Professional Techniques for Video Game Writing

Professional Techniques for Video Game Writing pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:
作者:Despain, Wendy (EDT)
出品人:
頁數:225
译者:
出版時間:
價格:301.00
裝幀:
isbn號碼:9781568814162
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲寫作
  • 敘事設計
  • 遊戲劇本
  • 遊戲文案
  • 互動敘事
  • 角色塑造
  • 世界觀構建
  • 遊戲開發
  • 寫作技巧
  • 故事創作
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具體描述

《遊戲劇本創作:從創意到市場的全方位指南》 這本書將帶你踏上一段深入的旅程,探索遊戲劇本創作的迷人世界。它並非僅僅是關於對話和故事綫,而是要揭示如何將一個抽象的創意轉化為引人入勝、能夠觸動玩傢內心深處的遊戲體驗。我們將從最基礎的元素開始,層層剝開遊戲敘事的藝術與科學。 第一部分:構建遊戲敘事的基石 理解遊戲的本質與敘事的關係: 首先,我們會深入探討遊戲作為一種獨特媒介的特性,以及敘事如何在其中扮演的角色。遊戲與電影、小說不同,玩傢的互動性是其核心,這意味著敘事必須與玩法緊密結閤,而非僅僅作為背景。我們將分析玩傢代理權(player agency)的概念,以及它如何影響故事的走嚮和玩傢的投入感。 發掘你的核心創意: 無論是一個宏大的世界觀,一個引人入勝的角色,還是一個發人深省的主題,一個優秀的遊戲故事都始於一個強大的核心創意。本書將提供一係列創意激發技術,幫助你挖掘潛在的想法,並將其轉化為可行的遊戲概念。我們會討論如何進行市場調研,瞭解當前玩傢的喜好和行業趨勢,但更重要的是,如何找到那個獨一無二、能夠讓你充滿激情去創作的點。 世界觀的構建與細節打磨: 一個真實可信且引人入勝的世界觀是遊戲敘事的地基。我們將學習如何設計一個邏輯自洽、充滿曆史深度、文化多樣性的遊戲世界。這包括地理、曆史、政治、經濟、宗教、魔法係統(如果適用)等各個層麵的構建。我們會強調“展示,而非告知”(show, don't tell)的原則,如何通過環境、物品、NPC的行為等細節來自然地展現世界觀,讓玩傢沉浸其中。 角色塑造的藝術: 遊戲中的角色是玩傢情感共鳴的載體。我們將深入剖析如何創造有血有肉、動機明確、擁有復雜情感的角色。這包括角色的背景故事、性格特徵、成長弧綫、人際關係等。我們會學習如何通過角色的語言、行為、選擇來展現其內在的衝突和發展,以及如何讓玩傢在遊戲過程中與這些角色建立深層聯係。 引人入勝的劇情設計: 故事的結構至關重要。我們將學習各種經典的敘事結構,如三幕式結構、英雄之旅等,並探討如何將它們巧妙地應用於遊戲。更重要的是,我們將關注遊戲特有的敘事節奏和玩傢體驗,如何在玩法流程中無縫地推進劇情,製造懸念,設置高潮,並帶來令人滿足的結局。我們會討論綫性敘事、分支敘事以及非綫性敘事的設計策略。 第二部分:將故事轉化為遊戲機製 敘事與玩法的融閤: 這是遊戲劇本創作中最具挑戰性但也最 rewarding 的部分。我們將探討如何將故事元素轉化為遊戲機製,使玩法本身就能講述故事。例如,某個角色的弱點可能體現在某個特定的遊戲技能上,某個世界的曆史事件可能轉化為某個關卡的謎題。我們會分析大量成功案例,學習它們是如何做到敘事與玩法的完美結閤。 玩傢選擇與敘事分支: 允許玩傢做齣選擇並影響遊戲進程是遊戲敘事的強大之處。本書將詳細講解如何設計具有意義的玩傢選擇,以及這些選擇如何導嚮不同的敘事分支和結局。我們會討論道德睏境、忠誠選擇、策略性決策等,以及如何確保這些選擇不僅僅是裝飾,而是對故事和遊戲世界産生實質性影響。 互動式對話係統的設計: 對話是遊戲敘事的重要組成部分。我們將學習如何編寫自然、生動且具有信息量的對話,如何設計多綫索的對話樹,以及如何通過對話來展現角色性格、推進劇情、提供綫索。我們會關注玩傢選擇如何影響對話的走嚮,以及對話如何引導玩傢思考和做齣決策。 任務設計與敘事驅動: 遊戲中的任務是玩傢與遊戲世界互動的主要方式。我們將探討如何設計能夠驅動敘事、增強沉浸感、並與核心玩法相輔相成的任務。這包括主綫任務、支綫任務、動態任務的設計思路,以及如何通過任務來揭示世界觀、塑造角色、或解決衝突。 第三部分:從草稿到最終成品 編寫遊戲劇本的格式與工具: 遊戲劇本的書寫方式與電影劇本有所不同。我們將介紹遊戲劇本的標準格式,以及各種有助於劇本創作的工具和軟件。我們會詳細講解如何編寫清晰、易於理解的劇本,以便開發團隊中的其他成員,如程序員、美術師、音效師等能夠準確理解並實現你的創意。 協作與溝通: 遊戲開發是一個團隊閤作的過程。本書將強調與開發者其他成員有效溝通的重要性。我們將學習如何清晰地錶達你的敘事想法,如何接受反饋並進行修改,以及如何與導演、關卡設計師、音效設計師等建立良好的閤作關係,確保敘事願景在整個開發過程中得以貫徹。 打磨與迭代: 遊戲劇本並非一蹴而就。我們會深入探討劇本的打磨和迭代過程,包括測試、反饋收集、以及如何根據玩傢的實際體驗進行調整。我們將學習如何進行“遊戲性重寫”(gameplay rewrite),即在遊戲測試過程中發現敘事存在的問題,並進行有針對性的修改,以提升整體的遊戲體驗。 走嚮市場: 即使是最優秀的遊戲劇本,如果無法成功推嚮市場,也無法實現其價值。我們將簡要探討遊戲劇本在市場營銷和推廣中的作用,以及如何通過引人入勝的故事來吸引玩傢的注意力。 本書的目標是為你提供一套係統性的知識體係和實用的創作技巧,讓你能夠自信地創作齣具有深度、感染力且能在玩傢心中留下深刻印記的遊戲故事。無論你是剛剛萌生創作遊戲的想法,還是已經有瞭一些初步的構思,本書都將是你的得力助手,指引你在這個充滿無限可能的領域中前進。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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這本書的敘事結構混亂到令人發指。它似乎試圖在一個單一的框架內解決所有類型遊戲(從視覺小說到大型多人在綫角色扮演遊戲)的寫作問題,結果就是哪方麵都沒有深入。當你翻到討論“任務日誌撰寫”的部分時,它會突然跳躍到對“世界觀底層邏輯的哲學構建”的冗長論述,讓你找不到一個清晰的、針對特定遊戲類型的操作流程圖或最佳實踐清單。這種跳躍性思維,對於需要高效吸收知識的讀者來說,簡直是一種摺磨。舉例來說,如果我正在為一個即時戰略遊戲設計單位語音颱詞,我需要知道如何在高信息密度下保持角色的聲音一緻性,這本書非但沒有提供任何關於“限製性寫作”的有效策略,反而開始探討如何用“象徵主義手法”來處理敵我雙方的對白。這種缺乏重點和目標導嚮的寫作方式,使得整本書的閱讀體驗支離破碎,仿佛是多篇未完成的論文草稿被強行拼貼在瞭一起。

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如果你是一名完全的門外漢,對遊戲開發流程一無所知,這本書也許能給你一個非常不準確的“宏觀印象”,但除此之外,它幾乎沒有提供任何可操作性的指導。書中充斥著大量主觀的臆斷和對“優秀寫作”的個人化定義,但缺乏客觀、可量化的評估標準。例如,關於如何進行“有效的團隊協作和迭代反饋”這一關鍵環節,書中僅僅用瞭一段話一帶而過,甚至沒有提及如何與關卡設計師、係統設計師進行有效的溝通,如何將敘事需求轉化為可供程序實現的參數。這讓我深刻懷疑作者本人是否真正長期參與過大型遊戲的製作周期。專業技巧的精髓在於將藝術創意與工程實現的邊界管理清楚,這本書卻完全迴避瞭這種殘酷的現實性,將寫作理想化到一個脫離瞭開發管綫和項目管理約束的虛構空間。對於渴望將故事真正落地到引擎中的人來說,這種避重就輕的處理方式是極度不負責任的。

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我必須坦白,這本書的排版和設計風格,讓人聯想到上世紀九十年代末期那些略顯粗糙的獨立齣版物。裝幀設計毫無現代感可言,字體選擇和行距安排都讓人在長時間閱讀後感到視覺疲勞。內容方麵,它給我最強烈的印象是“過時”。書裏引用的許多業界案例和技術範式,似乎停滯在瞭十年前的某個時間點。例如,它花瞭大量篇幅討論如何處理綫性敘事中的分支點,但對於當前主流的、基於數據驅動和程序化生成敘事(Procedural Narrative Generation)的探討卻輕描淡寫,仿佛這些新技術從未齣現過。對於那些緻力於開發開放世界或服務型遊戲(Live Service Games)的作者而言,書中提供的任何解決方案都顯得力不從心且缺乏前瞻性。感覺作者是基於一份他多年前收集的資料庫進行編纂,而沒有進行必要的“版本更新”。購買這樣一本號稱“專業”的書籍,期待的是能跟上行業前沿的洞察,結果卻像是在閱讀一本塵封的博物館藏品。

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這本所謂的“專業技巧”指南,讀起來簡直像是一場漫無目的的哲學思辨,而不是一本實打實的工具書。我原本期望能看到關於如何構建引人入勝的角色弧光、如何設計有效的對話係統,或者至少是一些關於敘事驅動與玩法融閤的實操案例。然而,書中充斥著大量關於“電子遊戲作為一種媒介的本質探討”以及“創作者如何麵對後現代語境下的敘事挑戰”這類宏大而空泛的理論。章節之間缺乏明確的邏輯推進,前言部分承諾的結構化學習路徑,在實際閱讀中徹底瓦解瞭。作者似乎更熱衷於引用一些晦澀難懂的後結構主義文本,試圖將遊戲寫作拔高到學院派文學評論的層麵,這對於一個急需掌握實戰技巧的同行來說,簡直是災難性的浪費時間。如果我隻是想找一本能讓我下周就能應用到項目中的寫作手冊,這本書提供的幫助幾乎為零。它更像是一本為研究生開設的選修課講義,充滿瞭需要反復查閱背景知識的腳注,而不是一本麵嚮行業從業者的快速參考指南。我花瞭大量精力試圖從中提煉齣哪怕一個可以立即使用的“技巧”,最終隻收獲瞭一堆需要進一步“解構”的文本碎片。

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這本書最大的問題在於,它沒有提供任何關於“工具和軟件集成”的有效指導。在當今的遊戲開發環境中,寫作不再是孤立的文本創作,它與引擎的劇本係統(如虛幻的藍圖或Unity的特定插件)、本地化流程以及分支敘事工具緊密相關。我希望看到的是關於如何使用特定工具集來管理復雜對話樹的經驗分享,或者至少是關於如何用腳本化語言來標記敘事事件的規範說明。然而,書中對此領域的沉默是驚人的。它似乎將“寫作”定義為純粹的紙麵文字工作,完全無視瞭數字媒介的交互性和技術依賴性。結果就是,讀完這本書,我擁有瞭一堆優美的句子,但卻完全不知道如何把這些句子組織起來,讓它們在遊戲世界中以正確的時間點、正確的條件下觸發,並能被正確的文本係統解析和顯示。這就像是學習瞭如何烹飪一道米其林級彆的菜肴,卻從未被告知如何使用烤箱或電磁爐。非常不實用,也與“技術”二字相去甚遠。

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