Learning Maya 7

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出版者:Sybex
作者:Alias Learning Tools
出品人:
页数:687
译者:
出版时间:2005-10-7
价格:USD 69.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781897177013
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 学习教程
  • 软件教学
  • CG
  • 数字艺术
  • 影视特效
  • 游戏开发
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具体描述

This spectacular full-color guide takes a brand-new approach to Maya special effects. Brought to you by Alias, creators of Maya, you'll find: A new approach to teaching rendering and dynamics using characters and effects from the Oscar-winning short film The ChubbChubbs. Coverage of the whole range of special effects topics, including lighting, camera rigging, effects, particles, and rigid bodies. Your able to compare effects you create with effects found in the final film. A DVD with instructor-led tutorials (Quicktime videos) as well as scene files, artist interviews, and Maya Personal Learning Edition. Order your copy of this indispensible handbook today!

探索数字艺术的无限可能:一本关于三维世界构建与动画制作的深度指南 书名:超越“学习玛雅7”:现代三维数字内容创作的实战精要 内容提要: 本书并非聚焦于特定版本的软件操作手册,而是深入剖析了三维(3D)数字内容创作领域的核心理念、工业级工作流程以及面向未来的技术趋势。我们旨在为所有渴望精通三维艺术创作的专业人士、独立开发者以及资深爱好者提供一套全面、前瞻性的知识体系,使其能够驾驭任何主流三维制作软件,并在快速迭代的行业环境中保持竞争力。 本书的核心目标是构建扎实的“艺术基础+技术理解”的双轨驱动力。我们坚信,卓越的三维作品来源于对光影、结构、运动规律的深刻洞察,而非单纯的工具堆砌。 --- 第一部分:三维世界的底层逻辑与哲学(Fundamentals & Philosophy) 第一章:三维空间思维的重塑 本章探讨了从二维平面到三维空间的思维转换过程。我们详细分析了笛卡尔坐标系在数字环境中的实际应用,以及如何在屏幕上构建准确的透视、比例和景深感。重点内容包括: 体素、多边形与NURBS的本质区别: 深入解析不同几何数据结构的优缺点、适用场景及其在渲染管线中的处理方式。 拓扑学的艺术: 讲解什么是干净的网格结构(Clean Topology),以及它如何影响后续的细分、雕刻和动画绑定。讨论边缘循环(Edge Loops)在面部表情和有机形体变形中的关键作用。 非破坏性工作流的理念: 介绍如何利用堆栈式修改器和程序化工具集,确保任何阶段的修改都能轻易回溯,从而极大提高迭代效率。 第二章:光影与材质的物理学基础 本章将创作的核心——光照和材质,提升到物理模拟的高度进行探讨。 真实世界照明的复刻: 分析自然光(天空光、太阳光)和人造光(点光源、区域光、IES配置文件)的物理特性。讲解如何通过三点布光法、环境光遮蔽(AO)和全局照明(GI)来营造特定的情感氛围。 PBR(基于物理的渲染)材质详解: 彻底剖析金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、反射率(IOR)等关键参数的实际意义。提供一套标准化的材质创建流程,确保数字资产在不同渲染引擎间具有一致的视觉表现。 纹理绘制的层次: 从基础的漫反射(Albedo)到复杂的位移(Displacement)贴图,系统介绍如何利用过程化工具(如Substance Designer)和手绘技巧(如Substance Painter)来构建具有故事性的表面细节。 --- 第二部分:建模、雕刻与资产准备(Modeling, Sculpting, and Asset Pipeline) 第三章:高效的硬表面建模技术 本章专注于机械、建筑等硬朗形体的构建,强调精度和效率。 多边形建模的精进: 掌握挤出、倒角、布尔运算(及其陷阱)的高级技巧。重点讲解如何使用硬表面工作流(Hard Surface Workflow)来快速搭建复杂的机械部件,并确保倒角(Bevels)的边缘过渡自然。 程序化建模的崛起: 介绍节点式建模环境(如Houdini或特定软件的节点工具)如何实现参数化设计,例如快速生成复杂的城市天际线或模块化武器系统。 第四章:有机体雕刻与细节的注入 本章聚焦于生物、角色和自然形态的创作。 数字雕刻的核心原理: 讲解主控形态(Primary Forms)、次级细节(Secondary Forms)和表面微粒(Tertiary Details)的层级划分。掌握对称性、遮罩和动态细分的策略。 从高模到低模的优化: 详细阐述法线贴图(Normal Map)、环境光遮蔽贴图的烘焙过程。教授如何通过拓扑重构(Retopology)和自动重拓扑工具,将高精度雕刻模型高效转化为可用于实时渲染或动画制作的低面数模型。 --- 第三部分:角色动画与运动规律(Character Rigging and Animation) 第五章:现代绑定系统的构建 本章旨在创建强大、直观且易于动画师使用的角色骨骼系统。 骨骼系统设计: 讨论IK/FK切换、反向运动学(IK)的链条设置,以及如何为面部表情设计一套灵活的控制系统(如Blend Shapes与骨骼混合)。 蒙皮与权重绘制的艺术: 深入剖析权重绘制(Weight Painting)的精细控制,尤其是关节处的肌肉形变处理。引入基于工具的自动化绑定流程,并教授如何手动微调以消除不自然的拉伸伪影。 第六章:动画原理与时间控制 本章回归动画的本质,脱离软件限制,探讨运动的“感觉”。 十二大动画原则的深入应用: 不仅是罗列原则,而是结合现代制作流程,讲解如何用关键帧、曲线编辑器和时间重映射(Time Remapping)来体现“挤压与拉伸”、“预备动作”和“时序与间隔”的力量。 镜头语言与动画的协同: 探讨角色的运动如何服务于叙事,以及如何通过动画师的视点选择(Camera Moves)来增强动作的冲击力或细腻度。 --- 第四部分:后期集成与渲染优化(Integration and Rendering Optimization) 第七章:合成与最终输出的流程整合 本章聚焦于如何将三维元素无缝地融入最终的影视或交互产品中。 渲染引擎的选择与调优: 对比基于光线追踪(Ray Tracing)和基于光栅化(Rasterization)的现代渲染器的工作原理。讲解如何根据项目需求(速度 vs. 绝对质量)选择正确的渲染策略。 多通道渲染与合成基础: 详细解释AOV(Arbitrary Output Variables)的重要性,如Z-Depth、ID Masks、Cryptomatte、反射通道等。讲解如何利用这些通道在合成软件(如Nuke或After Effects)中对光照和颜色进行非破坏性的二次调整。 第八章:面向未来的技术展望 本章将目光投向行业的前沿,包括实时渲染和AI辅助工具。 实时渲染的工作流(Unreal Engine/Unity Focus): 探讨将资产高效导入实时引擎的标准流程,包括LODs(细节层次)、光照贴图烘焙与动态全局照明的性能考量。 程序化艺术与机器学习的交叉: 介绍AI如何辅助纹理生成、角色动画插帧或场景布局,并探讨创作者如何在这些新技术中找到自己的核心价值定位。 --- 结语: 本书旨在培养的是具备全局视野和深厚底层知识的“三维架构师”,而非仅会点击按钮的“工具操作员”。掌握这些原理,你将能自信地迎接任何新软件的挑战,持续地在数字艺术领域内创造出具有持久影响力的作品。

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读后感

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我得说,这本书的排版设计简直是一场灾难,仿佛是直接从上个世纪的印刷品里抠出来的素材拼凑而成。色彩的运用非常保守,很多关键步骤的截图模糊不清,细节丢失严重,我不得不频繁地放大屏幕,才能勉强分辨出鼠标光标指向的那个小小的复选框。更让我抓狂的是,它的章节逻辑跳跃性极大,有时候前一页还在讲基础的多边形编辑,下一页突然就跳到了高级的光影追踪渲染设置,中间完全没有必要的过渡和铺垫,让人读起来非常费劲。我尝试着按照目录的顺序来学习,结果发现很多前置知识点被刻意地忽略了,导致我在理解某个复杂脚本的原理时,不得不翻阅到全书后半部分去寻找那个被藏起来的定义。如果作者能对关键术语做更醒目的标记,或者提供一个详尽的术语表,哪怕只是在页脚用小字标注一下引用了哪个技术文档,都会大大提升阅读体验。现在的感觉就是,这是一本把所有信息都堆砌在一起的“素材库”,而不是一本精心编排的“学习指南”。

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从技术文档的角度来看,这本书在对最新软件版本的兼容性方面做得尤为出色,这一点值得称赞。我注意到,它详细记录了软件从上一个主要版本到当前版本之间,某些核心功能的底层算法变动,并贴心地说明了在旧版本中习得的某些技巧可能在新版本中不再适用或需要调整。特别是在处理大规模场景文件时的内存优化策略,书中提供了一套非常系统的“瘦身”方案,包括如何合理使用代理(Proxy)系统,以及在不同渲染引擎下对纹理分辨率的动态管理。这不仅仅是教会你如何使用工具,更是教会你如何像一个项目经理一样去规划你的数字资产。我尤其欣赏其中关于节点网络效率的探讨,它深入剖析了不同连接方式对CPU/GPU计算资源的占用差异,这一点在很多同类书籍中是鲜少被提及的深度。这本书真正体现了“工欲善其事,必先利其器”的精髓。

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这本厚厚的“学习之光”系列丛书,光是拿到手上就能感受到那种沉甸甸的知识分量。我最近迷上了数字雕塑和环境搭建,一直在寻找一本能从零基础带我深入核心概念的宝典。我最看重的是它的实战性,希望它不仅仅是理论的堆砌,而是能手把手教我如何驾驭那些复杂的工具集。比如,我特别期待书中能详细解析次表面散射(SSS)的参数调校,以及如何高效地烘焙高质量的法线贴图,这些都是我目前在工作中遇到的瓶颈。更进一步说,我希望它能覆盖一些前沿的工作流,比如如何将扫描数据导入软件进行清理和拓扑重建,以及最新的绑定(Rigging)技术中如何利用节点编辑器实现更精细的形变控制。如果书中能附带一些高质量的场景文件和材质球预设,那就更完美了,那样我就可以直接对照学习,减少反复试错的时间。对于初学者来说,清晰的界面导览和快捷键的系统总结必不可少,但对于有一定基础的我来说,更核心的价值在于那些“不为人知”的优化技巧和性能提升的秘诀。

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这本书的内容深度显然是为那些已经浸淫多年、寻求突破的高级用户准备的,对于我这种刚接触这个行业的新人来说,简直就是一场“信息海啸”。它似乎完全没有意识到,一个全新的用户在面对如此庞大的专业术语体系时,需要的是循序渐进的引导,而不是直接被扔进一个充满专业黑话的深水区。例如,关于动态模拟的部分,书中直接跳过了关于求解器(Solver)类型选择的意义,以及不同物理属性(如刚度、阻尼)对最终结果的细微影响,直接展示了一个复杂的布料模拟案例,并期望读者能自行领悟其中的奥秘。我花费了大量时间去查阅外部资料来理解书中的每一个概念,这完全违背了我购买一本教程的目的——我希望教程本身就能提供足够的背景知识。我需要的是那种能把“为什么”和“怎么做”完美结合起来的讲解,而不是仅仅罗列操作步骤的“流水账”。

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翻开这本书,我最大的感受是它在艺术表达和技术实现之间的平衡感把握得相当到位。它没有将重点仅仅放在枯燥的按钮点击上,而是用大量的篇幅来阐述“意图”。比如,在讲解如何创建角色皮肤的质感时,书中不仅仅展示了多层贴图的叠加,更花费了近五十页的篇幅来讨论光线在不同厚度表皮下的散射规律,以及如何通过调整环境光照来烘托角色的情绪。这种强调“设计思路”而非仅仅是“操作手册”的风格,极大地激发了我的创作灵感。我不再只是机械地模仿教程里的步骤,而是开始思考,如果我想让这个物体看起来更古老、更饱经风霜,我应该从哪些物理属性入手去调整参数。书中对色彩理论在三维渲染中的应用解析得尤为透彻,它提供了一套实用的色彩匹配工作流程,帮助艺术家将概念图中的氛围感准确地转化为最终的渲染成品。这本书让我从一个“操作员”升级为了一个有意识的“创造者”。

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