Direct 3D Spieleprogrammierung.

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出版者:Sybex
作者:Wolfgang F. Engel
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-08-01
价格:0
装帧:Paperback
isbn号码:9783815504222
丛书系列:
图书标签:
  • Direct3D
  • 游戏编程
  • 图形编程
  • C++
  • DirectX
  • Windows
  • 游戏开发
  • 计算机图形学
  • 编程教程
  • 技术图书
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具体描述

《Direct3D游戏编程》是一本深度探讨Direct3D图形API在游戏开发中应用的专业书籍。本书并非直接呈现Direct3D的API调用列表或简单的函数解释,而是侧重于如何运用Direct3D的强大功能来构建引人入胜的3D游戏体验。 书中将从最基础的3D图形渲染原理入手,例如坐标系统、矩阵变换(模型、视图、投影)、顶点和像素着色器(Shader)的概念及编写。读者将学习如何通过Direct3D构建和管理3D场景,包括加载和操作模型,设置摄像机视角,以及实现各种光照模型,从简单的漫反射、镜面反射到更复杂的全局光照技术。 本书会深入讲解Direct3D在性能优化方面的各种策略。这包括如何有效地管理GPU资源,如顶点缓冲区、索引缓冲区和纹理。读者将了解到如何利用Direct3D的渲染管线特性,例如多重渲染目标(MRT)、深度缓冲和模板缓冲的使用,以及如何通过纹理的正确使用和管理来减少内存占用和提高渲染效率。此外,本书还将涵盖后期处理技术,如屏幕空间抗锯齿(SSAA)、泛光(Bloom)和景深(Depth of Field)等,这些技术能够极大地提升游戏的视觉表现力。 对于纹理和材质方面,本书将详细介绍Direct3D如何处理各种纹理格式,以及如何创建和应用复杂的材质。读者将学习到法线贴图(Normal Mapping)、高光贴图(Specular Mapping)、环境遮蔽贴图(Ambient Occlusion Mapping)等技术,这些技术能够为3D模型带来惊人的细节和真实感。 在特效方面,本书将引导读者学习如何利用Direct3D实现粒子系统,用于模拟火焰、烟雾、爆炸等效果。同时,也会探讨如何实现透明度排序、体积雾、屏幕空间反射(SSR)等高级视觉效果,让游戏世界更加生动逼真。 本书的重点之一将是着色器编程。读者将学习Direct3D着色器语言(HLSL)的基本语法和高级用法,包括顶点着色器(Vertex Shader)、像素着色器(Pixel Shader)的编写,以及几何着色器(Geometry Shader)和计算着色器(Compute Shader)的应用。通过自定义着色器,开发者可以实现高度个性化的渲染效果,从而在众多游戏中脱颖而出。 除了核心的渲染技术,本书还会触及与Direct3D相关的游戏开发实践。这可能包括基本的输入处理(键盘、鼠标、游戏手柄)、声音的集成(尽管这不是Direct3D的直接范畴,但对于一个完整的游戏而言是必要的),以及一些基础的游戏逻辑实现。 总而言之,《Direct3D游戏编程》旨在为读者提供一个全面且深入的Direct3D游戏开发指南,帮助他们掌握构建高性能、高视觉质量3D游戏的必备知识和技能。从基础的图形学概念到高级的渲染技术和优化策略,本书将一步步引导读者成为一名出色的Direct3D游戏开发者。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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《Direct 3D Spieleprogrammierung》这本书,我初略地翻看了目录和一些章节,感觉它是一部非常详尽的Direct3D编程指南。我个人对游戏开发,尤其是3D渲染技术一直充满好奇,而Direct3D无疑是实现这些技术的核心工具之一。我期望这本书能带领我了解如何从零开始构建一个3D渲染管线,包括如何设置场景、如何添加物体、如何应用光照和阴影,以及如何实现各种视觉特效。我特别看重书中对性能调优的讲解,因为我知道在游戏开发中,效率至关重要。我希望能够学习到如何最大化利用GPU的性能,如何减少CPU的瓶颈,以及如何优化内存的使用。此外,我也期待书中能够涉及一些关于实现不同渲染技术的内容,比如如何实现后处理效果(post-processing effects),如何创建逼真的粒子系统(particle systems)等等。总的来说,这本书在我看来是一本非常扎实的技术书籍,对于希望深入理解Direct3D并将其应用于游戏开发实践的读者来说,具有很高的参考价值。

评分☆☆☆☆☆

《Direct 3D Spieleprogrammierung》这本书,单看书名,就散发出一种技术硬核的气息,这正是我所寻求的。我一直认为,要真正掌握游戏开发,尤其是3D游戏开发,就必须理解其核心的图形渲染技术。Direct3D作为Windows平台上最主要的3D图形API之一,其重要性不言而喻。我猜想这本书会从最基础的3D概念讲起,比如坐标系、向量、矩阵等,然后逐步深入到Direct3D的具体实现。我特别关注书中对性能优化方面的讲解,因为在游戏开发中,性能往往是决定成败的关键因素之一。如何有效地管理显存,如何减少绘制调用(draw calls),如何利用多线程来分担CPU压力,这些都是我希望能够从书中获得的宝贵知识。此外,我还期望书中能涵盖一些高级的主题,比如延迟渲染(deferred rendering)、延迟光照(deferred lighting)等现代渲染技术,它们在实现复杂场景和逼真光照效果方面起着至关重要的作用。这本书的篇幅也让我相信,它会提供足够的内容来支撑这些深入的讨论。

评分☆☆☆☆☆

这本书,从书名《Direct 3D Spieleprogrammierung》来看,我简直迫不及待想要深入探索。我一直对游戏开发充满热情,尤其对那些能够创造出逼真、沉浸式视觉效果的底层图形技术深感着迷。Direct3D,作为DirectX图形API的核心组成部分,无疑是构建现代3D游戏的关键。这本书想必会像一扇大门,引领我走进三维图形渲染的奥秘,让我理解光影如何被模拟,纹理如何被贴合,物体如何被赋予生命。我期待能够从中学习到如何有效地利用GPU的强大计算能力,如何进行顶点和像素着色,以及如何优化渲染管线以实现流畅的游戏体验。想象一下,能够亲手构建出绚丽的游戏世界,让角色在屏幕上栩栩如生,每一个像素都承载着我的代码和创意,这该是多么令人兴奋的旅程。这本书的厚度也让我对内容的深度充满信心,我相信它不会仅仅停留在表面的API调用,而是会深入讲解背后的原理和最佳实践,为我打下坚实的图形编程基础。对于任何有志于投身游戏开发,渴望掌握3D图形核心技术的读者来说,这本书无疑是一本不可多得的宝藏。

评分☆☆☆☆☆

我最近翻阅了《Direct 3D Spieleprogrammierung》这本书,它给我的整体感觉是极其严谨且内容翔实。从我初步的了解来看,这本书似乎并非只是简单地罗列API函数,而是致力于深入讲解Direct3D底层的工作机制。我预想中,它会详细阐述图形流水线(graphics pipeline)的每一个阶段,从几何体的输入到最终像素的输出,以及如何在这些阶段中进行精细的控制。特别是关于着色器(shaders)的部分,我非常期待能够学到如何编写顶点着色器(vertex shaders)和像素着色器(pixel shaders),理解它们在实现各种视觉效果,如光照、阴影、反射、折射等方面的作用。这本书的语言风格,从我目前的浏览来看,倾向于技术性和逻辑性,这对于需要精确理解概念和操作的图形编程来说至关重要。我希望它能提供清晰的代码示例,并且对每个示例都进行详尽的解释,让我能够理解代码背后的逻辑和设计思想。对于那些想要从根本上理解3D图形渲染,而不是仅仅停留在使用现有引擎的开发者来说,这本书的价值不言而喻。

评分☆☆☆☆☆

我最近接触了《Direct 3D Spieleprogrammierung》这本书,给我的第一印象是非常专业和系统。从我翻阅的章节来看,这本书似乎并非面向初学者,而更像是为那些已经具备一定编程基础,并且对3D图形和游戏开发有浓厚兴趣的读者量身打造的。我推测书中会详细讲解Direct3D的API接口,以及如何利用这些接口来创建和管理3D场景。特别是关于纹理映射(texture mapping)、材质(materials)以及模型加载(model loading)等内容,我非常期待能够从中学习到实用的技术。这本书的结构安排,从我的初步观察来看,逻辑清晰,层层递进,这对于理解复杂的图形编程概念非常有帮助。我希望书中能够包含大量的图表和示意图,以便更直观地展示3D图形的渲染过程和数据流。同时,我也期待书中能够涉及一些关于3D数学的知识,因为3D图形的实现离不开向量、矩阵等数学工具。这本书无疑为希望深入了解3D游戏引擎底层原理的开发者提供了一个宝贵的参考。

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