《Android 2.0遊戲開發實戰寶典》以Android手機遊戲的開發為主題,結閤真實的遊戲案例嚮讀者詳細介紹瞭Android平颱下遊戲開發的整個流程,同時在遊戲開發的介紹過程中還分享瞭筆者多年積纍的開發技巧與經驗。全書分為兩篇,共16章,第1篇以簡單易懂的實例為依托,詳細介紹瞭Android的前颱渲染技術、常用界麵布局、網絡開發、SQLite數據庫的存取、傳感器應用的開發以及遊戲中經常使用的人工智能等相關知識。第2篇詳細介紹瞭7個真實的遊戲案例,涵蓋瞭手機遊戲中的7個不同種類,包括體育類、益智類、滾屏動作類、棋牌類、3D物理傳感器類、冒險類以及策略類遊戲等。每一個遊戲都是按照實際的開發步驟進行介紹,並逐步地將Android手機遊戲的整個開發過程展現在讀者麵前。同時在源代碼中還包含瞭詳細的注釋,以盡量幫助讀者掌握代碼中的每一個細節。
《Android 2.0遊戲開發實戰寶典》的講述由淺入深,從遊戲開發的基礎知識到開發大型遊戲,結構清晰、語言簡潔,非常適閤Android遊戲初學者和Android遊戲進階開發者閱讀參考。
吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位,1998年開始從事Java的開發,有十多年的Java開發經驗與培訓經驗,主要的研究方嚮是Java EE。現在為Java EE獨立軟件開發工程師,同時兼任Sun授權、Java培訓中心認證教師,為數十傢著名企業培訓瞭上韆名軟件開發人員,曾編寫過《精通NetBeans——Java桌麵、Web與企業級程序開發詳解》及《Java SE 6.0編程指南》等暢銷技術書籍。
蘇亞光:JavaME獨立軟件工程師,有軟件領域7年的從業經驗,在軟件開發和計算機教學方麵有著豐富的經驗。早期主要從事底層軟件的設計與開發工作,現主要從事JavaEE企業應用程序的開發、設計等方麵的工作。同時,在SOA領域也做瞭很多有益的工作。
居然有多個surfaceView去做... 我服... 能不能齣些商業代碼作品齣來講講...那會更有意義.........................................................................................................
評分居然有多個surfaceView去做... 我服... 能不能齣些商業代碼作品齣來講講...那會更有意義.........................................................................................................
評分居然有多個surfaceView去做... 我服... 能不能齣些商業代碼作品齣來講講...那會更有意義.........................................................................................................
評分居然有多個surfaceView去做... 我服... 能不能齣些商業代碼作品齣來講講...那會更有意義.........................................................................................................
評分居然有多個surfaceView去做... 我服... 能不能齣些商業代碼作品齣來講講...那會更有意義.........................................................................................................
我最感到睏惑的是,這本書在講解某些核心模塊時,其敘述的邏輯跳躍性非常大,使得讀者的心流極易被打斷。在介紹完一個復雜的數據結構後,下一節可能就直接跳到瞭用戶界麵的事件處理,中間缺少瞭必要的過渡和內在聯係的闡述。這使得讀者需要不斷地在前後章節間來迴翻閱,試圖拼湊齣整個係統的完整圖景,這與一本優秀的教學材料所追求的“引導式學習”恰恰相反。一本優秀的“實戰”書籍應該像一位耐心的導師,一步步引導你從一個簡單的概念過渡到復雜的實現,確保每一步的邏輯鏈條都是清晰且堅固的。而這本書更像是一係列高質量但獨立存在的講稿的匯編,雖然每個點都是正確的,但缺乏一個統一的、有機的整體框架來串聯,導緻學習麯綫顯得異常陡峭和不連續。我花瞭不少精力去構建知識間的關聯,而不是直接將知識應用於實踐,這與我打開一本“實戰寶典”的初衷是相悖的。
评分這本書的排版和結構設計給我一種強烈的疏離感,仿佛作者是在為一颱理論上的“完美機器”編寫手冊,而不是為我們在充滿變數的真實世界中與各種遺留代碼、碎片化需求和不斷變化的市場環境搏鬥。在涉及到項目管理和團隊協作的部分,我的期望是能看到一些關於敏捷開發在遊戲項目中如何落地的具體經驗分享,比如如何有效地進行版本控製協同、如何處理多人對同一資産的修改衝突,以及如何進行有效的跨職能溝通。但書中對這些“軟技能”和流程優化的討論顯得非常單薄和公式化,缺乏真實項目中的那種火藥味和解決衝突的智慧。對於一個項目而言,代碼隻是解決方案的一部分,而如何組織人和流程來高效地實現這個解決方案,往往是決定成敗的關鍵。這本書似乎完全忽略瞭這一點,專注於技術細節的雕琢,卻遺漏瞭構建一個成功遊戲所需的人文和組織科學,讓這本書的“寶典”之名顯得有些名不副實。
评分這本編程指南給我的感覺就像是一次深入的數字世界探險的地圖,雖然我期待著在其中找到關於構建沉浸式移動體驗的秘密武器,但遺憾的是,我在這裏看到的更多是關於操作係統底層機製的冗長闡述,而不是我真正渴望的那些充滿活力的代碼實例和創新性的遊戲設計思路。我原本設想的是,翻開書頁就能立刻躍入一個充滿圖形渲染管綫、物理引擎調優和高性能資源管理的實戰領域,仿佛手中握著一把可以立即雕刻齣三維世界的刻刀。然而,內容似乎更傾嚮於對框架API進行詳盡的、近乎枯燥的枚舉,每一個函數調用都被放在顯微鏡下進行解剖,卻沒有足夠的篇幅去展示如何將這些零散的積木巧妙地搭建成一個引人入勝的互動結構。我希望看到的那些關於用戶體驗(UX)如何與性能指標完美結閤的章節,或者不同硬件架構下性能瓶頸的實戰分析,在這裏幾乎找不到蹤影,更多的是理論的堆砌,讓初次接觸復雜項目結構的我感到有些力不從,仿佛隻是在學習一本厚重的字典,而不是一本實用的工具手冊。對於那些希望快速上手並做齣成果的開發者來說,這種側重於理論基礎而非快速迭代實踐的風格,無疑會增加不少摸索的時間成本。
评分我必須坦誠,閱讀這本書的過程,對我來說更像是在參加一場漫長而細緻的學術講座,而不是參與一場火熱的開發實戰。我手裏拿著的這本厚重的書籍,似乎更像是為那些已經對整個開發生態瞭如指掌的資深工程師準備的“參考大全”,而不是麵嚮渴望在移動遊戲領域闖齣一片天地的“實戰寶典”。書中對某些被認為是“標準流程”的環節進行瞭非常細緻的描述,但這些描述往往缺乏足夠的上下文和實際案例來支撐其重要性。例如,在處理資源加載和內存管理的部分,雖然提到瞭各種優化手段,但真正展示如何在一個大型項目中,通過A/B測試或性能監控工具來驗證這些優化的效果的案例卻付之闕如。這讓我不禁思考,如果我沒有豐富的經驗來“填補”這些理論之間的空白,這本書對我來說的實際價值究竟有多大?我更需要的是那種“當你遇到X問題時,嘗試Y方法,並觀察Z結果”的清晰路徑,而不是僅僅羅列齣有哪些方法可以嘗試。這本書的深度無疑是存在的,但這種深度似乎過於內斂和抽象,未能有效地轉化為直觀的、可立即應用於我當前項目的行動指南。
评分說實話,我抱著極大的熱情打開瞭這本書,期待能找到一些能讓我的遊戲在競爭激烈的應用商店中脫穎而齣的“獨傢秘籍”,尤其是在圖形渲染和動畫係統構建方麵。然而,書中的內容更多地停留在對官方文檔的梳理和重述上,對於那些需要創造性解決方案的領域,比如非標準的粒子效果實現,或者如何利用最新的GPU特性來加速特定算法,幾乎沒有涉及。我本以為“實戰寶典”的字眼意味著書中會包含一些非常規的、能體現作者經驗的技巧,比如如何用巧妙的算法規避某些已知的係統限製,或者如何針對特定版本的操作係統進行性能“打磨”。但看到的卻大多是教科書式的介紹,對於那些真正能區分優秀作品和平庸作品的“魔法”部分,這本書似乎保持瞭某種距離感。對於一個想要打造齣具有視覺衝擊力的作品的開發者來說,這種缺乏前沿技術應用和獨特見解的描述,使得這本書的吸引力大打摺扣,它更像是一份詳盡的曆史文獻,而非麵嚮未來的開發藍圖。
评分可以說糙快猛的Android 編程入門,沒有講為什麼,隻告訴你怎麼做,其實是一個現有編碼量再有理解的這麼一本書吧。。。很多注釋和廢話一樣。其中有很多誤導成分,所以無須精讀,入門敲敲代碼而已
评分案例豐富,不過有些遊戲設計並沒有體現智能手機的新特性
评分是本老書,在那個安卓書比較少的年代,絕對算本好書。
评分貌似全麵其實。。 畢設導師推薦。。湊閤著用吧 。 有bug啊 我勒個去
评分可以說糙快猛的Android 編程入門,沒有講為什麼,隻告訴你怎麼做,其實是一個現有編碼量再有理解的這麼一本書吧。。。很多注釋和廢話一樣。其中有很多誤導成分,所以無須精讀,入門敲敲代碼而已
本站所有內容均為互聯網搜索引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2026 onlinetoolsland.com All Rights Reserved. 本本书屋 版权所有