二维游戏设计与制作

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页数:287
译者:
出版时间:2009-9
价格:31.20元
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isbn号码:9787040260564
丛书系列:
图书标签:
  • 工具書
  • 游戏设计
  • 游戏开发
  • Unity
  • C#
  • 游戏编程
  • 独立游戏
  • 游戏制作
  • 2D游戏
  • 游戏引擎
  • 计算机游戏
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具体描述

《二维游戏设计与制作》是动漫游戏专业系列教材之一。全书共分8章,第1章主要介绍2D游戏的基本概念和游戏模式,以及游戏研发的主要分工和相互之间的关系;第2章为游戏的美术制作部分,通过多个游戏场景和角色像素图制作的实例,使学生掌握游戏中美术制作的技巧;第3章、第4章、第5章是对2D游戏引擎的讲解,其中第3章是对游戏引擎的使用说明,第4、5章通过两个实例指导学生制作纵向射击游戏和横向冒险游戏;第6、7、8章主要讲解RPG游戏制作工具RPG Maker XP,第6章是对它的使用说明的详解,第7章通过实例指导学生制作RPG游戏,第8章是脚本部分,通过使用编程语言的方式,使学生对RPG Maker XP制作的游戏进行扩展等。

为了便于学生学习,《二维游戏设计与制作》配有光盘,光盘中收录了书中所涉及的3个实例以及书中用到的素材资源,以供学生学习和借鉴。

《二维游戏设计与制作》同时配有学习卡,按照《二维游戏设计与制作》最后一页“郑重声明”下方的学习卡使用说明,可登录http://sve.hep.com.cn,可上网学习,或下载资源。

深度解析现代工程力学:原理、建模与前沿应用 本书旨在为工程、物理及相关领域的研究者、高级工程师和高年级本科生提供一本全面、深入且注重实践的现代工程力学教材。本书不涉及任何与“二维游戏设计与制作”相关的内容。 --- 第一部分:基础理论与连续介质力学(Foundational Theories and Continuum Mechanics) 第1章:绪论与力学基本公设的重构 本章首先回顾经典牛顿力学的局限性,引入连续介质力学的基本哲学观:将物质视为无限可分的场。详细探讨了欧拉观点和拉格朗日观点在描述物理现象中的适用性与差异。核心内容集中于柯西基本方程组(Cauchy’s Fundamental Equations)的推导,包括动量守恒、角动量守恒、能量守恒以及质量守恒在微分形式下的表述。重点分析了边界条件和初始条件的物理意义及其数学形式。 第2章:应力张量与应变张量 这是理解材料内部响应的关键。详细阐述了应力张量(Stress Tensor)的九个分量及其物理意义,包括正应力和剪应力的定义。引入主应力概念,讲解如何通过特征值问题确定主应力方向和最大/最小正应力。在应变方面,精确区分了有限应变理论(Finite Strain Theory)与小变形假设下的无限应变张量(Infinitesimal Strain Tensor)。特别关注了旋转张量与变形梯度的关系,为分析大变形奠定数学基础。 第3章:本构关系:广义胡克定律与各向异性 本章超越了简单的线弹性假设,深入探讨了材料的本构关系(Constitutive Relations)。详细推导了各向同性材料的广义胡克定律,引入杨氏模量、泊松比以及拉梅常数之间的相互联系。重点剖析了正交各向异性(Orthotropic Anisotropy)材料的本构张量(36个独立常数),例如在复合材料和晶体材料中的应用。此外,简要介绍了粘弹性(Viscoelasticity)和粘塑性(Viscoplasticity)的引入,作为描述时间依赖性行为的初步框架。 第4章:能量原理与变分法基础 能量方法是解决复杂结构力学问题的强大工具。本章侧重于场论中的能量原理。详细讨论了虚功原理(Principle of Virtual Work)在静力学和动力学中的应用。推导了弹性势能密度函数(Strain Energy Density Function),并利用最小势能原理(Minimum Potential Energy Principle)建立了结构平衡方程的变分形式。这为后续的有限元方法(FEM)的理论基础做了充分铺垫。 --- 第二部分:固体力学进阶与波动传播(Advanced Solid Mechanics and Wave Propagation) 第5章:线性弹性平面问题 专注于二维弹性问题的解析解法。详细讲解了直角坐标系和极坐标系下的弹性平衡方程。系统性地推导了平面应力和平面应变的控制方程。重点学习Airy应力函数法,并将其应用于典型的受力构件(如悬臂梁、圆孔板)的应力集中分析。本章也包含了Mohr圆在二维分析中的推广应用。 第6章:扭转与弯曲理论的深化 本章对经典梁理论进行了严格的力学修正。详细研究了细长梁的欧拉-伯努利梁理论(Euler-Bernoulli Beam Theory)的适用范围和误差来源。引入Timoshenko梁理论(Timoshenko Beam Theory),明确了剪切变形对高频振动模态的影响。在扭转方面,不仅分析了圆形截面的圣维南扭转(St. Venant Torsion),还应用膜比拟法(Membrane Analogy)和直接求解法处理非圆形截面的扭转问题。 第7章:接触力学基础 接触问题是实际工程中最常见的非线性问题之一。本章引入了描述物体间相互作用的赫兹接触理论(Hertzian Contact Theory),详细计算了点接触、线接触和面接触下的应力分布和变形。讨论了库仑摩擦定律在静止和运动接触中的应用。为更复杂的接触分析,介绍了法向接触约束(Non-penetration Constraints)的数学表达。 第8章:弹性波传播与动力学响应 本章将力学分析扩展到时域。深入研究了弹性体内波的传播现象,包括P波(纵波)和S波(横波)的相速度和群速度。推导了在无限弹性体和半无限弹性体边界上的反射与折射规律(Snell’s Law for Elastic Waves)。本章也涉及冲击载荷(Impact Loading)下的瞬态响应分析,是理解地震工程和材料动态测试的基础。 --- 第三部分:非线性力学、失效分析与数值方法(Nonlinear Mechanics, Failure Analysis, and Numerical Methods) 第9章:塑性理论与失效判据 深入探讨材料超越弹性极限后的行为。详细介绍屈服面(Yield Surface)的概念,重点讲解Tresca准则和Von Mises准则的几何差异及其在工程中的选择依据。讨论了流动法则(Flow Rule)和硬化法则(Hardening Rule),包括理想塑性、随动硬化和随动强化模型。此外,详细分析了断裂韧性(Fracture Toughness)的概念,并引入了应力强度因子(Stress Intensity Factor, K)在裂纹扩展分析中的应用。 第10章:几何非线性和结构稳定性 本章处理大变形和结构失稳问题。几何非线性主要源于应变张量的二次项。详细讨论了屈曲(Buckling)现象,从欧拉屈曲公式出发,分析了理想柱的临界载荷。引入后屈曲分析(Post-Buckling Analysis),探讨了非对称载荷和初始缺陷对结构承载力的影响。本章要求掌握弧长法(Arc-Length Method)等非线性迭代技术。 第11章:有限元方法(FEM)的力学基础 本章从力学原理出发,严格推导有限元方法的理论框架,而非仅仅停留在软件操作层面。重点推导基于虚功原理的单元刚度矩阵和等效节点力向量的形成过程。详细讨论了形函数(Shape Functions)的选择(如拉格朗日插值)及其对精度和稳定性的影响。分析了单元的优点和缺点,例如剪切锁定和奇异性问题。 第12章:高级数值方法与现代仿真工具的桥梁 本章是理论与现代工程计算的连接点。探讨了如何将前述的本构模型(如粘塑性、超弹性)转化为可被数值求解器识别的本构张量形式。简要介绍了浸入式边界法(Immersed Boundary Method, IBM)在处理复杂流固耦合问题中的潜力,以及离散元法(Discrete Element Method, DEM)在颗粒介质力学中的优势。讨论了求解非线性系统时采用的牛顿-拉夫森迭代法及其收敛性保证。 --- 本书特色: 本书强调从第一性原理出发,将严谨的数学推导与具体的工程案例相结合。每章末尾附有深入的思考题和案例分析,旨在培养读者对复杂物理现象的洞察力和运用先进力学工具解决实际问题的能力。本书完全聚焦于物理世界的建模与分析,不涉及任何与计算机图形学、交互设计或软件开发等领域的相关内容。

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读后感

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用户评价

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这本书的深度和广度真的超出了我的预期。我原本以为它会更偏向于技术实现层面,但没想到作者在“体验设计”和“美学构建”上的着墨之深,令人赞叹。特别是关于“心流理论”在游戏关卡设计中的应用那一节,简直是教科书级别的阐述。作者通过大量的图示和流程图,将原本抽象的心理学概念,转化成了可以操作的设计准则。我特别欣赏作者保持的批判性视角,书中并没有盲目推崇某个流派或技术,而是鼓励读者去质疑和创新。书中提到的一些关于游戏节奏把控的技巧,我尝试用在我自己的一个小型项目中,效果立竿见影,玩家的留存率都有明显的提升。而且,作者对不同平台(从主机到移动端)的体验差异的分析也非常透彻,考虑到到了当下多元化的游戏生态。说实话,这本书与其说是一本“设计指南”,不如说是一本“设计哲学”的入门读物,它塑造了我对“好游戏”的底层认知,让我从一个纯粹的“玩家”心态,转变为一个有意识的“设计者”视角。强烈推荐给那些想做出有灵魂、有温度的游戏的创作者。

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这本书的阅读体验是沉浸式的,因为它似乎在不断地挑战我既有的认知,促使我去思考游戏体验的本质。我发现自己经常读完一个章节后,需要停下来,放下书本,在脑海中反复推演作者提出的观点,并将其与我过去玩过的游戏进行比对。特别是关于“情感曲线设计”的那几章,它提供了一个非常精妙的框架来规划玩家在整个游戏旅程中的情绪起伏,这远远超越了我以往对“剧情高潮”的简单理解。作者在内容组织上展现了极高的驾驭能力,将看似无关的美学、技术、心理学和商业考量熔铸一炉,形成了一个完整的“设计生态系统”视图。而且,书中对不同文化背景下游戏受众差异的讨论也相当有见地,让我意识到全球化设计时必须警惕的陷阱。这本书对细节的打磨到了令人发指的地步,无论是术语的准确性还是引用的权威性,都无可挑剔。它不是一本让你“速成”的书,而是一本让你“精进”的工具箱,值得反复研读,每次都能挖掘出新的层次。

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这本书真是打开了我对游戏设计世界的一扇新大门!我原本以为自己对游戏开发多少有些了解,但读了这本书之后才发现自己真是坐井观天了。作者的叙述方式非常生动,特别是讲解复杂概念时,总能用贴近生活的例子来帮助理解,这对于一个初学者来说简直是太友好了。我印象最深的是关于叙事结构的那一章,作者没有仅仅停留在传统的“英雄之旅”模式,而是深入探讨了如何将玩家的选择真正融入到剧情中,创造出既有深度又充满代入感的体验。书中的案例分析也非常到位,从独立游戏的精妙设计到商业大作的成功秘诀,都一一拆解,让我看到了理论是如何在实践中落地的。而且,书中的排版和插图设计也十分用心,阅读体验非常流畅,完全不会有枯燥感。对于任何想要系统学习游戏设计原理,而不仅仅是学习某个软件操作的人来说,这本书绝对是必备的宝典。它教会我的不是“怎么做”,而是“为什么这么做”,这种思维上的提升,远比学会某个具体技能更有价值。我感觉自己现在看任何一款新游戏,都能自动地去分析它的设计意图和背后的逻辑,收获太大了。

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读这本书的过程,更像是一次与一位经验丰富的前辈进行深度对话。作者的语言风格非常亲切自然,丝毫没有学术著作的刻板和距离感。我尤其喜欢书中穿插的那些“失败案例分析”。通过剖析那些曾经备受期待却最终夭折的项目,作者告诉我们,好的想法并不等于好的设计,技术实现得当也无法弥补核心玩法的缺陷。这些“反面教材”的价值,甚至超过了对成功案例的赞美。书中对于“玩家动机理论”的探讨也极其深刻,它帮助我理解了为什么不同类型的玩家会被不同的机制所吸引,这直接影响了我后续在UI/UX设计上如何更好地引导用户。不得不提,这本书对于“迭代”和“原型制作”的重视程度极高,作者反复强调了“快速失败,快速学习”的理念,这彻底改变了我过去那种“一次到位”的完美主义倾向。总的来说,这本书培养的不仅仅是设计能力,更是一种面对不确定性时的从容和专业态度。

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这份阅读体验是极其扎实的,让人感到非常可靠。这本书的论述逻辑非常严密,每一个观点都有充分的理论基础或行业佐证支撑,不像有些同类书籍那样,堆砌概念却缺乏实质性的指导。我特别欣赏作者在讲解“系统设计”时所采用的模块化方法,将复杂的互动系统拆解成可独立思考和测试的小单元,极大地降低了设计的复杂度。我个人在尝试设计一个经济系统时,经常陷入泥潭,但通过书中介绍的“反馈回路分析法”,我很快就找到了系统的平衡点。此外,书中对用户研究和迭代过程的描述也极其详尽,它强调了设计并非一次性的行为,而是一个持续反馈、不断调整的循环。有一点很值得称道的是,作者没有只关注3A大作,而是花了不少篇幅讨论了如何用有限的资源,在小团队甚至个人项目中实现复杂的设计目标,这对于独立开发者群体来说,简直是雪中送炭。这本书的“实战性”在于,它提供的不是即插即用的代码或模板,而是可以被任何项目复用的、稳固的设计框架。

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