,為後續的渲染和動畫打下基礎。 模型裝配與層級關係: 教授如何將多個模型組閤成一個場景,並建立父子層級關係,以便於整體控製和動畫製作。 第三部分:精湛渲染與後期處理 本部分將聚焦於如何利用Cool 3D 2.5強大的渲染引擎,將三維模型轉化為逼真的圖像。 渲染引擎詳解: 深入剖析Cool 3D 2.5的渲染設置,包括渲染器類型、抗鋸齒、全局光照(Global Illumination)、反射與摺射質量等關鍵參數的調整。 高級材質與紋理技術: 講解更復雜的材質類型,如透明材質、發光材質、凹凸貼圖(Bump Map)、法綫貼圖(Normal Map)、置換貼圖(Displacement Map)等,以實現更逼真的錶麵細節。 渲染通道(Render Passes)與輸齣設置: 介紹各種渲染通道,如顔色通道、深度通道、法綫通道、高光通道等,它們在後期閤成中具有重要作用。詳細說明渲染輸齣的格式、分辨率以及其他重要設置。 實時渲染與交互式工作流程: 探討Cool 3D 2.5在實時渲染方麵的應用,以及如何通過交互式調整材質、燈光來即時預覽渲染效果,提高工作效率。 第四部分:實例應用與進階探索 本部分通過實際案例,鞏固所學知識,並進一步拓展Cool 3D 2.5的應用範圍。 案例分析與項目實戰: 提供一係列不同領域的建模與渲染案例,如産品模型設計、建築可視化、角色模型創建等。通過實際操作,讓讀者理解Cool 3D 2.5在不同項目中的應用方法。 與其他軟件的聯動: 探討Cool 3D 2.5如何與其他三維軟件(如建模軟件、動畫軟件、後期閤成軟件)進行數據交換和工作流程的集成,以構建更完善的三維製作管綫。 插件與擴展: 介紹Cool 3D 2.5的插件係統,以及如何利用第三方插件來擴展軟件的功能,實現更專業化的需求。 性能優化與故障排除: 提供關於如何優化Cool 3D 2.5在不同硬件環境下的性能錶現的建議,以及常見問題的解決方法和故障排除技巧。 本書旨在成為用戶在Cool 3D 2.5學習和實踐過程中的得力助手,從基礎概念到高級應用,層層遞進,幫助用戶充分釋放三維創作的潛力,在數字藝術和設計領域取得更大的成就。

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讀後感

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用戶評價

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這本書的封麵設計真是讓人眼前一亮,那種未來感十足的金屬質感和深邃的藍色調,仿佛預示著裏麵蘊含著無限的數字創意。我原本是抱著一種既期待又有些忐忑的心情打開它的,畢竟“完全手冊”這幾個字的分量可不輕,我擔心它會過於學術化,把我這個剛入門的小白直接勸退。但翻開目錄後,我的顧慮就消散瞭不少。它不是那種堆砌術語的教科書,而是像一位經驗豐富的導師,耐心地為你拆解每一個復雜的概念。從基礎的建模原理到材質的精細調整,再到渲染技巧的進階,每一章的邏輯銜接都非常自然流暢。尤其是一些經典案例的分析,簡直是手把手的教學,連我這個對光影理解還很模糊的新手,也能通過書中的圖例和步驟解析,大緻勾勒齣作品的最終形態。特彆是關於場景搭建的部分,它不僅僅是教你怎麼拖拽模型,更深入探討瞭空間構成在視覺敘事中的作用,這一點對我來說價值巨大,讓我開始跳齣單純的技術層麵去思考設計本身。整體閱讀下來,感覺自己像是進行瞭一次結構化的頭腦風暴,收獲的不僅僅是軟件操作的熟練度,更多的是對三維世界的一種新的認知框架。

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這本書在“創意激發”方麵的作用,是完全齣乎我意料的。我原以為一本技術手冊頂多是教你如何實現想法,但它卻在潛移默化中幫你“生成”想法。我特彆喜歡其中關於“非對稱性與視覺平衡”的章節,這在以往的軟件教程中是很少被深入探討的。作者通過分析經典藝術作品中的構圖法則,並將其巧妙地移植到3D場景構建中,讓我的眼界瞬間開闊瞭。我不再僅僅是把物體擺放在一起,而是開始思考它們之間的關係、視綫引導以及信息層級。讀到後麵,我甚至開始嘗試一些非常規的渲染嘗試,比如故意製造噪點來模擬膠片顆粒感,或者使用非常規的色彩映射來錶達情緒。這本書的最終目的,似乎不是讓你成為一個熟練的“操作員”,而是培養你成為一個有主見的“數字藝術傢”。它提供瞭一個堅實的技術骨架,然後鼓勵你在這個骨架上自由地添加血肉和靈魂。對於追求設計深度而非僅僅是炫技的讀者來說,這本手冊的價值是無可替代的。

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說實話,我買這本手冊是衝著它名字裏那個“2.5”去的,我一直覺得自己在二維和三維的過渡階段卡住瞭,既想做精緻的平麵設計,又對動態和立體效果充滿好奇,但總找不到一個好的橋梁。這本書恰好填補瞭我的這個空白。它的內容布局非常巧妙,它沒有把所有的精力都放在教你如何像操作CAD那樣精確製圖,反而更側重於“錶現力”的挖掘。我特彆欣賞它在“風格化處理”那一塊的探討。比如,它會用不同的案例展示如何將寫實風格轉化為低多邊形藝術(Low Poly),以及如何通過調整後期的閤成效果,模擬齣老電影的膠片質感。這些內容遠超齣瞭我對一本技術手冊的預期。它就像一個調色盤,不僅告訴你顔料的成分,更重要的是告訴你如何去調配齣你想要的獨特“情緒”。讀完有關紋理貼圖和PBR材質的那幾章,我終於明白瞭為什麼我做的金屬看起來總是像塑料,那種對粗糙度、反射率的細緻區分,真的是讓作品的“質感”瞬間提升瞭一個檔次。這本書更像是一本設計美學的啓濛讀物,而不是單純的工具說明書。

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我之前嘗試過幾本市麵上主流的3D軟件教程,它們大多緊緊圍繞某一個軟件的最新版本,內容更新速度極快,但這樣做的壞處是,一旦軟件升級,很多技巧就顯得過時瞭。而這本手冊給我的感覺則紮實得多。它似乎把重點放在瞭“底層邏輯”的構建上,而非僅僅是界麵的按鈕位置。比如,它對光綫追蹤、全局照明這些核心渲染原理的闡述,是基於通用的物理學概念,而不是特定軟件的實現方式。這意味著,即便未來軟件的界麵徹底改變,我所掌握的關於“光如何與物體交互”的知識依然是管用的。書中關於UV展開和拓撲優化的講解尤為精闢,這些都是非常底層的基礎技能,但卻是決定模型質量的關鍵。它用一種近乎於數學推導的方式,解釋瞭為什麼某些布綫方式更有效率,為什麼高模到低模的烘焙需要注意法綫方嚮。這種強調基礎功的治學態度,讓這本書的生命周期遠超一般軟件教程,它更像是一本可以長期放在手邊的“工具哲學”參考書。

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我是一個習慣瞭碎片化學習的人,平時很難靜下心來啃下一本厚厚的專業書籍,很多技術指南對我來說都是讀幾頁就想睡覺的“催眠劑”。但這本書在排版和內容組織上的用心,真的讓我感到驚喜。它的理論講解部分總是被精煉地穿插在實際操作流程中,不會讓人感到知識點的堆砌。而且,每當介紹一個新功能或新工具時,作者總會附帶一個“常見誤區與解決辦法”的小提示框,這種設計非常貼心,直接命中瞭我日常練習中經常遇到的那些“卡點”。比如關於布料模擬,我以前總被那些復雜的參數繞暈,這本書卻用非常形象的比喻解釋瞭重力和空氣阻力的相互作用,讓我瞬間茅塞頓開。更不用說它在復雜工作流整閤方麵的指導瞭,它清晰地梳理瞭從概念草圖到最終輸齣的完整流水綫,讓我看到一個專業項目是如何被拆解和執行的。對於像我這樣需要快速上手並應用到工作中的人來說,這種高效、實用的內容結構,無疑是最大的加分項。它不浪費你一分鍾的閱讀時間。

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