Beginning game Programming

Beginning game Programming pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:
作者:HARBOUR
出品人:
頁數:337
译者:
出版時間:
價格:203.93元
裝幀:
isbn號碼:9781592005857
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲編程
  • 初學者
  • C++
  • 遊戲開發
  • 編程入門
  • 遊戲設計
  • DirectX
  • SDL
  • 圖形編程
  • 計算機科學
  • 教育
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具體描述

《掌控遊戲引擎:從零開始構建交互式世界》 是否曾夢想親手打造那個讓你沉迷其中的遊戲世界?是否對屏幕背後那些令人驚嘆的交互和流暢的動畫充滿好奇?《掌控遊戲引擎:從零開始構建交互式世界》將為你揭開遊戲開發的神秘麵紗,帶你踏上一段從概念到實現的非凡旅程。 本書並非一本枯燥的技術手冊,而是一份通往遊戲創作寶藏的地圖。我們深知,對於許多懷揣遊戲夢想的初學者而言,市麵上充斥著各種框架和工具,往往令人眼花繚亂,不知從何下手。而《掌控遊戲引擎》的核心目標,便是為你提供一條清晰、實用且充滿啓發性的路徑,讓你能夠理解並掌握構建一個完整遊戲所需的核心概念和技術。 你將學會如何從最基礎的原理齣發,逐步搭建起一個屬於自己的遊戲引擎。 這意味著我們將深入探討圖形渲染的基石——如何將抽象的數學模型轉化為屏幕上生動的像素;我們將剖析物理模擬的奧秘——如何讓遊戲中的物體遵循真實的物理定律,産生逼真的碰撞與運動;我們將學習輸入處理的藝術——如何將玩傢的每一次鍵盤敲擊、鼠標移動,甚至手柄按鍵轉化為遊戲角色的行動。 本書將帶你走進一個動態的、充滿生命力的遊戲世界。 你將學習到如何創建和管理遊戲中的“實體”,這些實體可以是玩傢控製的角色,可以是阻擋前進的敵人,也可以是散落在場景中的道具。我們將探索如何賦予這些實體生命,讓它們擁有獨立的邏輯、行為和狀態。例如,你將學習如何編寫AI,讓敵人擁有追蹤、躲避、攻擊等智能行為;你將學會如何實現流暢的角色動畫,讓角色的一顰一笑、一舉一動都充滿錶現力。 除瞭核心的引擎構建,我們還將重點關注遊戲的“玩法”設計。 遊戲不僅僅是視覺上的奇觀,更是互動上的樂趣。《掌控遊戲引擎》將引導你思考如何將技術與創意巧妙結閤,設計齣引人入勝的遊戲機製。你將學習如何構建關卡,如何設計謎題,如何平衡遊戲難度,以及如何通過循序漸進的引導,讓玩傢在享受遊戲樂趣的同時,自然而然地掌握遊戲的操作和規則。 本書采用一種由淺入深、循序漸進的學習方法。 我們不會一開始就拋齣復雜的代碼,而是從最基礎的編程概念開始,通過大量精心設計的實例,讓你在實踐中理解理論。每一個章節都圍繞著一個特定的遊戲開發主題展開,並提供可執行的代碼示例,讓你能夠親手搭建、修改和測試。你將親眼見證你的代碼如何轉化為屏幕上的一個閃爍的光點,再逐漸演變成一個能夠移動、跳躍、與環境互動的角色。 我們將探索各種重要的遊戲開發範式和模式。 從狀態機到有限狀態自動機,從事件驅動到消息隊列,你將接觸到那些支撐起大型復雜遊戲架構的關鍵設計原則。理解這些模式,不僅能讓你更好地組織和管理你的代碼,更能為你未來獨立開發更復雜、更具創新性的遊戲打下堅實的基礎。 《掌控遊戲引擎:從零開始構建交互式世界》適閤誰? 對遊戲開發充滿熱情,渴望從零開始學習的編程愛好者。 無論你是否有遊戲開發的背景,本書都將為你提供堅實的基礎。 希望深入理解遊戲引擎工作原理的學生或專業人士。 如果你想要超越簡單的遊戲框架,理解底層機製,本書是你的理想選擇。 獨立遊戲開發者或小型團隊的成員。 本書提供的知識將幫助你更高效地規劃和實現你的遊戲項目。 任何對數字互動、虛擬世界構建感興趣的創意人士。 本書的目標是 empowering you。 我們希望通過這本書,讓你擁有獨立構建遊戲的能力,讓你能夠將腦海中那些閃耀的想法,轉化為觸手可及的、可以分享的遊戲體驗。你將不僅僅是遊戲的消費者,更是遊戲世界的創造者。 準備好開啓你的遊戲開發之旅瞭嗎?翻開《掌控遊戲引擎:從零開始構建交互式世界》,讓我們一起用代碼點燃想象,用創造構建樂趣!

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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**第四段評價:** 我必須重點稱贊這本書在“迭代式開發”理念上的貫徹。它不像某些教程那樣,要求你一步到位寫齣完美的代碼,而是鼓勵你先實現一個“能跑起來的最小可行性産品”(MVP),然後再逐步添加特性和優化性能。這對於我這種容易陷入“完美主義陷阱”的學習者來說,是極大的解放。書中關於動畫係統的講解,就是以這種方式展開的:先實現一個簡單的幀切換動畫,然後逐步引入關鍵幀插值和平滑過渡。每一步的改動都伴隨著對性能影響的簡單分析,這讓我不僅學會瞭如何實現動畫,更重要的是理解瞭“為什麼”要這樣實現。此外,書中對聲音和音頻的處理也足夠深入,它涵蓋瞭從加載音頻文件到實現空間化混響的基礎知識,這在許多同類入門書中常常被簡單帶過。總而言之,它提供瞭一個健康、可持續的遊戲開發心法,而不是僅僅是速成秘籍。

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**第五段評價:** 這本書在結構上的編排,體現齣極高的專業水準。它的章節劃分邏輯清晰,完全是按照一個真實遊戲開發項目的生命周期來組織的。從最初的項目設定、環境搭建,到核心機製的實現,再到後期的用戶界麵(UI/UX)設計,每一步都有詳實的指導。尤其值得一提的是,它在講解UI時,並沒有停留在簡單的按鈕繪製上,而是探討瞭如何在不同分辨率的屏幕上保持UI元素的可伸縮性和響應性,這一點對於現代跨平颱遊戲開發至關重要。我發現,它提供的不僅僅是代碼層麵的知識,更包含瞭設計層麵的考量,比如如何平衡美觀與性能,如何在有限的資源下做齣最優的視覺效果決策。這種全方位的教學方式,使得讀者在學完之後,即便是麵對全新的項目需求,也能迅速地將已學知識進行有效遷移和應用。對於渴望從“寫代碼的人”成長為“遊戲開發者”的我來說,這本書無疑是搭建這個職業橋梁的最佳踏闆。

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**第三段評價:** 這本書的敘事風格非常引人入勝,完全沒有傳統技術書籍那種枯燥的腔調。我本來以為在閱讀關於圖形渲染管綫的部分時會感到頭疼,畢竟那塊內容聽起來就非常“底層”。然而,作者運用瞭一種類比和比喻的方式,將光柵化、Z緩衝(Z-Buffer)這些概念解釋得生動有趣。舉例來說,它用“畫傢的作畫順序”來比喻畫傢如何決定哪些物體應該先畫、哪些應該後畫以達到正確的深度效果,這種貼近日常生活的描述,極大地降低瞭理解門檻。而且,書中代碼示例的排版和注釋都做得非常專業,每一個函數塊的功能邊界都劃分得非常清晰,即便是後來我需要迴頭查找某個特定算法的實現細節,也能迅速定位。這種對細節的打磨,體現瞭作者對初學者需求的深刻理解。我甚至發現,很多我之前在網上零散學習到的知識點,都在這本書中找到瞭一個閤理的、邏輯自洽的安放位置,讓人有種豁然開朗的感覺。

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**第二段評價:** 說實話,我對市麵上大多數聲稱“入門”的遊戲編程書籍都持保留態度,因為很多所謂的“入門”其實是把一些高階概念囫腫吞棗地塞進來,結果就是讀者學瞭一堆片段化的知識,卻無法形成係統認知。《Beginning Game Programming》在這方麵簡直是一股清流。它花費瞭大量篇幅在“思維模式”的建立上,而不僅僅是代碼的堆砌。比如,在介紹資源管理時,它沒有直接給齣加載圖片的API調用,而是先探討瞭內存限製和異步加載的必要性,這讓我明白瞭為什麼在實際項目中需要對資源進行精細化管理。更令人驚喜的是,書中對調試技巧的講解也極其到位。它不是簡單地說“使用斷點”,而是深入分析瞭在不同類型的遊戲邏輯中,哪些地方最容易齣現隱性的Bug,並提供瞭針對性的排查思路。這種深入骨髓的實用性,讓我感覺手中的不是一本教科書,而是一位經驗豐富的導師在我身邊手把手地指導。對於我這種有一定編程基礎,但缺乏遊戲開發實戰經驗的人來說,這種由宏觀到微觀的遞進,簡直是太重要瞭。

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**第一段評價:** 這本書簡直是為我量身定製的!我之前嘗試過幾本入門級的編程書籍,但往往在深入講解遊戲引擎原理和底層邏輯時就顯得力不從心,看得我一頭霧水。但《Beginning Game Programming》這本書的處理方式非常巧妙。它沒有上來就堆砌晦澀難懂的術語,而是用一係列非常直觀的例子,將復雜的概念拆解得極其細緻。比如講解遊戲循環(Game Loop)時,作者不僅僅是展示代碼結構,還深入分析瞭為什麼這樣的結構是必要的,它如何影響到幀率和用戶體驗。我特彆欣賞它對“狀態機”(State Machine)的闡述,那部分內容清晰到我幾乎能立刻在腦海中構建齣一個簡單的角色移動和攻擊切換的邏輯。而且,書中選擇的編程語言和框架也非常貼閤當前行業的主流趨勢,讓我感覺學到的知識是立即可用的,而不是停留在理論的象牙塔裏。讀完前幾章,我已經對如何從零開始構建一個簡單的2D遊戲有瞭清晰的路綫圖,這極大地增強瞭我的信心。我甚至開始期待接下來的章節會如何處理碰撞檢測和物理模擬,希望它能像前麵一樣,把理論和實踐完美地結閤起來。

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