The ultimate resource to help you create triple-A quality art for a variety of game worlds; 3D Game Environments offers detailed tutorials on creating 3D models, applying 2D art to 3D models, and clear concise advice on issues of efficiency and optimization for a 3D game engine. Using Photoshop and 3ds Max as his primary tools, Luke Ahearn explains how to create realistic textures from photo source and uses a variety of techniques to portray dynamic and believable game worlds.
From a modern city to a steamy jungle, learn about the planning and technological considerations for 3D modeling, UV layout, and creating textures that goes into developing a realistic and appealing game environment with:
* The entire game world development process: from planning to modeling and texturing.
* Exercises and projects to practice with: each section includes projects to practice creating different world genres.
* CD with source art to practice with and use in your own projects, program demos, and plug-ins.
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对于我这种偏爱写实主义风格的制作者来说,这本书中关于“材质真实性与艺术夸张的临界点”的讨论,简直是打开了新世界的大门。我们都知道,PBR(基于物理的渲染)是现代游戏环境制作的基石,但完全遵循物理定律的材质,有时候会显得过于“干净”和“平庸”。作者非常犀利地指出了这一点,并提供了一套“破局”的思路。他们分享了一些技巧,比如如何在次表面散射(SSS)上做微调以增加皮肤或蜡质感的生物体表现力,或者如何在反射率(Roughness Map)中故意引入一些人为的、打破规则的瑕疵,以增强场景的故事性。比如,在一块看似光滑的金属表面上,加入一个极小的、不合逻辑的磨损点,反而能立刻让这个物体显得“被使用过”,充满了历史感。这种对“完美”的反叛和对“细节中的不完美”的追求,正是区分平庸和卓越的关键。这本书不是教你怎么用工具,而是教你怎么“欺骗”眼睛,让数字世界看起来比现实更“真实”。
评分我原本以为这是一本偏向于技术实现层面的工具书,结果发现它更像是一本关于“环境叙事哲学”的导论。这本书最令人耳目一新的地方,在于它跨越了游戏设计的边界,频繁引用了建筑学、电影摄影甚至人类学中的概念。例如,书中用“可达性”和“不可达性”的概念来分析玩家在地图中可以自由探索的区域和被限制的区域,并论证了这种物理边界如何映射到角色的心理预期上。这迫使我跳出传统的“贴图和模型”思维定式,去思考我设计的每一个角落、每一道光束,是否都在向玩家传递某种无声的信息。在讨论“城市环境”的设计时,作者并未直接展示高楼大厦的模型,而是先分析了不同时代城市规划对居民心理的影响,然后才展示如何通过建筑的高度、密度和材料选择,在虚拟世界中重现这种社会结构。这种深度的文化和理论支撑,让这本书的价值远远超过了单纯的技术手册,它为你提供了一个构建整个世界观的思维框架,而非仅仅是一套施工蓝图。
评分我一直觉得,好的环境设计,本质上是在创造一个“情绪容器”。这本书在这方面的论述简直是醍醐灌顶。它没有过多纠缠于某个特定引擎(比如虚幻或Unity)的渲染管线,而是聚焦于更底层的、跨媒介的艺术原理。比如,作者用大量的篇幅讲解了如何运用色彩心理学来影响玩家的情绪——冷色调如何营造疏离感和神秘感,暖色调如何暗示安全与历史的厚重。我印象最深的是对“声音景观”和“视觉景观”耦合性的讨论。书里提到,一个阴森的森林场景,仅仅靠暗淡的色调是不够的,还需要配合环境音效中那些细微的、非预期的声响(比如远处的低吼、突然的树枝断裂),才能真正让人感到不适。这促使我开始重新思考我过去设计的场景:我可能过于关注了视觉的冲击力,而忽略了环境的“听觉维度”。这本书的结构安排非常巧妙,它先从宏观的叙事需求入手,逐步细化到纹理的PBR参数设定,这种由大到小的逻辑推演,让读者很容易跟上思路,并且能清晰地看到每一个技术决策背后所服务的艺术意图。
评分这本书的装帧设计倒是挺别致的,封面那种磨砂的质感,拿在手里沉甸甸的,一看就知道不是那种敷衍了事的快餐读物。我本来对“环境设计”这个主题就挺感兴趣的,毕竟在游戏里,场景的沉浸感往往比角色本身更能抓住玩家的注意力。翻开内页,首先映入眼帘的是大量的实景照片和概念图,排版上颇有艺术画册的风范,留白处理得很到位,不会让人觉得信息过载。虽然我还没有完全深入到技术细节的部分,但光是看那些案例分析,就能感受到作者在捕捉光影、材质细节上下的功夫。比如有一章专门讲了如何在废弃工业区的设计中融入历史的厚重感,作者没有简单地堆砌破败的元素,而是通过植被的生长路径、锈迹的自然扩散方式来叙事,这一点非常打动我。这让我想起好几年前玩过的一款独立游戏,它的场景设计简直就是教科书级别的,读这本书,感觉就像是有人在幕后揭示了那些令人惊叹的视觉效果是如何一步步构建起来的。对于那些想从“能做”到“做得好”的场景美术师来说,这本书提供了一种非常高级的审美视角,它教的不是软件操作,而是如何去“观察”世界并将其转化为数字资产。那种对细节的执着和对氛围的营造能力,绝对是这本书最宝贵的地方。
评分说实话,我买这本书纯粹是冲着那几篇关于“程序化生成与手工雕琢平衡艺术”的章节去的。现在很多项目为了赶进度,恨不得所有东西都用程序自动跑出来,结果就是场景千篇一律,缺乏灵魂。这本书里详细探讨了如何设定一套高效的规则系统,用程序化工具搭建基础骨架,比如地形、植被分布的大框架,但同时又强调了在这些基础上,必须由美术师介入,进行“手动打磨”和“故事性植入”。作者举了一个关于“古代遗迹修复”的案例,程序生成了宏观的废墟结构,但每一块苔藓的颜色、每一块石头的裂纹方向,都是经过设计师精心放置的,目的是引导玩家的视线,或者隐藏一些关键的线索。这种对流程的深入剖析,远超我预期的“基础教程”范畴,它更像是一份资深艺术指导的心得记录。我尤其欣赏作者对于迭代过程的描述,他们如何在一轮又一轮的反馈中,不断调整参数,直到环境的“情绪”达到预设的目标。这种对工作流的坦诚分享,对于正在团队中摸索的人来说,简直是无价之宝,让我对自己的项目流程有了一个全新的审视角度。
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