3DS MAX R3.0快餐

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价格:36.00元
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isbn号码:9787115084323
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  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 建模技巧
  • MAX脚本
  • 快速入门
  • 图形设计
  • 电脑绘图
  • 软件教程
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具体描述

《3ds Max R3.0:快餐》 是一本为希望在短时间内掌握3ds Max基本操作,并快速投入三维设计与制作领域的读者量身打造的实用指南。本书抛弃了冗长的理论和过于深入的技术探讨,直击核心功能,以“快餐式”的学习模式,帮助您迅速构建起3ds Max的工作流程。 本书内容涵盖了3ds Max R3.0版本中最常用、最核心的工具和技术,从基础的界面熟悉到场景的搭建,再到材质的赋予和灯光的运用,以及最终的渲染输出,每一个环节都力求简洁明了,易于理解和实践。 在界面与基础操作方面, 本书会详细介绍3ds Max R3.0的用户界面布局,包括视口、工具栏、命令面板、时间滑块等关键区域的功能。您将学习如何 navigate 视口,熟练运用各种选择、移动、旋转、缩放工具,以及理解坐标系和单位设置的重要性。我们将通过一系列小型的、独立的练习,让您快速熟悉这些基本操作,为后续的学习打下坚实的基础。 在建模技术方面, 本书将侧重于介绍3ds Max R3.0中最直观、最快速的建模方法。我们将重点讲解多边形建模(Polygon Modeling)的核心工具,例如创建基本体(Primitives)、挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、连接(Connect)、分割(Cut)、焊接(Weld)等。同时,也会触及一些常用的修改器(Modifiers),如“涡轮平滑”(TurboSmooth)、“对称”(Symmetry)、“挤出”(Extrude)等,帮助您快速构建出各种形状的物体,无论是简单的几何体还是复杂的模型,都能游刃有余。 在材质与纹理方面, 本书将深入浅出地讲解如何在3ds Max R3.0中创建逼真或风格化的材质。您将学习如何使用材质编辑器(Material Editor),理解材质球(Material Slots)的概念,并掌握如何创建和调整标准材质(Standard Materials)和位图材质(Bitmap Materials)。我们将重点介绍 UVW 展开(UVW Mapping)的常用方法,如UVW贴图(UVW Map)、展开 UVW(Unwrap UVW),以及如何将纹理贴图(Texture Maps)应用到模型上,赋予物体真实感和细节。 在灯光与渲染方面, 本书将引导您理解灯光在三维场景中的重要性,并学习如何使用3ds Max R3.0的灯光系统来营造氛围和烘托主体。我们将介绍不同类型的灯光,如目标聚光灯(Target Spotlight)、自由聚光灯(Free Spotlight)、目标直射灯(Target Direct)和自由直射灯(Free Direct)、泛光灯(Omni Light)和日光(Sun/Sky)等。同时,会简要介绍渲染器(Renderers)的基本设置,如输出分辨率、抗锯齿(Anti-aliasing)和全局照明(Global Illumination)等,确保您能够高效地渲染出高质量的图像。 在场景布置与动画基础方面, 本书也会提供一些入门级的指导。您将学习如何将模型、材质、灯光有机地组合成一个完整的场景,并了解如何使用简单的动画工具,如关键帧(Keyframes)和时间控制器(Time Controls),为您的模型添加基础的运动,例如平移、旋转和缩放的动画。 本书的“快餐”理念体现在其简洁的语言、清晰的步骤和丰富的实例。每个章节都设计了易于跟随的实践环节,让您在阅读过程中就能动手操作,巩固所学。我们不会让您迷失在复杂的参数设置中,而是聚焦于最实用、最核心的操作,让您在短时间内就能上手,体验到3ds Max带来的创作乐趣。 无论您是想快速为游戏开发制作场景,还是为产品设计创建逼真的模型,亦或是为建筑可视化制作初步效果图,《3ds Max R3.0:快餐》都将是您最得力的助手。这本书是您开启3ds Max之旅的便捷通道,让您告别漫长的学习曲线,直接进入创作的快车道。

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目录信息

读后感

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用户评价

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我当时买这本书,主要是冲着对老版本软件工作流的“考古”价值去的,毕竟在很多特定遗留项目中,我们仍然需要维护基于R3.0甚至更早版本的数据结构。我希望能从中挖掘出一些失传已久的插件信息、宏脚本编写的早期范式,或者当时特定硬件环境下,艺术家们是如何权衡性能与视觉效果的黄金法则。比如,R3.0时代,多边形建模与NURBS建模的切换策略有哪些微妙之处?不同版本的渲染驱动在色彩管理上有何差异?这些是真正体现“时代印记”和“技术沉淀”的内容。但很遗憾,这本书的重点似乎完全跑偏了,它几乎完全聚焦于用户界面(UI)的指向和点击,仿佛在教导一个刚刚接触电脑的人如何使用鼠标。关于场景组织、图层管理(当时可能还没有现在这么完善的Layer系统),或者如何构建一个可复用的资产库,这些对任何一个专业人士都至关重要的话题,书中几乎没有涉及。它提供的技巧是原子化的、孤立的,缺乏一个宏观的视野和系统性的知识框架。读完之后,我脑海里留下的是一堆零散的快捷键和工具位置,但对于如何将这些工具整合进一个高效、可持续的生产流程,我依然感到迷茫。

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这本书,说实话,刚拿到手的时候,我其实是抱着一种挺矛盾的心态的。《3DS MAX R3.0快餐》,这个名字本身就透着一股子直截了当,甚至有点“速成班”的意味,这让我这个在三维建模这条路上摸爬滚打了好几年的人,心里不免犯嘀咕:R3.0时代的东西,现在还能有多少实战价值?我期待的是能找到一些经典、扎实的原理阐述,比如复杂的几何体布线逻辑、光影材质的物理学基础,或者至少是针对当时工作流程的优化技巧。然而,当我翻开目录,发现大部分篇幅集中在基础工具栏的快速识别和一些低模的快速搭建上时,那种“快餐”的感觉就更加强烈了。我更希望看到的是如何用R3.0的特性去解决一些当时业界公认的难题,比如如何高效处理大型场景的内存优化,或者针对渲染器(比如Scanline或者早期的V-Ray/Brazil的集成配置)的深度调试心得。这本书似乎更倾向于让一个零基础的新手在最短时间内“做出东西”,而不是“理解为什么这样做”。比如,对于UVW贴图坐标的展开和优化,书中可能只是一笔带过,告诉你哪个按钮点一下就能自动展开,却没深入解释不同UVW展开方式对后续烘焙贴图或特定渲染器表现的影响。这对于我这种追求效率和质量的资深用户来说,内容深度是远远不够的,更像是一本操作手册的快速索引,而非一本能提升内功的心法秘籍。

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这本书的定位,如果抛开“专业参考书”的期望来看,或许它更像是一本在特定时间点,为快速进入3D领域的“速成锦囊”。我能想象,对于一个完全没有接触过任何三维软件的旁观者,它或许能提供一个大致的轮廓,让你知道Max里都有哪些按钮和窗口。但对于我们这些已经掌握了至少一个同类软件,并试图将其工作经验迁移到R3.0平台的人来说,信息的密度和有效性很低。我寻找的是那种能让人“醍醐灌顶”的技巧,比如关于表达式控制器在动画驱动中的巧妙应用,或者如何利用当时特定的插件系统搭建一个可复用的程序化工具集。这本书里没有这些“干货”。它给出的例子,比如制作一个简单的桌椅模型,步骤繁琐且效率低下,完全没有体现出R3.0在多边形编辑方面的任何优势。读完后,我感觉自己浪费了时间去学习一些完全可以通过官方帮助文档或更现代的教程轻松掌握的基础操作,而真正能体现出R3.0时代特色和深度的内容,却付之阙如,像是一本只介绍了“能开门”却没讲“如何造房”的建筑指南。

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从一个侧面来看,这本书的语言风格显得异常的“温柔”,几乎没有使用任何带有批判性或探索性的词汇。它似乎在极力避免触及任何可能引起读者困惑的复杂概念。比如,在处理参数化建模时,它可能只会告诉你“把这个滑块拉到50”,而绝不会去解释这个参数背后的数学模型是如何影响最终曲面的光顺度的。对我来说,学习软件的意义在于理解其背后的逻辑,这样才能在工具的限制下发挥创造力。如果我只是机械地模仿书中的步骤,我永远只能停留在“操作员”的层面,无法成为一个“设计师”或“技术指导”。我本希望书中能有一些对当时主流渲染器(如Lightscape或FinalRender Stage 1)的渲染层级和GI(全局照明)计算原理的初探,哪怕是简化版的介绍,也好过这种纯粹的“按键流程”教学。这种教学法培养出的用户,一旦遇到与书中示例不完全匹配的新问题,就会立刻陷入僵局,因为它没有给予读者举一反三的思维工具,这与我们对“专业书籍”的期待是背道而驰的。

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说实话,这本书的装帧和排版风格,充满了那个时代特有的气息,略显粗糙的截图和密集的文字块,让人不禁怀念起那个互联网信息尚未爆炸的年代。我本期望这本书能成为一个详尽的“故障排除指南”,毕竟R3.0版本Bug频出,安装和配置环境也是一门学问。当时显卡驱动与Max版本的兼容性问题,内存泄漏的排查思路,或者特定第三方插件(比如早期的RealFlow或PipeWorks)的安装顺序和配置陷阱,这些才是当时工作流中的“隐形成本”。如果能有一章专门剖析这些“避坑指南”,那将是无价之宝。然而,我读到的内容更多是“如何画一个圆柱体”,而不是“当你的圆柱体渲染出奇怪的黑斑时,你应该检查哪个配置文件”。对于高级用户而言,我们需要的不是确认软件能做什么,而是软件在“出错时”会怎么做,以及我们该如何应对。这本书更像是厂商的官方入门手册的民间翻版,缺乏那种“老鸟”对软件底层机制的深刻理解和实战经验的提炼,内容过于表面化,对于解决实际项目中的棘手问题,显得力不从心。

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