Get ready to make fun and exciting computer games, no programming required! Game Creation for Teens shows teens and other beginners how to make their very own awesome games using the Games Factory 2, a simple drag-and-drop game creation system. By the end of the book, you?ll have made three amazing sample games and have the skills and information you need to make more games on your own. You?ll start by exploring the different game genres and learning how to organize and develop your own game ideas before you begin creating. Then you?ll learn about game creation fundamentals such as graphics settings, methods, and features, as well as how to use and record music and sound in games. Once you have the basics down, the book will introduce you to the Games Factory 2, including how to install it, important program terminology, and a walk-through of the important editors and screens you will use next when you create the three sample games in the book. Creating the games will help you explore and test out the functionality of the Games Factory 2 and build your skill set with the program. You?ll finish up by learning how to add objects, pictures, and animation to your games to make them more interesting and dynamic, and even how to test and debug your games. Game Creation for Teens provides you with the information and techniques you need to make your game ideas a reality!
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这本书的深度和广度都超出了我的预期。我原本以为它会集中在某一个特定的引擎或语言上,但它更侧重于“通用思维模式”的培养。它花了很多篇幅去探讨“叙事驱动型游戏”和“系统驱动型游戏”之间的核心差异,这让我对游戏设计的两个主要流派有了清晰的认识。更棒的是,它没有回避失败的案例。书中分析了一些著名游戏的“设计失误”,解释了为什么这些原本看起来很棒的点子在实际操作中会遭遇挫折。这种坦诚的态度非常宝贵,它教会我,错误是设计过程中不可或缺的一部分,关键是如何从错误中学习和迭代。我特别喜欢它介绍的“快速原型制作”的理念,鼓励我们尽快做出一个可玩但粗糙的版本,而不是花大量时间去打磨一个尚未验证的概念。这种务实的工作方法,对于我这种容易陷入“完美主义陷阱”的人来说,简直是一剂良药。这本书读完后,我感觉自己的工具箱里多了许多实用的方法论,不仅仅是技术上的,更多是哲学层面的。
评分这本书简直是为我量身定做的!我一直对电子游戏开发充满好奇,但总觉得从哪里入手是个大问题。这本书就像一个超级耐心的向导,它没有上来就抛出一堆晦涩难懂的代码术语,而是从最基础的概念开始讲起,比如“什么是游戏循环”和“用户体验设计的重要性”。我特别喜欢它在讲解过程中穿插的那些小故事和行业内幕,让整个学习过程一点也不枯燥。举个例子,它对比了几款不同类型游戏的开发流程,让我一下子就明白了不同机制背后的设计哲学。而且,作者非常注重实践操作,每一个章节后面都有配套的动手练习,即使我完全没有编程经验,也能跟着步骤一步步做出一些简单的互动效果。看到自己的想法真的变成屏幕上的东西时,那种成就感是无与伦比的。这本书的排版和插图也非常出色,色彩鲜明,逻辑清晰,即便是复杂的流程图也看得明白。对于任何想从“玩家”转变为“创造者”的青少年来说,这无疑是一本点燃激情的火种。它没有承诺让你一夜之间成为行业大佬,但它为你打下了一个坚实、有趣且充满探索欲的起点。我感觉自己终于有了一张通往那个充满想象力的数字世界的地图。
评分说实话,我刚翻开这本书时,心里是有些忐忑的,毕竟“游戏创作”听起来就很高深。然而,这本书的叙事方式非常独特,它不是那种填鸭式的教科书。作者似乎更像一个在你身边手把手教你搭积木的资深玩家。它非常巧妙地将理论与实际应用结合在一起,让你在学习编程逻辑的同时,体会到创意是如何一步步被实现的。书中对于“创意枯竭”的处理方法尤其让我印象深刻,它提供了一套系统的头脑风暴技巧,不再是空喊“要有创意”,而是给出了一套可操作的流程。我尝试了其中一个关于“限制性设计”的练习,发现限制反而能激发更深层次的创造力。这本书的语言风格非常接地气,没有那种高高在上的说教感,读起来就像是和一个很有经验的朋友聊天,他既能指出你可能犯的错误,又能及时给你鼓劲。对于那些害怕复杂数学和算法的读者来说,这本书的处理方式非常温柔,它侧重于底层逻辑的构建,而不是让你陷在无尽的公式里。它真正教会我的,是如何像设计师一样思考,如何将一个模糊的想法,通过结构化的步骤,最终凝结成一个可以互动的作品。
评分这本书给我的最大感受是“赋能”。它没有把游戏开发包装成一个只有天才才能企及的领域。相反,它把这个过程拆解成了许多可管理、可理解的小模块。我特别欣赏它对“资源管理”的强调,很多初学者都会忽略美术、音效和代码之间的平衡问题,这本书则用现实的例子教会我们,如何在有限的精力下,做出最大化的效果。它还非常负责任地探讨了游戏设计的伦理问题,比如成瘾性设计和数据隐私,这在今天的世界观下显得尤为重要。这本书不是只教你怎么“做游戏”,而是教你如何“负责任地创造体验”。每当我在某个技术点卡住时,回头翻阅这本书,总能找到作者对于如何“跳出思维定势”的建议。它真正培养的是一种解决问题的习惯,一种不断尝试、验证和优化的循环思维。这本书的结构安排得极有条理,从概念到实现,再到发布后的迭代分析,形成了一个完整的创作闭环。它让我坚信,只要有热情和正确的方法,任何人都能将自己的想象力转化为现实。
评分读完这本书,我感到自己对“互动艺术”的理解上升到了一个新的层次。作者在书中对“沉浸感”的探讨非常精妙,他不仅仅从视觉或听觉入手,而是深入挖掘了时间感、反馈延迟以及玩家预期管理对构建真实世界感的重要性。书中有一个章节专门分析了不同平台(比如PC、主机、移动端)在设计用户交互时的根本性区别,这让我意识到,为不同设备设计体验,需要的思维方式是完全不同的。我最欣赏这本书的一点是它的前瞻性。它没有停留在当前最流行的技术上,而是讨论了一些新兴的趋势,比如程序化内容生成(PCG)的潜力,以及如何让AI在游戏设计中扮演更主动的角色。这使得这本书的内容不仅仅是当下可用的,更是未来几年内依然具有指导意义的。语言方面,它保持了一种非常优雅但绝不晦涩的风格,它使用比喻来解释复杂概念,使得即便是初学者也能抓住核心要义。这本书更像是一份宣言,号召年轻一代去挑战现有游戏的边界,去思考“游戏还能是什么样子”。
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