魔兽世界编程宝典

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出版者:清华大学出版社
作者:James Whitehead II
出品人:
页数:870
译者:杨柏林
出版时间:2010-6
价格:118.00元
装帧:
isbn号码:9787302222392
丛书系列:
图书标签:
  • 魔兽世界
  • 游戏开发
  • 编程
  • LUA
  • 计算机
  • 游戏
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  • Lua
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  • 插件开发
  • 游戏修改
  • WoW
  • 脚本
  • 游戏引擎
  • 编程教程
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具体描述

《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》可以为以下对象提供帮助:希望学习如何修改已有插件的新手插件用户,希望向作品中添加更多令人兴奋的功能的中级插件作者,以及资深插件开发人员——他们可以将《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》作为极其复杂的魔兽世界用户界面系统的参考。《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》假定,读者对魔兽世界游戏十分熟悉,并且对编程感兴趣。了解任何一门编程语言的读者将会发现书中的很多概念十分熟悉。

《数据结构与算法精要:从基础到应用实战》 图书简介 在信息技术飞速发展的今天,算法与数据结构是构建高效、可靠软件系统的基石。本书《数据结构与算法精要:从基础到应用实战》旨在为读者提供一套全面、深入且极具实践指导意义的学习路径,帮助初学者建立坚实的理论基础,并引导有经验的开发者掌握解决复杂问题的核心思维。 本书的编写哲学是“理论与实践并重,理解其核心,掌握其实用”。我们深知,只有将抽象的算法概念与实际的编程场景相结合,才能真正内化这些知识。因此,全书结构清晰,逻辑严密,从最基础的抽象概念出发,逐步过渡到复杂的数据组织和高效的算法实现。 第一部分:基础概念与核心结构 本书开篇首先对计算机科学中的基本计算模型和时间复杂度分析进行了详尽的阐述。我们不仅会讲解大O、大Ω和Θ记法,还会通过丰富的实例演示如何准确地评估算法的性能。理解这些分析工具是后续深入学习一切高效算法的前提。 紧接着,我们进入到最基本也是最重要的线性数据结构。数组(Array)作为内存中最直接的存储形式,其底层实现、内存分配和访问特性被细致剖析。在此基础上,我们详细介绍了链表(Linked List),包括单向链表、双向链表和循环链表,重点对比了它们在插入、删除和随机访问操作上的性能差异。 栈(Stack)和队列(Queue)作为受限操作的线性结构,是程序控制流和任务调度的核心。我们通过解析函数调用栈的工作原理(递归与迭代的本质区别)、广度优先搜索(BFS)的实现,以及如何在实际系统中处理任务排队问题,来深化读者对LIFO和FIFO原则的理解。 第二部分:非线性数据结构的深度探索 非线性结构是构建复杂系统的关键。本部分将花费大量篇幅聚焦于树(Tree)结构。 我们将从最基础的二叉树(Binary Tree)入手,详细解释前序、中序和后序遍历的机制。随后,深入探讨二叉搜索树(BST)的查找、插入和删除操作,并引入平衡树的概念,特别是AVL树和红黑树(Red-Black Tree)。我们将详细解析红黑树的自平衡机制(旋转和颜色翻转),这对于理解标准库中如`std::map`或`TreeMap`的性能至关重要。 此外,堆(Heap)作为一种特殊的完全二叉树,在优先级队列的实现中占据核心地位。本书将清晰展示最大堆和最小堆的构建过程(Heapify操作),以及如何利用堆实现高效的Dijkstra算法和Prim算法。 对于需要处理多对多关系的场景,图(Graph)结构是不可或缺的。我们不仅会对比邻接矩阵和邻接表这两种主要的存储方式,还会系统地讲解图的遍历算法:深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS),并区分它们在实际问题中的应用侧重。 第三部分:高效算法的精粹与应用 理论知识必须通过算法来实现价值。本书的第三部分专注于最常用和最强大的几类算法范式。 1. 排序算法的全面对比: 我们不只是展示快速排序(Quick Sort)和归并排序(Merge Sort),还会深入剖析它们在最坏情况下的表现,以及如何通过随机化Pivot来优化快速排序。此外,堆排序、插入排序、选择排序等低效排序算法也会被放在一起进行横向比较,帮助读者理解何时选择特定的排序策略。 2. 搜索与路径规划: 在图论的基础上,我们将详解拓扑排序(Topological Sort),这在项目依赖管理中有广泛应用。接着,对最短路径问题进行系统梳理,从基础的Dijkstra算法到处理负权边的Bellman-Ford算法,再到寻找所有节点对最短路径的Floyd-Warshall算法,提供清晰的伪代码和C++实现。 3. 贪心算法与动态规划: 这两种是解决优化问题的两大核心思想。贪心算法部分,我们将通过经典的霍夫曼编码和活动选择问题来阐述“局部最优导致全局最优”的条件。动态规划部分,我们将重点解析最优子结构和重叠子问题的识别,并通过背包问题(Knapsack Problem)、最长公共子序列(LCS)等经典案例,展示自顶向下(记忆化搜索)和自底向上(表格填充)的实现方法。 第四部分:高级主题与实践优化 为了满足更高级开发者的需求,本书的最后一部分涵盖了对性能有决定性影响的高级数据结构和技术: 散列表(Hash Table)的原理: 深入探究哈希函数的设计原则、冲突解决策略(链式法、开放寻址法),以及如何通过一致性哈希解决分布式系统中的数据迁移问题。 Trie树(前缀树): 讲解其在字符串匹配、自动补全和搜索引擎索引中的高效应用。 算法的并行化与优化: 简要介绍如何利用现代多核处理器对特定算法(如矩阵乘法)进行并行化设计,以及如何使用内存层次结构的知识来优化算法的缓存命中率。 本书特色 语言中立的伪代码: 所有算法均使用清晰的伪代码描述,并辅以现代C++实现示例,确保概念的普适性。 动手实践环节: 每章末尾设置了“挑战与思考”环节,引导读者主动解决实际问题,巩固所学。 侧重理解而非死记硬背: 我们强调理解每种结构和算法背后的设计思想,而非仅仅记住公式和步骤。 目标读者 本书适合于计算机科学专业的学生、准备技术面试的工程师,以及所有希望提升代码效率、系统设计能力,并希望在底层逻辑上构建强大知识体系的软件开发者。阅读本书后,你将能够自信地分析任何复杂程序的性能瓶颈,并设计出优雅、高效的解决方案。

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目录信息

目录
第Ⅰ部分 学习编程
第1章 关于魔兽世界的编程 2
1.1 定制用户界面 2
1.1.1 插件是如何工作的 2
1.1.2 插件能够做什么 3
1.2 Lua新手上路 3
1.2.1 下载和安装WowLua 4
1.2.2 在网上使用Lua 4
1.2.3 下载并安装Lua解释器 5
1.3 探究您的Lua解释器 6
第2章 探讨Lua基础知识 7
2.1 使用Lua解释器 7
2.1.1 运行命令 7
2.1.2 错误信息的理解 8
2.1.3 使用历史信息来做改变 8
2.1.4 退出解释器 9
2.2 处理数字 9
2.2.1 基本算术运算 9
2.2.2 科学记数法 10
2.2.3 十六进制表示法 11
2.2.4 理解浮点 11
2.3 理解值和变量 12
2.3.1 探讨值和它们的类型 12
2.3.2 使用变量 13
2.4 使用字符串 16
2.4.1 比较字符串 16
2.4.2 多个字符串的连接 16
2.4.3 将数字转换成字符串 17
2.4.4 将字符串转换成数字 17
2.4.5 引用字符串 17
2.4.6 转义特殊的字符 19
2.4.7 获得字符串的长度 20
2.5 布尔值和运算符 21
2.5.1 使用and运算符 21
2.5.2 or运算符的使用 21
2.5.3 not运算符的使用 22
2.5.4 理解nil值 22
2.6 探讨作用域 23
2.6.1 块(Block) 23
2.6.2 组块(Chunk) 24
2.7 小结 24
第3章 基本的函数和控制结构 25
3.1 使用函数 25
3.1.1 创建函数 25
3.1.2 局部函数 26
3.1.3 函数的参数和返回值 26
3.1.4 函数作为Lua值 27
3.2 用if语句进行判断 28
3.2.1 简单的条件 28
3.2.2 复杂的表达式 29
3.2.3 扩展的条件语句 29
3.2.4 显示个人问候信息 29
3.3 用while语句来重复动作 30
3.3.1 计算阶乘 31
3.3.2 while和repeat之间的差异 32
3.4 用数值执行for循环 32
3.4.1 计算阶乘 34
3.4.2 循环条件的求值 34
3.4.3 循环中的变量作用域 34
3.5 小结 35
第4章 使用表 36
4.1 用表来存储数据 36
4.1.1 创建和索引表 36
4.1.2 从表中清除元素 37
4.1.3 字符串关键字的快捷方式 37
4.1.4 创建有内容的表 38
4.2 把表当作数组使用 39
4.2.1 创建数组 39
4.2.2 获取数组的长度 40
4.2.3 在数组中添加元素 40
4.2.4 从数组中删除元素 41
4.2.5 对数组中的元素排序 42
4.3 用名称空间使用表 43
4.3.1 创建util名称空间 43
4.3.2 向util中添加函数 43
4.4 表的面向对象编程 44
4.4.1 创建非面向对象计数器 45
4.4.2 把表作为简单的对象 45
4.4.3 用冒号调用对象方法 46
4.4.4 用冒号定义函数 46
4.4.5 创建更佳的计数器 47
4.5 利用元表对表进行扩展 48
4.5.1 添加元表 48
4.5.2 定义元方法 49
4.5.3 旁路元表 54
4.6 小结 54
第5章 高级函数和控制结构 55
5.1 多值返回 55
5.2 将十六进制转换成RGB 55
5.3 指定多个值 56
5.4 返回值丢失 56
5.5 WoW中的多个返回值 57
5.6 接受可变数目的参数 58
5.7 声明变参函数 59
5.8 结合select()函数使用… 60
5.9 范型for循环和迭代器 61
5.10 范型for语句的语法 61
5.11 遍历表的数组部分 61
5.12 遍历完整的表 62
5.13 表的清除 63
5.14 其他的迭代器 63
5.15 对表的数组排序 63
5.16 定义样例数据 64
5.17 默认的排序顺序 64
5.18 创建比较函数 64
5.19 创建更复杂的比较函数 65
5.20 小结 66
第6章 Lua标准库 67
6.1 表库 68
6.1.1 table.concat (table [, sep [, i [, j]]]) 68
6.1.2 table.insert (table, [pos,] value) 68
6.1.3 table.maxn (table) 68
6.1.4 table.remove (table [, pos]) 69
6.1.5 table.sort (table [, comp]) 69
6.2 数学函数库 69
6.3 字符串函数 72
6.4 格式化新字符串 73
6.5 模式匹配 75
6.5.1 字符类型 75
6.5.2 模式选项 77
6.5.3 模式捕获 77
6.5.4 模式锚点 78
6.5.5 模式的例子 78
6.6 模式匹配函数 78
6.7 Lua在WoW插件中的补充 80
6.8 函数别名 81
6.9 小结 82
第7章 学习XML 83
7.1 XML——一种标记语言 83
7.1.1 XML与HTML的关系 84
7.1.2 XML的组件 84
7.1.3 创建规范的XML 85
7.2 验证XML文档 86
7.2.1 规范定义的样例 86
7.2.2 XML文件的例子 87
7.2.3 魔兽世界中的XML 88
7.2.4 使用GradientType 89
7.2.5 探讨模式 89
7.3 小结 89
第Ⅱ部分 魔兽世界编程
第8章 魔兽世界编程概述 91
8.1 游戏中运行和测试代码 91
8.1.1 安装 91
8.1.2 使用/script和/run 92
8.1.3 显示输出 92
8.2 在游戏中编辑代码 93
8.2.1 TinyPad 93
8.2.2 Omnibus 94
8.2.3 WowLua 94
8.3 编写自定义print()函数 94
8.4 插件和脚本的局限性 95
8.5 用Blizzard插件编写资源 95
8.5.1 用户界面自定义工具 95
8.5.2 用户界面和宏论坛 97
8.6 论坛资源 97
8.6.1 WowwiKI 97
8.6.2 魔兽版本监视器 97
8.7 小结 97
第9章 插件解析 98
9.1 开发属于您自己的插件文件夹 98
9.1.1 暴雪的插件 98
9.1.2 自定义插件 99
9.2 插件组件和文件 99
9.2.1 内容表格文件(.toc) 99
9.2.2 Lua脚本文件 104
9.2.3 XML文件 104
9.2.4 媒体文件 104
9.3 本地化您的插件 106
9.3.1 可用的本地语言 106
9.3.2 本地化的原因 106
9.3.3 鼓励玩家建议 106
9.3.4 实现本地化 107
9.4 创建插件框架 108
9.4.1 为插件命名(创建目录) 108
9.4.2 创建.toc文件 109
9.4.3 创建框架.xml文件 109
9.5 使用外部库 109
9.6 小结 109
第10章 在XML中创建窗体 110
10.1 了解UI对象 110
10.1.1 为对象进行命名 110
10.1.2 指定父对象 111
10.1.3 设置对象尺寸 112
10.1.4 锚定对象 113
10.1.5 将窗体和图形元素分层 115
10.1.6 一般属性 117
10.2 创建纹理 118
10.2.1 添加颜色 118
10.2.2 添加渐变效果 118
10.2.3 添加图形元素 120
10.3 使用字体字符串创建文本 120
10.3.1 使用模板 121
10.3.2 使用的例子 121
10.3.3 进一步自定义 122
10.4 探讨窗体类型 123
10.4.1 按钮(Button) 123
10.4.2 复选按钮(Check Button) 123
10.4.3 颜色选择(ColorSelect) 124
10.4.4 编辑框(Editbox) 124
10.4.5 游戏工具提示(Game Tooltip) 124
10.4.6 消息窗体(Message Frame) 125
10.4.7 小地图(Minimap) 125
10.4.8 模型(Model) 125
10.4.9 滚动信息窗体(Scrolling Message Frame) 126
10.4.10 滚动窗体(Scroll Frame) 126
10.4.11 简单的HTML窗体 126
10.4.12 滑动器(Slider) 126
10.4.13 状态栏(Status Bar) 127
10.4.14 飞行路线窗体 127
10.5 小结 128
第11章 向XML窗体中添加行为 129
11.1 理解事件和脚本 129
11.1.1 窗体脚本 129
11.1.2 游戏事件 129
11.2 使用脚本响应窗体事件 130
11.2.1 <OnEnter>和<OnLeave> 130
11.2.2 <OnLoad> 131
11.2.3 <OnEvent> 131
11.2.4 <OnClick> 132
11.2.5 <OnUpdate> 133
11.3 可用的窗体脚本 133
11.4 使用窗体方法改变窗体 135
11.4.1 常用方法 135
11.4.2 指定类型的函数 135
11.5 创建并使用模板 136
11.5.1 模板有用的原因 136
11.5.2 新建XML模板 136
11.5.3 使用XML模板 137
11.6 使用默认UI工具集模板 138
11.7 小结 139
第12章 创建您的第一个插件:CombatTracker 140
12.1 定义规格说明 140
12.1.1 CombatTracker 用户要求 140
12.1.2 找准游戏事件 140
12.2 创建插件架构 142
12.3 定义CombatTracker的XML窗体 143
12.4 测试CombatTrackerFrame 144
12.5 向CombatTrackerFrame添加操作脚本 144
12.5.1 <OnLoad> 145
12.5.2 <OnEvent> 145
12.5.3 <OnClick> 145
12.5.4 <OnDragStart> 145
12.5.5 <OnDragStop> 145
12.6 为CombatTracker.lua添加函数 146
12.6.1 CombatTracker_OnLoad(frame) 146
12.6.2 CombatTracker_OnEvent(frame, event, ...) 147
12.6.3 CombatTracker_ReportDPS() 148
12.7 测试CombatTracker 149
12.7.1 窗体拖拽 149
12.7.2 右击报告:第I部分 150
12.7.3 测试战斗跟踪 150
12.7.4 右击报告:第Ⅱ部分 150
12.8 小结 151
第13章 运用魔兽世界API 152
13.1 理解魔兽世界API 152
13.1.1 常规API 152
13.1.2 类库API 153
13.1.3 FrameXML函数 154
13.1.4 受保护函数 154
13.1.5 单位函数的使用与关闭 155
13.2 创建简单的单位窗体 156
13.2.1 创建窗体 157
13.2.2 添加数据域 157
13.2.3 设定窗体事件处理程序 160
13.3 使用API 164
13.3.1 显示和隐藏窗体 164
13.3.2 实现简单的更新函数 165
13.3.3 显示生命和法力值 167
13.3.4 更新敌对信息 169
13.4 小结 173
第14章 使用AddOn Studio创建基本插件 174
14.1 开始使用AddOn Studio 174
14.2 可视化设计您的界面 175
14.2.1 使用Toolbox 176
14.2.2 设置属性 176
14.3 编写代码 177
14.3.1 监听事件 177
14.3.2 自动添加事件处理程序 178
14.3.3 验证单位是否存在 178
14.3.4 添加“关闭”按钮的代码 180
14.4 部署插件 180
14.5 小结 181
第Ⅲ部分 高级插件技术
第15章 利用编程模板 183
15.1 向TargetText添加增益 184
15.1.1 创立基本模板 185
15.1.2 定义基本的行为 186
15.2 创建增益图标 188
15.2.1 创建栅格 189
15.2.2 设定锚点 189
15.2.3 创建特定的wrapper函数 190
15.3 更新增益 191
15.3.1 对增益进行遍历 191
15.3.2 对更新操作进行封装 193
15.4 小结 194
第16章 脱离XML编写插件 195
16.1 探索基本的窗体创建 195
16.1.1 使用CreateFontString()函数 196
16.1.2 使用CreateTexture()函数 196
16.2 创建更好的玩家窗体 197
16.2.1 设置Lua 197
16.2.2 创建窗体 198
16.2.3 使它工作 199
16.3 比较LUA窗体和XML窗体 200
16.4 小结 203
第17章 使用安全模板 204
17.1 了解污染(Taint) 204
17.1.1 启用污染日志 205
17.1.2 执行污染 205
17.1.3 变量污染 207
17.1.4 蔓延的污染 208
17.1.5 理解被保护的窗体 209
17.1.6 无污染地设置窗体属性 209
17.2 使用安全模板 210
17.2.1 为动作按钮定义行为 210
17.2.2 做一些简单的选择 214
17.3 使您的单位窗体充满生机 218
17.3.1 移除禁止代码 218
17.3.2 接受单击 219
17.3.3 显示和隐藏窗体 219
17.3.4 设置动作 219
17.4 小结 220
第18章 创建命令 221
18.1 检测基本的命令 221
18.2 小提示、技巧以及好主意 222
18.2.1 象征输入 222
18.2.2 将确认用于模式匹配 223
18.2.3 假跳转 224
18.2.4 好主意 225
18.3 小结 226
第19章 用函数钩改变已有行为 227
19.1 什么是函数钩 227
19.1.1 修改返回值 228
19.1.2 函数钩工具脚本 228
19.1.3 安全地钩一个函数 230
19.1.4 安全地钩住脚本 230
19.2 决定什么时候使用函数钩 231
19.2.1 理解钩链(Hook Chain) 231
19.2.2 寻找替代 232
19.3 设计插件:MapZoomOut 233
19.3.1 创建定时器 233
19.3.2 创建MapZoomOut 234
19.4 小结 236
第20章 创建自定义图形界面 238
20.1 创建图形的普遍规则 238
20.2 GIMP 238
20.2.1 新建图片 239
20.2.2 添加图形组件 239
20.2.3 保存纹理 240
20.3 Adobe Photoshop 240
20.3.1 新建图像 241
20.3.2 添加图形组件 241
20.3.3 创建透明度通道 241
20.3.4 保存图像 242
20.4 Paint Shop Pro 243
20.4.1 新建图像 243
20.4.2 添加图像组件 244
20.4.3 创建透明度通道 244
20.4.4 保存图像 244
20.5 测试纹理 245
20.5.1 没有按钮出现 246
20.5.2 出现绿色方块 246
20.6 小结 247
第21章 使窗体移动 248
21.1 拖动和放置 248
21.2 标题区域 248
21.3 使用OnMouseDown和OnMouseUp 249
21.4 使用OnDragStart/OnDragStop 249
21.5 给窗体赋予生命 250
21.6 渐隐 251
21.7 小结 252
第22章 创建滚动窗体 253
22.1 使用滚动结构 255
22.1.1 定义滚动窗体 255
22.1.2 添加子滚动条 255
22.1.3 创建滚动条 257
22.2 创建伪滚动窗体 258
22.2.1 添加滚动条 261
22.2.2 利用鼠标滚轮进行滚动 261
22.3 小结 262
第23章 创建下拉菜单 263
23.1 创建简单的下拉菜单 263
23.1.1 添加切换按钮 264
23.1.2 创建下拉窗体 264
23.1.3 初始化下拉菜单 265
23.1.4 设置下拉菜单 267
23.1.5 测试下拉菜单 267
23.2 创建多级下拉菜单 268
23.3 创建高级下拉菜单 269
23.3.1 功能菜单项 270
23.3.2 CheckButton菜单项 270
23.4 调色板菜单项 271
23.5 自动创建菜单 272
23.6 小结 274
第24章 工具提示 275
24.1 操作工具提示 275
24.1.1 使用“:Set…”函数 275
24.1.2 包含自定义信息的工具提示 276
24.1.3 创建自定义工具提示 277
24.2 解析工具提示数据 278
24.2.1 基础结构剖析 278
24.2.2 基本扫描循环 278
24.3 小结 279
第25章 使用状态标题 280
25.1 创建第一个状态标题 280
25.1.1 重设鼠标单击 282
25.1.2 通过单击修改状态 284
25.2 控制视觉属性 285
25.2.1 显示和隐藏子标题 286
25.2.2 重置子标题的位置 286
25.2.3 重新定义子标题和标题的大小 287
25.2.4 重置标题位置 287
25.3 配置其他的属性 290
25.3.1 改变标题的单位 290
25.3.2 覆盖绑定键 291
25.3.3 在栈中存储状态 292
25.4 创建宏序列 293
25.4.1 定义序列 294
25.4.2 设定基本的序列 295
25.4.3 重置您的序列 297
25.5 创建Pie按钮 299
25.5.1 设定Pie按钮 299
25.5.2 构建窗体 300
25.5.3 完成行为 302
25.6 小结 303
第26章 驱动状态改变 304
26.1 使用状态驱动 304
26.1.1 延时驱动状态改变 305
26.1.2 理解宏选项 306
26.1.3 合并情景类型 310
26.1.4 在标题中共享状态 311
26.2 使用定位模板 311
26.2.1 触发定位改变 312
26.2.2 重新映射定位转换 312
26.3 创建动作弹出菜单 313
26.3.1 创建窗口 313
26.3.2 添加按钮 314
26.3.3 定义基本行为 316
26.3.4 应用锚点 320
26.4 小结 322
第27章 利用组模板创建单位窗体 323
27.1 模板的工作原理 323
27.2 配置SecureGroupHeader 324
27.3 SecureGroupPetHeader模板属性 326
27.4 新建SecureGroupHeader 326
27.5 定义XML模板 327
27.6 添加行为脚本 328
27.6.1 初始化窗体 329
27.6.2 更新单位信息 329
27.6.3 更新最大生命值 330
27.6.4 添加拖拽支持 331
27.7 测试 BasicUnitFrames 331
27.8 小结 332
第Ⅳ部分 参 考 文 献
第28章 API参考文献 334
28.1 API参考约定 334
28.1.1 函数签名 334
28.1.2 参数和返回列表 335
28.2 API 伪类型 335
28.3 按字母排序的API列表 337
第29章 API目录 682
29.1 动作 682
29.2 动作栏 683
29.3 插件 683
29.4 竞技场 683
29.5 拍卖 684
29.6 银行 685
29.7 战场 685
29.8 绑定 687
29.9 增益 687
29.10 摄像机 688
29.11 频道 688
29.12 聊天 690
29.13 仅在中国使用的函数 690
29.14 客户端 691
29.15 战斗 691
29.16 申诉 691
29.17 容器 691
29.18 手工艺 692
29.19 光标 693
29.20 配置变量 694
29.21 调试 694
29.22 阵营 695
29.23 GM调查 695
29.24 GM 请求 695
29.25 公会 695
29.26 公会银行 697
29.27 查看 698
29.28 副本 698
29.29 物品栏 699
29.30 物品 699
29.31 物品链接 701
29.32 物品文本 701
29.33 知识库 702
29.34 键盘 702
29.35 寻求组队/寻求成员 703
29.36 拾取 704
29.37 Mac 704
29.38 Macro 705
29.39 邮件 706
29.40 地图 707
29.41 商人 707
29.42 其他 708
29.43 不同的单击 709
29.44 金钱 709
29.45 移动 709
29.46 NPC 710
29.47 小队 710
29.48 宠物 711
29.49 请求 713
29.50 玩家 713
29.51 配置 715
29.52 PvP 715
29.53 任务 716
29.54 团队 718
29.55 技能 719
29.56 社交 719
29.57 凹槽 719
29.58 声音 720
29.59 法术 720
29.60 形态 721
29.61 统计信息 722
29.62 天赋 723
29.63 目标 723
29.64 飞行器 724
29.65 跟踪 724
29.66 交易 724
29.67 交易技能 725
29.68 训练师 726
29.69 UI 727
29.70 单位 728
29.71 实用程序 730
29.72 视频 731
29.73 语音 732
29.74 区域 733
第30章 事件参考 734
第31章 工具集参考 794
31.1 工具集API 794
31.1.1 UIObject 794
31.1.2 FontInstance 794
31.1.3 Region 795
31.1.4 VisibleRegion 796
31.1.5 LayeredRegion 796
31.1.6 Font 797
31.1.7 Texture 797
31.1.8 FontString 798
31.1.9 Frame 798
31.1.10 GameTooltip 801
31.1.11 EditBox 805
31.1.12 Slider 807
31.1.13 Model 807
31.1.14 MessageFrame 808
31.1.15 Cooldown 809
31.1.16 ScrollFrame 809
31.1.17 ColorSelect 810
31.1.18 Minimap 811
31.1.19 SimpleHTML 811
31.1.20 ScrollingMessageFrame 813
31.1.21 StatusBar 814
31.1.22 Button 814
31.1.23 PlayerModel 816
31.1.24 CheckButton 817
31.1.25 TabardModel 817
31.1.26 DressUpModel 818
31.2 处理程序列表 818
第Ⅴ部分 附录
附录A 发布插件 831
附录B 利用版本控制系统跟踪
历史记录 838
附录C 最好的代码风格 841
附录D 避免常见的错误 858
附录E 使用插件库 860
附录F 作者和插件社区 866
附录G 词汇表 868
· · · · · · (收起)

读后感

评分

1.这是一本Lua的教程。 2.它能让你从头到尾保持对学习Lua的兴趣。 3.初学者看起来不太费力,但是有其他语言编程经验才可通吃。 4.这还不够?

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1.这是一本Lua的教程。 2.它能让你从头到尾保持对学习Lua的兴趣。 3.初学者看起来不太费力,但是有其他语言编程经验才可通吃。 4.这还不够?

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用户评价

评分

这本书在内容的前沿性上,展现了令人惊叹的深度和广度。我尤其欣赏作者对前瞻性技术的把握,书中对未来游戏引擎架构的探讨,那种对行业趋势的洞察力,远超出了市面上大多数同类书籍的水平。它不仅仅是停留在对现有技术栈的复述上,而是大胆地构建了未来十年内可能出现的编程范式。比如,书中详细解析了如何利用最新的并行计算模型来优化大规模团队PVP时的帧率稳定性,这部分内容我查阅了大量顶级游戏公司的内部资料都难以找到如此系统化的阐述。作者在讲解复杂算法时,习惯性地会加入一些非常“硬核”的数学推导,但神奇的是,这些推导过程读起来竟然毫无枯燥之感,因为它们无一例外地都被置于一个具体的游戏场景背景之下——比如计算一个法术特效粒子流的最佳渲染路径,或者如何用博弈论模型设计出更加智能的NPC AI行为树。这种理论与实践无缝对接的方式,极大地提升了阅读体验,让读者能够切实体会到每一个技术决策背后带来的实际性能提升和创意空间。

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这本书的装帧设计实在是太抓人眼球了!封面那深邃的墨蓝色调,配上烫金的暗纹,简直就像是把一座古老的符文之门呈现在眼前。初次拿到手里,那种沉甸甸的质感就让人心生敬畏,仿佛里面真的封存着足以改变艾泽拉斯命运的奥秘。我翻开目录的时候,就被那层层递进的章节结构吸引住了。它不是那种堆砌概念的教科书,更像是一位经验老到的工匠,耐心地为你展示如何从最基础的逻辑构建起宏伟的系统。特别是关于数据结构在副本挑战中的应用那一部分,作者没有直接给出代码,而是先用生动的比喻将复杂的数据关系拆解开来,让我这个原本对算法头疼的玩家,一下子就领悟到了其中的精髓。阅读过程中,那种沉浸感极强,仿佛我不是在看一本技术书,而是在参与一场史诗级的冒险,每掌握一个知识点,就像是学会了一项新的战斗技能,为接下来的挑战做好了万全准备。这本书的排版也十分考究,字体大小适中,关键的代码块和图示都用醒目的颜色做了区分,即便是长时间阅读,眼睛也不会感到疲劳。它真的做到了将晦涩的技术语言,用一种充满史诗感的叙事方式呈现出来。

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在工具链和实际操作层面上,这本书的表现可谓是教科书级别的严谨。它并没有局限于某个特定的开发环境或IDE,而是提供了一套跨越不同平台的通用解决方案思维框架。我最欣赏的是,作者在介绍每种技术时,都会附带一份详尽的“环境搭建和调试指南”,甚至连版本冲突的常见原因和解决方案都考虑进去了。尤其是在处理异步事件处理和网络同步这一块,作者提供了一套他自创的“时间戳校准协议”,这个协议不仅在理论上无可挑剔,我们在实际项目中进行的小规模测试中,也展现出了惊人的低延迟和高可靠性。书中附带的案例代码简洁、模块化做得极好,每一个函数、每一个类都有清晰的注释和设计意图说明,这使得读者在学习的同时,也能潜移默化地培养起良好的代码规范意识。可以说,这本书的实操部分,是为“急于上手”的实践派读者量身定做的“快速启动包”。

评分

这本书的语言风格,用一个词来形容就是“亦庄亦谐”,充满了知识分子的幽默感。作者似乎深谙技术人员的阅读心理,在讲解那些需要高度集中注意力的抽象概念之后,总会穿插一些只有资深玩家才能会心一笑的“梗”或者典故。比如,当他解释内存泄漏时,会戏谑地将其比喻为“一个偷偷溜进背包里,却从不交费的幽灵宠物”,这种接地气的描述方式,瞬间拉近了作者与读者的距离。更妙的是,书中对于一些历史上的编程错误和业界“黑历史”的引用,都处理得非常得体,既警示了读者要规避哪些陷阱,又不会显得过于说教。这种亦师亦友的写作腔调,让整个学习过程变得轻松愉悦,不再是面对冰冷代码的枯燥修行。我甚至觉得,这本书与其说是一本教材,不如说是一部由一位“智慧的守护者”写下的,关于构建数字世界的魔法咒语集合。

评分

这本书最让我感到惊喜的是,它成功地将“艺术性”融入了硬核技术讨论之中。它不仅仅是教你“如何做”,更引导你去思考“为什么要这样做”,以及“有没有更优雅的实现方式”。在关于用户体验和性能调优的章节,作者着墨甚多,他阐述了如何用代码的结构美感来提升程序的运行效率,这是一种超越了传统面向对象范畴的哲学思辨。例如,他探讨了如何通过代码的“韵律感”来设计用户界面的响应机制,让操作反馈在用户感官上达到一种近乎完美的平衡。这种对细节的极致追求,渗透在每一个技术选型的背后,让人不禁思考,编写程序本身就是一种创造性的劳动。这本书超越了一本技术手册的范畴,它更像是一本关于“数字世界美学”的宣言,激发了读者在追求功能实现的同时,也去追求代码本身的纯粹和美感。

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还不错,但我只是粗看

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还不错,但我只是粗看

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很多内容还不懂,待努力

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还不错,但我只是粗看

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买了,但是没仔细看,而且本人c++学的好差,心塞

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