The PC Graphics Handbook

The PC Graphics Handbook pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:Sanchez, Julio/ Canton, Maria P.
出品人:
页数:1048
译者:
出版时间:2003-2
价格:$ 214.64
装帧:
isbn号码:9780849316784
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形硬件
  • 渲染技术
  • 光栅化
  • OpenGL
  • DirectX
  • 图形API
  • 图像处理
  • 游戏开发
  • 实时渲染
想要找书就要到 本本书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

"The PC Graphics Handbook" serves advanced C++ programmers dealing with the specifics of PC graphics hardware and software. Discussions address: 2D and 3D graphics programming for Windows and DOS; Device-independent graphics; Mathematics for computer graphics; Graphics algorithms and procedural operations; PC video systems architecture, including its history and development; High-end graphics systems and coprocessors; Artificial life; Virtual reality; Animation techniques for simulations and video games; VGA, SuperVGA, and VESA Device drivers; and, Graphics and animation primitives. The authors cover the spectrum of PC graphics programming, including theoretical and practical topics - creating a singularly comprehensive resource for programmers.

深入探索数字影像处理的基石:现代计算机图形学导论 本书旨在为计算机科学、电子工程、视觉艺术等领域的研究者、学生及专业人士提供一套全面、深入且实用的数字影像处理与计算机图形学基础知识体系。我们聚焦于构建、渲染和理解数字世界中视觉信息的底层原理与核心技术,而非特定硬件平台或软件工具的指南。 第一部分:图像表示与色彩理论的坚实基础 本卷首先奠定了理解数字影像的基石。我们将细致剖析像素化的本质,探讨二维离散空间中图像信息的精确捕获、存储与重构。内容涵盖了从基础的位图(Bitmap)到矢量图形(Vector Graphics)的范式转换,并深入讲解了不同图像格式(如PNG、TIFF的内部结构)背后的数据压缩算法——包括无损压缩(如霍夫曼编码、Lempel-Ziv家族)和有损压缩(如离散余弦变换DCT在JPEG中的应用)的数学原理和实际性能权衡。 色彩理论部分,我们摒弃浮光掠影的介绍,转而深入探讨人眼视觉感知模型与色彩空间的数学映射。详细论述了CIE XYZ标准观察者模型,以及它们如何转化为RGB(加色混合)、CMYK(减色混合)和HSL/HSV等实用模型。特别关注了色域(Gamut)的概念,解释了色彩管理中色彩剖析(Color Profiling)和色彩空间转换(Gamut Mapping)的必要性与实现机制,确保读者理解数字显示、打印输出与真实世界色彩之间的精确对应关系。 第二部分:二维几何变换与图像代数 本部分着重于在二维平面上对图形进行精确的数学操作。内容涵盖了线性代数在图形学中的应用,包括平移、旋转、缩放以及更复杂的剪切(Shear)操作。我们详尽阐述了齐次坐标系(Homogeneous Coordinates)的引入如何将所有二维仿射变换统一为矩阵乘法,极大地简化了连续变换的组合计算。 图像代数部分,本书探讨了形态学处理(Morphological Operations)——诸如膨胀(Dilation)、腐蚀(Erosion)、开运算(Opening)和闭运算(Closing)——如何通过结构元素(Structuring Element)对二值图像进行形状分析和噪声去除。此外,我们还深入讲解了图像卷积(Convolution)的数学定义,并展示了它如何作为滤波器(如高斯模糊、边缘检测的Sobel/Prewitt算子)在频域和空域中的实现原理,为后续的三维处理打下坚实的代数基础。 第三部分:三维空间建模与变换的数学基石 这是本书的核心部分之一,聚焦于将二维概念扩展到三维环境。读者将掌握三维坐标系的建立、右手/左手坐标系的选择及其对模型定向的影响。我们系统地介绍了三维变换矩阵的构建,包括绕X、Y、Z轴的旋转矩阵推导、透视投影(Perspective Projection)与正交投影(Orthographic Projection)的数学差异。 重点讲解了视点变换(View Transformation)和投影变换(Projection Transformation)的过程,即如何定义摄像机的位置、朝向、视野范围(FOV)以及长宽比,最终将三维世界坐标(World Space)精确映射到二维的规范化设备坐标(NDC)中。此外,本书还探讨了参数化曲面建模的基础,如Bézier曲线与B-Spline在描述复杂几何体轮廓中的数学优势。 第四部分:光照、渲染方程与基本渲染管线 本卷引领读者进入光线追踪与实时渲染的核心领域。我们将从光与物质的相互作用的物理学基础出发,详述局部光照模型的构建,如Lambertian反射(漫反射)、Phong/Blinn-Phong模型中的高光(Specular)与环境光(Ambient)分量。 随后,本书将引入更严格的渲染理论——渲染方程(Rendering Equation)的数学表述,它是现代光线追踪和全局照明算法的理论核心。我们不会停留在公式层面,而是深入探讨求解该方程的数值方法,包括蒙特卡洛积分在渲染中的应用,以及如何通过重要性采样(Importance Sampling)来有效减少渲染噪点。 对于实时渲染,本书详细剖析了固定功能渲染管线(Fixed-Function Pipeline)的演进,并深入探讨了可编程管线(Programmable Pipeline)中顶点着色器(Vertex Shader)和像素/片段着色器(Fragment Shader)的功能与工作流程,强调了数据流在现代GPU架构中的优化策略。 第五部分:纹理映射与高级着色技术 纹理映射是赋予模型视觉细节的关键技术。本书详细分析了二维纹理到三维表面的参数化映射过程,包括UV坐标的定义与纹理的采样方法。深入讨论了纹理过滤的必要性,对比了近邻采样(Nearest Neighbor)与双线性/三线性插值在避免锯齿和莫尔条纹方面的性能差异。 此外,我们探讨了高级表面细节的实现,如凹凸贴图(Bump Mapping)和法线贴图(Normal Mapping),它们如何通过修改表面法线向量来模拟几何细节,而无需增加实际的几何复杂度。这些技术是理解现代游戏引擎和高精度静态渲染效果的关键。 结语 《深入探索数字影像处理的基石:现代计算机图形学导论》致力于提供一个坚实、可操作且富有理论深度的知识框架。本书的重点在于算法背后的数学逻辑、几何的精确构造以及光影的物理模拟,而非依赖任何单一的软件接口,确保读者掌握的是跨越时间的技术核心。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 onlinetoolsland.com All Rights Reserved. 本本书屋 版权所有