Games on Symbian OS

Games on Symbian OS pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Wiley
作者:Fadi Chehimi
出品人:
页数:400
译者:
出版时间:2008-04-25
价格:USD 50.00
装帧:Paperback
isbn号码:9780470998045
丛书系列:
图书标签:
  • Symbian OS
  • 游戏开发
  • 移动游戏
  • 编程
  • C++
  • SDK
  • API
  • 开发教程
  • 移动平台
  • 嵌入式系统
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具体描述

The first part of this book discusses the mobile games industry, and includes analysis of why the mobile industry differs from other sectors of the games market, a discussion of the sales of mobile games, their types, the gamers who play them, and how the games are sold.

The second part describes key aspects of writing games for Symbian smartphones using Symbian C++ and native APIs. The chapters cover the use of graphics and audio, multiplayer game design, the basics of writing a game loop using Symbian OS active objects, and general good practice. There is also a chapter covering the use of hardware APIs, such as the camera and vibra.

Part Three covers porting games to Symbian OS using C or C++, and discusses the standards support that Symbian OS provides,and some of the middleware solutions available. A chapter about the N-Gage platform discusses how Nokia is pioneering the next generation of mobile games, by providing a platform SDK for professional games developers to port games rapidly and effectively.

The final part of the book discusses how to create mobile games for Symbian smartphones using java ME, Doja (for Japan) or Flash Lite 2. This book will help you if you are:

* a C++ developer familiar with mobile development but new to the games market

* a professional games developer wishing to port your games to run on Symbian OS platforms such as S60 and UIQ

* someone who is interested in creating C++, Java ME or Flash Lite games for Symbian smartphones.

This book shows how to create mobile games for Symbian smartphones such as S60 3rd Edition, UIQ3 or FOMA devices. It includes contributions from a number of experts in the mobile games industry, including Nokia's N-gage team, Ideaworks3D, and ZingMagic, as well as academics leading the field of innovative mobile experiences.

移动娱乐的黄金时代:诺基亚智能手机的编程与设计(1999-2012) 一部深度剖析Symbian操作系统软件开发、用户体验设计与移动游戏产业兴衰的权威著作。 --- 本书聚焦于一个被时间尘封,却深刻影响了现代智能手机格局的平台——Symbian OS。 我们将带领读者穿越诺基亚鼎盛时期,探索支撑其全球统治地位的底层技术、软件架构,以及塑造了数亿用户移动体验的独特设计哲学。本书并非一本技术手册,而是一部关于移动计算黄金时代的技术史诗与设计案例研究。 第一部分:Symbian的基因:从EPOC到Series 60 Symbian OS 的起源可以追溯到 Psion 的 EPOC 操作系统,它代表了早期PDA(个人数字助理)对便携性和高效率的极致追求。本书将详细梳理 Symbian 从封闭的嵌入式系统逐步演变为面向消费级智能手机平台的关键技术转变。 1.1 架构的基石:内核与内存管理 我们将深入剖析 Symbian 独特的内核架构,包括其实时性特性(Real-Time Capabilities)如何保障了多任务处理的稳定运行。重点讨论 Symbian 的内存管理策略——基于堆栈和堆的分配方式,以及这种设计哲学如何直接影响了开发者在处理资源受限设备时的编程范式。理解 EKA(Executive Kernel Architecture)对于理解 Symbian 应用程序生命周期的复杂性至关重要。 1.2 关键框架的解构:API与组件模型 Symbian 的复杂性很大程度上源于其庞大且相互依赖的API库。本书将系统地介绍 Symbian 的核心框架: UI 框架(UIQ/Series 60/S^3): 剖析不同用户界面层级的技术差异及其对应用布局和交互逻辑的制约。我们将分析 Series 60 平台的MVC(Model-View-Controller)结构是如何在有限的屏幕空间内实现功能强大且一致的用户体验。 连接性栈: 探讨 Symbian 如何处理早期移动网络(GPRS/EDGE/UMTS)连接、蓝牙和Wi-Fi,以及这些底层能力的API暴露方式如何影响了早期移动互联网应用的开发。 文件系统与数据持久化: 详述 Symbian 独特的“文件服务器”概念,以及应用数据如何安全、版本化地存储在设备上,这对于应用程序的升级和兼容性维护至关重要。 第二部分:应用程序的诞生与生态系统的构建 Symbian 平台的应用开发生态,尤其是第三方软件的涌入,是其成功不可或缺的一部分。本书将以详尽的笔墨,记录开发者如何驾驭 C++ 和后来的 Java ME/Symbian C 语言(如 Qt 框架的引入)进行创作。 2.1 经典的 C++ 开发范式 Symbian 的原生开发严重依赖于 C++,但其引入的独特机制——如 Active Object(活动对象)和异步处理模型——彻底颠覆了传统的同步编程习惯。我们将展示: 如何正确地实现异步操作,以避免阻塞主用户界面线程(UI Thread)。 错误处理机制的复杂性:理解 `KErrors` 的层级和传递方式,这是调试任何复杂 Symbian 应用程序的必经之路。 应用程序的部署与授权:探讨 SIS(Symbian Installer)文件的结构,以及安全证书在软件分发中的核心作用。 2.2 UI/UX:在小屏幕上实现宏大体验 Symbian 拥有数个不同的界面层,这为用户体验设计带来了独特的挑战和机遇。本书将对比分析: Series 60(S60)的用户界面设计指南: 聚焦于如何利用硬键(如方向键、确认键、软键)的上下文相关性来构建高效的导航流程。 UIQ 的触控先行理念: 尽管 UIQ 在市场份额上不及 S60,但其对高分辨率屏幕和早期触控输入的探索,为后来的智能手机交互奠定了基础。 性能的艺术: 深入探讨如何优化内存占用和启动速度,以满足当时硬件性能的极限。分析“前台/后台”进程切换的系统策略如何影响应用的感知性能。 第三部分:移动娱乐的先驱:Symbian 上的多媒体与游戏开发 Symbian 不仅仅是商务工具,它也是早期移动游戏和多媒体内容的温床。本书将专门开辟章节,聚焦于如何利用平台能力创造沉浸式的移动娱乐体验。 3.1 2D 游戏的引擎构建与优化 早期的 Symbian 游戏严重依赖于平台提供的图形抽象层。我们将研究: 屏幕绘图机制: 如何高效地利用硬件加速(若有)或软件绘制来处理位图(Bitmap)和精灵(Sprite)的更新。 定时与帧率控制: 在一个非锁步的操作系统中,如何稳定地控制游戏循环的帧率,确保流畅的动画和物理反馈。 音频的整合: 探索 Symbian 对 MIDI、WAV 以及早期流媒体音频的支持,以及如何同步处理声音效果与游戏事件。 3.2 突破硬件限制:进阶多媒体应用 随着 Series 40 和 Series 60 平台引入更强大的图形处理能力,Symbian 应用开始涉足更复杂的领域,如: 相机与传感器集成: 如何通过 Symbian 的多媒体框架访问内置的摄像头和加速度计,构建早期的 AR(增强现实)雏形应用。 Java ME 与原生代码的协同: 分析开发者如何在性能敏感的环节使用 C++ 编写 JAD/JAR 应用程序的本地库(Native Libraries),以平衡开发速度与运行效率。 第四部分:平台的黄昏与遗产 Symbian 最终被 iOS 和 Android 的现代、统一的开发模型所取代,但其留下的技术遗产对整个移动计算领域产生了深远影响。 4.1 迁移的阵痛:从 Symbian 到新生态 本书将分析 Symbian 固有的设计缺陷(如碎片化的API、复杂的授权体系和C++的学习曲线)如何最终阻碍了其在新一代触摸屏设备浪潮中的竞争力。同时,探讨那些从 Symbian 平台走出的顶尖工程师和设计师,他们如何将“在资源受限下实现高效率”的经验带入了后续的移动开发工作中。 4.2 为什么我们不能忘记 Symbian Symbian 证明了智能手机在硬件极其有限的条件下,仍能承载复杂的操作系统和丰富的应用生态。它教会了业界关于移动电池管理、后台服务运行、以及面向全球化市场进行软件本地化的早期宝贵经验。 --- 本书面向对象: 资深软件工程师与架构师,希望深入了解移动操作系统的历史根源和底层设计权衡。 用户体验(UX/UI)设计师,对早期人机交互设计哲学有浓厚兴趣的研究人员。 技术历史爱好者,想要系统了解智能手机从萌芽到普及过程中的关键技术节点。 本书没有包含内容: 本书不包含任何关于 iOS (iPhone OS) 的核心技术细节、Android 系统的 Dalvik 虚拟机架构、现代 Web 开发框架(如 React Native 或 Flutter)的介绍、Windows Phone 或 BlackBerry 10 系统的特定API文档,以及任何与 Symbian 操作系统直接无关的现代云计算或人工智能技术的内容。本书的焦点严格限定在诺基亚时代 Symbian OS 的技术实现、设计哲学及其应用生态的构建与演变。

作者简介

目录信息

读后感

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在symbian三卷本中,只对普通应用程序需要掌握的技能进行了介绍,而这本书主要从效率方面,对应用进行讲解。 其中对 DirectScreenAccess,只发现这本书有详细介绍。 另外,对posix c向symbian移植也进行了介绍。

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在symbian三卷本中,只对普通应用程序需要掌握的技能进行了介绍,而这本书主要从效率方面,对应用进行讲解。 其中对 DirectScreenAccess,只发现这本书有详细介绍。 另外,对posix c向symbian移植也进行了介绍。

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在symbian三卷本中,只对普通应用程序需要掌握的技能进行了介绍,而这本书主要从效率方面,对应用进行讲解。 其中对 DirectScreenAccess,只发现这本书有详细介绍。 另外,对posix c向symbian移植也进行了介绍。

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在symbian三卷本中,只对普通应用程序需要掌握的技能进行了介绍,而这本书主要从效率方面,对应用进行讲解。 其中对 DirectScreenAccess,只发现这本书有详细介绍。 另外,对posix c向symbian移植也进行了介绍。

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在symbian三卷本中,只对普通应用程序需要掌握的技能进行了介绍,而这本书主要从效率方面,对应用进行讲解。 其中对 DirectScreenAccess,只发现这本书有详细介绍。 另外,对posix c向symbian移植也进行了介绍。

用户评价

评分

这本书,坦白说,拿到手的时候我还有点犹豫。封面设计得相当复古,那种带着点旧时代科技感的色调,让我立刻联想到诺基亚鼎盛时期的那些小玩意儿。我一直对移动平台的发展史抱有浓厚的兴趣,尤其是那些已经退出了主流舞台的操作系统,它们独特的架构和那些曾经风靡一时的应用,简直就是数字考古的绝佳材料。这本书的厚度适中,纸张质量也算扎实,翻开目录,映入眼帘的是对Symbian系统底层机制的深入剖析,从内存管理到进程调度,每一个技术名词都带着一种久违的亲切感。作者显然花费了大量心血去梳理这个庞大而复杂的生态系统,试图还原一个真实、立体的Symbian世界,而不是仅仅停留在怀旧的层面。我尤其期待它能详细解读S60的UIQ兼容性问题,以及当时开发者是如何绕过这些限制,去实现跨平台的图形渲染和交互设计的。毕竟,在触屏技术还未完全普及的年代,Symbian的键盘和摇杆操作逻辑,绝对是用户体验设计上的一个独特课题。这本书的价值,或许不在于教我们如何去开发新的Symbian应用,而在于提供一个技术史的切片,让我们能够站在更高的维度去审视现代移动计算范式的演进。

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作为一名对移动计算历史有着长久关注的业余爱好者,我必须承认,这本书在梳理Symbian的图形栈和多媒体API方面做得尤其出色。在那个手机主要用于通话和短信的时代,Symbian却已经开始尝试支持复杂的多任务和高清媒体播放,这背后的工程挑战是巨大的。书中对硬件加速的支持层级的划分,以及不同硬件平台(如UIQ和S60)之间图形渲染性能差异的分析,非常具有洞察力。它解释了为什么早期的Symbian手机在处理复杂动画时会出现明显的延迟和卡顿,这并非是软件设计缺陷,而更多是受限于当时DSP和GPU技术的瓶颈。作者没有回避对“兼容性地狱”的描述,反而将其视为Symbian生态发展的一个必然阶段。读完后,我对Symbian不仅仅有技术上的理解,更产生了一种对那个时代工程智慧的敬意。这本书成功地将一段复杂的历史技术演变,转化为了一部引人入胜的技术史诗,值得所有对移动计算史感兴趣的人收藏。

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我花了好几天时间,主要是在晚上,仔细研读了关于Symbian应用框架(如Symbian C++的Active Object模型)的那几个章节。老实说,这个部分的技术深度远超我的预期。作者似乎直接从当年的SDK文档中提炼出了最核心、最关键的部分,并用现代的面向对象编程思路进行了解构和重塑。这对于那些想要理解早期嵌入式系统如何处理异步事件的程序员来说,无疑是一座宝库。我特别注意到作者对“生命周期管理”的详尽论述,在那个没有统一应用商店和严格沙箱机制的年代,如何确保一个后台运行的程序不会无故崩溃或耗尽电池,是开发者必须面对的终极挑战。书中对错误处理机制的探讨,更是充满了实战的智慧,它展示了一种与当前主流开发范式截然不同的、更加“手动”和“底层”的编程哲学。读完这部分,我深刻理解了为何当时Symbian上的应用开发者被誉为“硬核玩家”,因为你真的需要像驯服野兽一样去驾驭这个系统。

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这本书的叙事节奏非常沉稳,与其说它是一本技术手册,不如说它更像是一部关于特定时代软件哲学的编年史。阅读过程中,我仿佛置身于赫尔辛基的某个角落,感受着芬兰工程师们那种特有的严谨和对性能的偏执。作者在论述Symbian内核的微内核特性时,用了一系列精妙的比喻,成功地将那些晦涩的内存共享和IPC(进程间通信)机制变得生动起来。我特别欣赏它对“任务切换”那一段的描绘,详细解释了Symbian是如何在资源极其有限的硬件上,维持多个应用程序流畅运行的艺术。这种对资源榨取的极致追求,是现在基于云端和强大硬件的移动操作系统所不常提及的。而且,书中对第三方软件生态的分析也相当到位,它没有回避Symbian在安全性和碎片化上的固有缺陷,而是将其置于当时的技术背景下进行客观评价,这使得整本书的论述非常公允和可信。对于那些曾经在Series 40和Series 60之间徘徊的用户来说,这本书提供了一个理解为何某些设计决策会成为主流的深刻背景。

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这本书的排版和插图选择,透露出一种克制的专业感。它没有采用花哨的彩色图表来分散注意力,而是依赖于清晰的流程图和关键代码片段的截图来支撑论点。我非常喜欢其中穿插的历史性访谈片段,那些来自早期诺基亚或第三方开发商的工程师的只言片语,为冰冷的技术描述注入了人性化的温度。这些访谈揭示了Symbian在面向“手机”而非“电脑”这一目标上所做的权衡与妥协。例如,书中详细分析了Symbian的ECOM(Execution Manager)插件架构,这在当时是多么前卫和灵活的设计,它允许系统在不重启的情况下加载新的功能模块,这在今天的许多模块化设计中依然有借鉴意义。总而言之,这本书不仅仅是在介绍一个操作系统,它是在描绘一个特定历史时期,软件工程师们如何在硬件的镣铐下,实现创新和突破的奋斗史。阅读它,就像是在参加一场高质量的技术研讨会,充满了启发和反思。

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