游戏制作人生存手册

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出版者:中国科学技术
作者:丹·爱尔兰
出品人:
页数:280
译者:
出版时间:2011-5
价格:59.00元
装帧:
isbn号码:9787504649829
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 游戏制作
  • 软件开发
  • 游戏设计
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具体描述

《优秀动漫游系列教材:游戏制作人生存手册》特别面向游戏制作人,揭开游戏工业的幕后奥秘。这是一本全面、权威、充实的指南,对于刚刚进入这个朝阳产业的初学者来说,可以获得所需的知识和技能;而对于富有经验的老手来说,《游戏制作人生存手册》提供了许多有价值的建议,可以提高专业技能。《优秀动漫游系列教材:游戏制作人生存手册》能让你避免电脑动画中常见的一些错误、学会财务预算是怎么影响一位游戏制作人的决定的、掌握那些被顶级游戏制作人使用的制作技巧。你甚至能学到如何制作优秀的游戏音轨,并领悟到游戏音乐与画面的同等重要性。快来打开这本书,为你在游戏制作中的学习经历、职业生涯带来改变吧!

《像素的黎明:独立游戏开发者的星辰大海》 一、 混沌初开:当灵感照进现实的缝隙 每一个宏伟的游戏,都诞生于一个微小的火花。这本书并非教你如何将像素堆砌成一座座虚幻的城邦,也不是拆解引擎的每一个齿轮。它所描绘的,是那位在深夜屏幕前,眼神里闪烁着激动的开发者,是如何捕捉那些稍纵即逝的灵感,并将其转化为一个初步可感知、可触摸的“原型”的。 我们不谈论具体的编程语言,也不涉及复杂的算法。这本书的重心,在于“概念的打磨”。你是否曾为一个精彩的故事片段而辗转反侧?是否曾构思出一个前所未有的交互方式?《像素的黎明》将引导你深入探索这些“如果”的疆域。它会用生动的案例,展示那些伟大的独立游戏,是如何从一个最基础的想法,例如“如果玩家可以同时控制两个角色”,或者“如果世界会根据玩家的情绪而改变”,一步步生长出完整的游戏机制。 它会告诉你,如何通过“头脑风暴”、“情绪板”、“故事板”等非技术性的工具,将脑海中模糊的意象,转化为一份份清晰的“设计文档草稿”。这些文档,并非冰冷的规则说明,而是充满生命力的蓝图,记录着游戏的核心乐趣,描绘着玩家的体验旅程。这本书会强调,早期原型的重要性,不是为了炫技,而是为了验证。一个简单到只能移动、跳跃、收集的小原型,或许就能告诉你,那个你自以为天衣无缝的设计,在实际操作中是否真的有趣,是否真的符合你的预期。它会鼓励你拥抱“不完美”,因为早期原型就是为了暴露问题,为了让你在投入更多资源前,知道向左还是向右。 二、 玩家的心跳:与未知的每一次互动 游戏最迷人的地方,莫过于它赋予玩家的“代理权”,以及玩家在虚拟世界中产生的真实情感。《像素的黎明》将深入探讨,如何设计出能够触动玩家内心深处、引发共鸣的体验。它不是在教授你如何制作高难度的关卡,也不是如何在NPC身上植入复杂的AI。这本书所关心的,是“玩家的感受”。 我们不谈论游戏平衡的数值,而是关注“玩家的成就感”是如何被构建的。是每一次艰难的战胜,还是每一次巧妙的解谜?书中会用大量独立游戏的例子,剖析那些让玩家“心甘情愿”投入时间、情感的细节。例如,一个看似简单的奖励系统,如何巧妙地利用“渐进式满足”原理,让玩家在每一次微小的进步中都感受到快乐;一个精心设计的对话系统,如何让玩家在与虚拟角色互动时,感受到真实的情感连接,甚至对角色的命运产生牵挂。 这本书会强调“用户测试”的重要性,但它所说的测试,并非严谨的科学实验。它更像是一种“倾听”。如何邀请你的朋友、家人,甚至是在网络上找到的少量玩家,来体验你的原型?如何观察他们的反应,捕捉他们不经意的惊呼、沉默、甚至是困惑?书中会提供一套“观察与反馈”的方法论,教你如何从这些看似零散的信息中,提炼出宝贵的洞察,从而打磨出更符合玩家期望的体验。它会告诉你,你的游戏,最终是为了服务于“人”,而不是服务于代码。 三、 独立的光芒:在资源限制下绽放创意 “独立游戏”之所以迷人,往往在于它不受商业巨头的束缚,能够大胆探索未知的领域,展现出独特的艺术风格和玩法创新。《像素的黎明》并非指导你如何招募一支庞大的团队,或者如何获得巨额的投资。这本书将聚焦于“个体”和“小团队”如何在有限的资源下,将他们的创意最大化地转化为可见的游戏。 它会告诉你,如何“聪明地”利用现有的工具和资源。不迷信最前沿的技术,而是选择最适合你项目当前阶段、并且你能够掌握的工具。书中会分享一些独立开发者们巧妙规避技术难点、或者将“限制”转化为“特色”的案例。例如,如何通过独特的美术风格,来掩盖技术上的不足;如何设计出巧妙的关卡,来规避大型战斗场景的开发成本;如何通过引人入胜的故事和扎实的叙事,来吸引玩家的注意力,让他们忽略掉画面上的细节。 这本书还会深入探讨“迭代”的哲学。它不是一次性的项目开发,而是一个不断试错、不断优化的过程。你可能需要在一个月内完成一个粗糙但能玩的版本,然后根据反馈进行调整,再在一个月后完成一个稍有改进的版本。这种“小步快跑”的模式,是独立开发者们能够在有限时间内,实现最大程度的创意的关键。书中会分享一些关于“时间管理”和“优先级排序”的实用技巧,教你如何在众多的想法中,分清轻重缓急,确保项目能够持续向前推进,而非陷入无休止的细节打磨。 四、 社区的回响:让作品触达世界的桥梁 一款优秀的游戏,如果只存在于开发者的硬盘里,那将是巨大的遗憾。《像素的黎明》将目光投向“传播”与“连接”。它不是在教授你如何进行大规模的市场推广,也不是如何在主流媒体上投放广告。这本书更关注的是,独立开发者如何与潜在的玩家群体建立真实的联系,让他们的作品被更多人发现和喜爱。 书中会强调“社区建设”的重要性,但这里的社区,并非仅仅是建立一个论坛。它更是一种“参与感”的营造。如何在你开发的早期阶段,就邀请玩家参与进来?如何通过“开发日志”、“直播”、“早期测试”等方式,与潜在的玩家分享你的开发过程,让他们感受到参与其中,并对你的游戏产生期待?书中会分享一些成功的独立游戏,是如何通过建立一个充满活力的社区,获得了宝贵的反馈,甚至是吸引了最初的支持者。 它还会探讨“叙事”在传播中的作用。你的游戏故事本身,就是最好的传播媒介。如何将游戏的魅力,通过文字、图片、视频等形式,生动地呈现给外界?书中会分享一些关于“内容营销”的策略,例如如何写出一篇能够打动人的开发日志,如何制作一段能够吸引人的预告片,如何与游戏媒体和主播建立联系,让他们对你的作品产生兴趣。这本书的最终目的,是让你的游戏,能够从寂静的开发环境中,走向更广阔的世界,找到那些真正欣赏你的创意和努力的人。 结语: 《像素的黎明:独立游戏开发者的星辰大海》并非一本技术手册,而是一本关于“创造”的哲学,关于“连接”的艺术,以及关于“坚持”的力量的指南。它所描绘的,是每一个怀揣梦想的开发者,在独立游戏这片广袤星海中,探索、成长、闪耀的真实轨迹。它让你看到,在冰冷的像素和复杂的代码背后,跳动着的是一颗颗炙热的、追求卓越的心。

作者简介

目录信息

第一章 游戏制作人该做些什么 制作人(制片人)简史 游戏制作人的职责与条件 积极奉献的精神 具备良好的决策能力 参加预算会议 具备超前的思维 达成共识 动画交付 建立前期制作计划 建立制作计划 生成游戏设计文档 协调与硬件生产商的关系 法律及合同 许可与品牌 中间件 平台转换 处理好公共关系(PR) 质量保证 辅助销售 招聘、面试 与上层管理人员合作 了解游戏 善于学习 素材管理 大型团队的管理 其他语言版本管理 资源配置管理 美术资源管理 声音制作管理 协调与供应商的关系 管理你的时间 产品的推销策略 行业经验 明确工作重点 适时给予市场营销建议 日程进度 制定产业制度 制作人的所属权 与他人交往 了解游戏所使用的影片视频的制作情况 了解开发系统 与程序人员紧密配合 软件开发流程 Code—Like—HellFix—Like—Hell 增量完成模式 瀑布模式 迭代交付模式 敏捷项目管理 计划与进度制定 TOP—DOWN方法 BOTTOM—UP方法 进度限制的两种模式 “关键路径”计划方法 意外事件计划 用公式来计算进度 软件工厂式高效运作 游戏开发的各个时期 概念阶段 游戏原型开发阶段 推广阶段 绿灯阶段 前期制作阶段 制作阶段 质量保证阶段 母盘生成时期 结束语第二章 制作人的工作描述和资格条件 制作人种类:制作助理 制作助理与出版方 开发方面的制作助理 制作人的不同角色 出版方制作人 制作人角色:执行制作人 怎样才能成为合格的执行制作人 其他制作人角色 产品规划主管 程序管理人员 开发总监 制作助理和实习人员 制作团队的管理 选择能力强的人来为自己工作 尊重他人的意见 为工作人员创造机会 为什么说游戏制作人是个愉快的职务 看到自己的作品完成 影响他人 得到事件驱动的体验 实现电影和主题创作 参与复合式创作 协助制作音乐 与聪明人共事 用新的方法去讲述故事 开发新技术 结束语第三章 高效制作人的工作习惯 成功制作人的内在品质 习惯接受批评 把每天的工作都当做是阶段性的胜利 切忌自负 保持正确的工作态度 表现出专业品质 传播热情 不要惧怕失败 不要急于批评他人 启迪他人 持久的毅力 有乐观积极的态度 做事果断 谨慎 热情 值得信赖 幽默感 以身作则 对承诺负责 坚韧不拔 与大家分享成功的憧憬 商业头脑 赢得尊敬 主动性 面对风险 其他成功的必要习惯 每日工作报告 清晰地提问 对他人的工作需要有预先的准备 要经常回复工作人员的信函或电子邮件 在回复时添上必要的信息 了解关于合同的问题 履行合同 项目技巧:制定进度与修改进度 成品报告 不要向团队隐瞒真相 做到卓越 承诺做得出色 做得出色都需要什么 “承诺做得出色”能为制作人带来什么 为什么说“承诺做得出色”对于制作人开发产品来说是十分关键的? 如何理解“出色”的意义 所有制作人都应遵守的规则 去了解你所不知道的 资源、质量和时间的不变定律 如何量化难以量化的东西 游戏开发者会议 结束语第四章 内部制作人和外部制作人的专长 游戏制作人的专长 法律和商务 创意型制作人 掌握一定专业技术的制作人 内部制作人与外部制作人 与内部团队合作的内部制作人 内部(第三方)制作人 结束语第五章 传递推广产品信息 极具吸引力的产品形象 制定一份提案 争取出版方满意 让副手和执行管理人员接受你的方案 准备一个有吸引力的产品介绍 游戏原型介绍应包含哪些内容 结束语第六章 游戏设计与游戏制作人需要了解的相关知识 制作人能设计游戏吗 制作人与游戏设计 关于游戏设计的一些误区 确保设计可行性的规范 多平台同步发售 与设计人员密切配合(单机游戏) 与电脑游戏设计人员密切配合 掌机游戏的设计规范 游戏设计的技术规范 图像处理 内存 储存设备 其他游戏设计方面的规范 类型及目标统计 关键功能 分析有竞争力的产品 许可规范及游戏产权许可 博弈论 游戏设计文档 制作人与游戏设计文档 游戏设计文档的内容 技术设计 创意持有 分配持有权 所有权管理 要坚持你的创意执行方向 了解创意并且要在必要的时候说“不” 结束语第七章 游戏制作工具及素材管理 选取正确的工具 前期制作阶段 要尝试第一次就做好 测试你所需要的工具 制作人需要知道的软件工具相关问题 程序工具软件 OpenGL ES——Khronos Group IncrediBuild——Xoreax Software MicrosoftI Visual C++IDE Visual Assist X——Whole Tomato Software VectorC——Codeplay XNA和DirectX 美术制作工具 Maya 60——Alias 3D Studio Max 7——Discreet XSI 4——Softimage Photoshop CS——Adobe FaceGen Modeller 30——Singular Inversions Zbrnsh 2——Pixologic Granny 2——RAD Game Tools 游戏组件工具 Havok 2——Havok RenderWare——Criterion Gamebryo——NDL Quazal——Quazal 其他多人在线游戏(MMOG)引擎和中间件 音效工具 多音轨数字声音文件编辑器 立体声数码声音文件编辑器 音效库 环境音效编码器 声音合成:GameCODA——Sensaura 场景构建工具 Unreal Engine 2——Epic Games Neverwinter Night Engine——Bioware Quake 3 Arena Engine——ID Software Source——Valve S0ffware 进度表工具 MicrosoifI Excel Microsoift Project Alienbrain Studi0 7——NXN Software 制作产权工具 设计叙述清晰 工具的使用 测试整个植入过程 更新工具 素材管理及步骤 版本控制系统 结束语第八章 日常工作常用工具 游戏制作开发进程 日常工作增量进程报告(daily delta:reports) 源码控制报告和版本控制报告(source/vertion control reports) 运用Wiki 团队会议 部门负责人会议 执行委员会与规划委员会会议 风险管理工具 游戏开发的进程模式 运用Microsoift Project,Microsoft Excel以及Oyerly Complex Scheduling Process 在进度表中运用缓冲 恼人的加班 Depenclencies及Placeholders(控件) 事后分析检查(postmortems) 里程碑接受测试 汇总 结束语第九章 游戏开发的资金管理 创建预算计划书 理想状态 高概念阶段 前期阶段的资金计划 财务模型构制 财务模型组件 结束语第十章 卓越的音轨音效 为什么音乐和视觉效果同等重要 制作计划 寻找合适的人才 聘用合适的作曲家 作曲家相关合同 现场音乐录制 音效制作及管理 命名约定 尽早使用临时音效(temp sound) 使音效与美术资源相匹配 配音工作及指导工作 运用团体性人才和团体要求 声音引擎 整合 结束语第十一章 质量保证和游戏运行测试 质保团队的工作程序 测试计划中应包含什么 责任分配 团队作业 内测 公测 内部QA团队VS外部QA团队 开发测试 娱乐性测试 匆忙进行QA所带来的风险 结束语第十二章 与营销团队成为伙伴 让品牌经理更轻松 了解市场动向 产品说明及广告文案 公共关系与截屏选取 产品介绍及产品演示版 制作出色的演示版脚本 可下载的DEM0 预览及攻略指南结束语附录A 接受信样件附录B 引擎功能一览表附录C 市场交付一览表附录D 开发工具附录E 里程碑制定的条目
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书在我看来,更像是一部关于“失败的艺术”的教科书。它没有美化开发过程中的那些光鲜亮丽的成功案例,反而花了大量的篇幅去解剖那些表面光鲜背后隐藏着的、导致项目最终功亏一篑的决策失误。作者似乎有一种近乎偏执的对细节的关注,尤其是在描述团队协作中沟通失效的场景时,那种描摹的细腻程度,让我甚至能感受到当年项目组内部剑拔弩张的气氛。从项目初期对核心玩法的盲目自信,到中期被外部市场压力裹挟而进行的非理性功能堆砌,这些都是血淋淋的教训。这本书的价值在于,它提供了一面镜子,让你能在自己项目尚未陷入泥潭时,就提前看到那些隐藏在美好愿景下的结构性缺陷。它不是一本教你如何快速成功的书,而是一本教你如何避免“慢速死亡”的实战指南,其沉重感和现实意义是其他浮躁的指南所无法比拟的。

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说实话,我一开始对这类“手册”型的书籍抱持着怀疑态度,总觉得它们大多是陈词滥调的堆砌,缺乏真正的实战价值。然而,这本书彻底颠覆了我的看法。它最出彩的地方在于对“风险管理”的详尽论述。在游戏开发这样一个高投入、高风险的行业里,如何识别并规避那些可能导致项目夭折的陷阱,比单纯知道如何使用某个引擎工具要重要得多。书中关于项目范围蔓延(Scope Creep)的剖析尤其尖锐和实际,它不只是告诉你“要控制范围”,而是细致地列举了不同类型的设计师和制作人在何种情境下最容易陷入这种泥潭,并提供了切实可行的团队沟通策略来加以遏制。阅读过程中,我多次停下来,对着草稿纸推演书中的情景模拟,那种感觉就像是提前参与了一次模拟的灾难演习,极大地增强了我应对未来不确定性的信心。这不仅仅是纸上的文字,更像是身边一位冷静的导师,在你即将犯错时及时拉你一把。

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这本厚重的书摆在我的书架上,散发着一股奇特的吸引力。我常常在夜晚翻开它,沉浸在那些关于如何平衡创意与技术之间微妙关系的探讨中。作者似乎对游戏开发的每一个环节都了如指掌,从最初的模糊概念如何逐步实体化为可玩原型,到后期打磨细节,让冰冷的代码焕发出生命力的过程,都描绘得淋漓尽致。尤其让我印象深刻的是其中关于“玩家体验”的章节,它不是简单地罗列用户界面设计的原则,而是深入剖析了人类心理学在游戏互动中的应用。书中通过大量案例分析,展示了那些成功的游戏是如何巧妙地利用奖赏机制、挫败感递进以及叙事沉浸感来锁定玩家的注意力的。我感觉自己像是在跟随一位经验丰富的老船长,在充满未知与挑战的航道上学习如何掌舵,时刻准备应对突如其来的风暴。这本书的价值远超一般的“如何做”指南,它更像是一部关于创造力的哲学思考录,引导我们去探寻“为什么是这样设计”的深层逻辑。

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我必须承认,这本书的阅读体验是有些“粗粝”的,它不试图取悦你,而是直接挑战你的认知边界。书中对当前行业内一些流行的、但作者认为是“伪创新”的做法进行了毫不留情的批判,这种直言不讳的态度,让人感到既刺激又警醒。我特别喜欢它在讨论“创新性”时采取的辩证视角——它强调真正的创新往往源于对既有机制的微小但关键的扭转,而非天马行空的臆想。书中举了一个关于物理反馈和触觉反馈融合的案例,分析得入木三分,让我重新审视了那些我们习以为常的游戏元素。它教会我,在追逐“酷炫”之前,必须先建立坚实的“基础逻辑”。对于那些渴望做出真正具有“重量感”和“质感”的体验的开发者来说,这本书提供了一套极为严谨的自省工具。它让你不敢轻易地满足于“差不多就行了”。

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这本书的排版和语言风格,简直是为那些偏爱深度思考的“技术宅”量身定做的。它没有过多地迎合新手,而是直接跳入了中后期开发中那些真正令人头疼的问题的核心。比如,在讨论性能优化时,作者并没有满足于讲解基础的内存管理,而是探讨了如何在不同硬件架构下进行前瞻性的资源预加载策略,以及如何构建一个易于迭代和测试的自动化性能监控流水线。我特别欣赏作者对于“技术债务”这一概念的阐述,他将其视为一种必须被主动管理的业务负债,而不是一个可以被无限期拖延的“技术问题”。这种宏观的项目健康度视角,对我理解一个长线运营项目的可持续性至关重要。每次读完一章,我都感觉自己的思维层次被提升了一个维度,不再局限于当前功能的实现,而是开始思考这个设计决策在未来一年、甚至五年后可能带来的连锁反应。

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我不知道这本书的译者是什么行业的,但是把”面向对象“编程翻译成“靶向编程”实在是让人汗颜,按理说稍微对技术有点了解的人,就应该知道这个词……而且本书翻译错别字连天……除却翻译问题以外,这应该还算是一本好书,对于游戏制作人来说,有不少值得参考的内容,值得一看。

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对于没入行的人来说好多东西很新鲜。

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我不知道这本书的译者是什么行业的,但是把”面向对象“编程翻译成“靶向编程”实在是让人汗颜,按理说稍微对技术有点了解的人,就应该知道这个词……而且本书翻译错别字连天……除却翻译问题以外,这应该还算是一本好书,对于游戏制作人来说,有不少值得参考的内容,值得一看。

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