OpenGL Reference Manual

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出版者:Addison-Wesley Professional
作者:OpenGL Architecture Review Board
出品人:
页数:784
译者:
出版时间:2004-3-26
价格:USD 64.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780321173836
丛书系列:
图书标签:
  • 民国
  • OpenGL
  • OpenGL
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • API
  • 渲染
  • 图形渲染
  • 3D图形
  • OpenGL编程
  • 技术参考
  • 图形接口
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具体描述

The Official Reference Document to OpenGL, Version 1.4 OpenGL is a powerful software interface used to produce high-quality computer-generated images and interactive graphics applications by rendering 2D and 3D geometric objects, bitmaps, and color images. Officially sanctioned by the OpenGL Architecture Review Board (ARB), The OpenGL(R) Reference Manual, Fourth Edition, is the comprehensive and definitive documentation of all core OpenGL functions. This fourth edition has been completely revised and updated for OpenGL Versions 1.3 and 1.4. It features coverage of cube-mapped textures, multisampling, depth textures and shadowing, multitexturing, and register combiners. In addition, this book documents all OpenGL Utility Library functions (GLU 1.3) and the OpenGL extension to the X Window System (GLX 1.3). A comprehensive reference section documents each set of related OpenGL commands. Each reference page contains: * A description of the command's parameters * The command's effect on rendering and how OpenGL's state is modified * Examples * References to related functions * Errors generated by each function This book also includes a conceptual overview of OpenGL, a summary of commands and routines, a chapter on defined constants and associated commands, and descriptions of the multitexturing and imaging subset ARB extensions. The OpenGL Technical Library provides tutorial and reference books for OpenGL. The Library enables programmers to gain a practical understanding of OpenGL and shows them how to unlock its full potential. Originally developed by SGI, the Library continues to evolve under the auspices of the Architecture Review Board (ARB), an industry consortium responsible for guiding the evolution of OpenGL and related technologies. The OpenGL ARB is composed of leaders in the computer graphics industry: 3Dlabs, Apple, ATI, Dell, Evans & Sutherland, Hewlett-Packard, IBM, Intel, Matrox, NVIDIA, SGI, and Sun Microsystems.

《OpenGL参考手册》:图形编程的基石,通往三维世界的密钥 《OpenGL参考手册》 并非一本讲述具体故事、描绘跌宕情节的书籍,也不是一本探讨抽象哲学、引发深刻思考的理论著作。它的核心价值在于,它是一本 工具书,一本 权威指南,是所有渴望深入理解并驾驭现代计算机图形学领域的开发者、艺术家、设计师以及研究人员的 必备参照。这本书的精髓不在于“讲述”什么,而在于它 揭示 了什么,并如何 赋能 读者去创造。 想象一下,你站在一个浩瀚的宇宙边缘,眼前是无尽的星辰大海,那是三维世界的无限可能。而《OpenGL参考手册》就像一张详尽的星图,一张绘制精密的宇宙航行指南。它不会告诉你去哪个星球探险,不会描述外星文明的奇妙,但它会精确地标示出每一颗星体的坐标,告诉你如何校准你的飞船引擎,如何调制导航系统,如何解读那些闪烁的星光所蕴含的物理规律。它让你 理解 这个宇宙的运作方式,从而 掌握 航行的能力,去探索那些你脑海中构想出的每一个奇妙世界。 这本书的 内容 并非静态的陈述,而是 动态的指令集,是与图形处理器(GPU)进行直接对话的语言。它详尽地阐述了 OpenGL(Open Graphics Library)这个跨平台的、标准化的图形应用程序接口(API)的所有细节。OpenGL是一个强大的工具,它允许开发者通过编程的方式,在二维和三维空间中创建逼真的图像。从简单的线条、多边形,到复杂的纹理映射、光照模拟、阴影渲染,再到令人惊叹的后处理效果,OpenGL为这一切提供了底层的支持和规范。 《OpenGL参考手册》 的 价值 就在于它对 OpenGL 这个庞大而复杂的体系进行了 系统化、条理化、深度化 的梳理。它不是一本入门教程,不会手把手地教你如何绘制第一个三角形,尽管你可以从中提取出绘制三角形所需的精确步骤。这本书更像是为那些已经掌握了基础编程概念,并且怀揣着创造惊人视觉效果梦想的人准备的。它深入到 OpenGL 的 核心概念,解释了诸如: 渲染管线(Rendering Pipeline): 这是 OpenGL 的灵魂所在。手册会详细剖析从应用程序向 GPU 发送几何数据,经过顶点着色器(Vertex Shader)、曲面细分着色器(Tessellation Shader)、几何着色器(Geometry Shader)、裁剪(Clipping)、光栅化(Rasterization)、片段着色器(Fragment Shader),最终生成屏幕上像素的每一个阶段。它会讲解每个阶段的任务,每个阶段的输入和输出,以及如何在着色器(Shader)中编写自定义的计算逻辑来影响最终的图像。 着色器编程(Shader Programming): 现代图形学离不开着色器。手册会详尽介绍 GLSL(OpenGL Shading Language)的语法、特性以及如何在不同的着色器阶段实现复杂的效果。例如,如何编写顶点着色器来处理模型的变换、纹理坐标的生成;如何编写片段着色器来实现逼真的光照模型(如 Phong、Blinn-Phong、PBR)、纹理采样、颜色混合、雾化效果等。 纹理(Textures): 纹理是赋予物体真实感的重要手段。手册会深入讲解各种纹理的类型(如二维纹理、三维纹理、立方体贴图、数组纹理),纹理的创建、绑定、采样模式(过滤、环绕),以及纹理坐标的使用。它还会涉及纹理压缩、多级渐远纹理(Mipmaps)等优化技术。 光照与材质(Lighting and Materials): 如何让虚拟世界中的物体呈现出不同的光泽、颜色和表面特性,是创造逼真场景的关键。《OpenGL参考手册》会详细介绍各种光照模型,包括点光源、方向光、聚光灯等,以及材质的属性(如漫反射颜色、镜面反射颜色、高光指数、环境光颜色)是如何影响光照计算的。 几何体与状态管理(Geometry and State Management): 如何有效地组织和传递三维模型数据,例如顶点数组对象(VAO)、顶点缓冲对象(VBO)、索引缓冲对象(IBO)。手册还会讲解 OpenGL 的各种状态(如混合模式、深度测试、模板测试、面剔除)是如何影响渲染结果的,以及如何有效地管理这些状态以提高渲染效率。 坐标空间与变换(Coordinate Spaces and Transformations): 从模型空间到世界空间,再到相机空间(视图空间),最终到裁剪空间和屏幕空间,每一步的变换都至关重要。《OpenGL参考手册》会清晰地阐述这些坐标空间的定义,以及模型变换(平移、旋转、缩放)、视图变换和投影变换(正交投影、透视投影)是如何通过矩阵运算实现的。 高级特性与扩展(Advanced Features and Extensions): 除了核心功能,《OpenGL参考手册》还可能涉及一些更高级的特性,如计算着色器(Compute Shaders)在非图形计算中的应用,或者 OpenGL 的各种扩展(Extensions)是如何提供新功能或优化现有功能的。 这本书的 写作风格 往往是 严谨、精确、技术性强 的。它不会使用太多华丽的辞藻来吸引读者,而是专注于提供 客观、详实、可执行 的信息。每一个函数、每一个参数、每一个枚举值,都可能被赋予明确的定义和详细的说明。这使得它成为一个 可靠的参考,当你在编写代码时遇到疑问,或者需要查阅某个特定功能的用法时,它能够迅速给你答案。 谁会从《OpenGL参考手册》中受益? 游戏开发者: 无论是独立开发者还是大型游戏工作室的程序员,都需要深入理解 OpenGL 来实现高性能的实时渲染。 3D 建模师与动画师: 了解 OpenGL 的渲染原理,可以帮助他们更好地理解软件中渲染选项的含义,并优化导出模型的渲染效果。 计算机图形学研究人员: 对 OpenGL 的底层机制的深入理解,是进行图形学算法研究和改进的基础。 科学可视化工程师: 在科学模拟、数据分析等领域,OpenGL 被广泛用于创建直观的三维可视化结果。 VR/AR 内容创作者: 沉浸式的三维体验离不开高效的图形渲染,OpenGL 是实现这一目标的重要技术。 任何对计算机图形学充满好奇的开发者: 想要突破简单的图形绘制,迈向创造复杂、逼真三维场景的人,这本书是他们学习和成长的沃土。 《OpenGL参考手册》 是一扇门,它通往一个充满创造力和技术挑战的领域。它不是一条轻松的捷径,而是 一条由清晰的技术语言铺就的道路,通向对三维世界塑造能力的掌握。它不会告诉你“是什么”,而会告诉你“如何做到”。它赋予你的不是直接的答案,而是 解决问题的工具和思维方式。拥有一本《OpenGL参考手册》,就像拥有了一位经验丰富的向导,在探索图形编程的广阔天地时,永远不会迷失方向。它是一本 字典,一本 百科全书,一本 工程师的手册,一本 艺术家手中的魔法书,它所包含的,是实现视觉梦想的 基石。

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