3D MAX 3.0 室内设计实践与技巧(附1CD)

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出版者:北京希望电子出版社
作者:鲜伟
出品人:
页数:332
译者:
出版时间:2000-02
价格:39.00
装帧:平装
isbn号码:9787900031617
丛书系列:
图书标签:
  • kwg
  • 3d
  • 2
  • 3D MAX
  • 室内设计
  • 3D建模
  • 室内装饰
  • 设计技巧
  • 软件应用
  • 计算机图形学
  • 建筑设计
  • CG
  • 图形设计
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具体描述

本书是电脑美术设计教材系列之一。全书以目前最新版本3DS MAX 3.0为基础,用全新的编排方式,由浅入深,采用以命令、概念为基础,结合室内设计实例、操作经验及技巧,系统讲述3DS MAX 3.0的强大给图功能及其在室内设计中的应用。

本书在编写中,以3DS MAX制作室内效果这一条线索为主,书中讲述的实例从简单到复杂,从基础到提高,从室内部件到整体设计,不断深入,辅以室内设计的专业背景知识,使其具有较强的专业特色。同时结合初学者的实际情况,在版式设计上尽量灵活、明快,使读者在轻松活泼的气氛中学习使用3DS Studio MAX 3.0全书共分11章,分别介绍了3DS MAX 3.0基本功能应用和操作、室内部件制作、室内楼梯造型、材质与贴图、相机与灯光、会议室效果图制作、酒店大堂效果制作、效果图的后期处理等技术实现内容。

本书内容丰富,文字简炼而有条理。个仅可供室内设计相关专业的工作人员学习和参考,还特别适合作为3DS MAX自学和培训教材。

本书光盘含全部实例的原文件和材质、贴图以及一些用3DS MAX制作的模型供读者借鉴。

建筑空间视觉营造的艺术与技术:现代室内设计全景解析 图书简介 本书并非聚焦于特定软件版本的操作指南,而是致力于为读者构建一个全面、深入的现代室内设计知识体系,涵盖从设计理念的萌发到最终空间落地的全过程。我们旨在提供一种跨越软件界限、立足于设计本质的系统性学习路径,让读者掌握的不仅是工具的使用,更是创造宜居、美观且功能完善空间的思维模式和核心技能。 第一部分:设计哲思与空间语汇的建立 (Foundations of Design Thought) 本部分深入探讨室内设计的核心哲学与理论基础,这是任何优秀设计作品的灵魂所在。我们摒弃了纯粹的技术堆砌,转而强调设计如何为人服务,如何与文化、历史、环境产生对话。 第一章:设计本质的再认识:从“装饰”到“空间体验”的跨越 设计的时代性与社会责任: 探讨当代社会对室内空间提出的新要求(如健康性、可持续性、灵活性),以及设计师在其中的道德与社会角色。 形式追随功能(Form Follows Function)的现代诠释: 分析经典设计原则在复杂多功能空间中的应用与演变,讨论“形式即功能”的可能性。 感觉心理学在空间中的体现: 深入解析光影、色彩、质感、尺度如何直接影响人的情绪、行为和生理反应。这不是简单的色彩理论,而是对人类感知机制的深度挖掘。 第二章:空间规划与人机工程学的精密结合 人体工程学的精确量化: 详尽介绍不同使用场景下(居家、办公、商业)人体活动区域的最小与最优尺寸标准,强调数据驱动的空间布局。 流线分析与动线优化: 教授如何通过图解和分析,识别和消除空间中的交通瓶颈,实现高效、自然的路径组织。 “场所精神”(Genius Loci)的构建: 讨论如何通过空间布局和元素选择,捕捉和强化特定场地的独特气质与历史文脉,创造具有记忆点的场所。 第二部分:材料科学与构造逻辑的深度融合 (Materiality and Construction Logic) 本部分聚焦于如何将抽象的设计概念转化为可触摸、可持久的实体。我们关注材料的“内在性”——它们的美学潜力、结构特性以及环境影响。 第三章:现代建筑材料的性能与美学价值 新型环保材料的深入研究: 探讨生物基材料、回收材料、高性能复合材料在室内应用中的潜力与限制。重点分析其热工性能、声学表现和维护成本。 饰面材料的触觉层次: 详细分类和比较石材、木材(含不同处理工艺)、金属、玻璃、纺织品的纹理、反射率和老化特性,指导如何通过材料的“对话”丰富空间层次。 材料的构造节点分析: 突破传统只看单一面材的局限,深入剖析不同材料交接处的构造细节,确保美观、防水、耐用的连接实现。 第四章:结构基础与非结构隔断的相互作用 承重结构对室内设计的影响: 讲解梁、柱、剪力墙在室内空间中的“不可动元素”处理技巧,以及如何巧妙地隐藏或展示这些结构元素。 轻质隔墙系统的技术考量: 全面介绍石膏板、轻钢龙骨、砌块等不同隔墙系统的安装要求、防火等级和隔音性能的优化方案。 地面系统的多层复杂性: 剖析基础找平、防潮层、找坡层、面层材料的铺设顺序与工艺标准,特别关注地暖系统集成下的地面处理技术。 第三部分:光环境与声环境的精准塑造 (Environmental Control: Light and Sound) 室内环境的舒适度极大地依赖于看不见的要素——光与声。本部分提供了超越简单灯具选择的专业方法论。 第五章:照明设计:从照度到氛围的量化控制 光源技术与色温的科学运用: 深入解析LED、OLED等现代光源的光效、显色指数(CRI)与色温(CCT)对空间感知的影响,并给出不同功能区域的推荐参数范围。 照明设计的手法与层次构建: 系统阐述环境光、任务光、重点光、装饰光的组合策略,重点演示如何使用嵌入式、洗墙式、轨道式等不同安装方式实现空间造型。 自然采光的最大化与调控: 探讨窗户开洞率、遮阳系统(百叶、格栅)的选择与设计,以及如何通过反射面和导光管优化自然光在深层空间中的分布。 第六章:声学环境的隐形工程 室内声学基础理论: 讲解混响时间(RT60)、吸声系数、隔声量的基本概念,使读者理解噪音的来源和传播路径。 材料的声学特性应用: 介绍多孔吸声材料、共振吸声体、扩散体在不同频率下的作用,指导如何在美观的前提下解决回音与噪音问题。 声环境设计实践: 针对开放式办公、影音室、餐厅等特定空间,提供具体的吸声板、声屏障、隔音墙体的布局建议和构造处理。 第四部分:数字化表达与项目管理进阶 (Advanced Visualization and Management) 本部分强调现代设计流程的效率与专业化,关注如何将设计意图准确、高效地传达给施工方和客户。 第七章:设计表达的逻辑与规范化表达 深化图纸的绘制规范与逻辑: 详述家具平面图、节点详图、水电点位图、立面图的构成要素和相互关系,确保图纸的“零歧义性”。 项目文档的完整性与系统性: 讲解如何组织设计说明书、材料清单(BOM)、工程量清单,使其成为控制成本和进度的有效工具。 第八章:跨学科协作与施工现场的质量控制 设计与结构、机电的协同: 强调设计师必须理解暖通(HVAC)、给排水(Plumbing)、强弱电(Electrical)系统的布线需求,避免后期返工。 现场质量的把控与验收标准: 教授如何在施工过程中进行关键节点(如防水、隐蔽工程、饰面铺贴)的巡检和验收,确保最终成品与设计意图高度一致。 本书旨在培养具备深厚设计理论功底、精通材料构造、擅长环境控制,并能高效管理设计交付成果的复合型室内设计师。它提供的知识框架,能让专业人士无论使用何种三维建模软件,都能创作出经得起时间考验的优秀作品。

作者简介

目录信息

第0章 前言
0.1 3DS MAX R3简介
0.2 室内设计与表现
0.3 本书的读者群
0.4 本书的书写约定
第1章 3DS MAX R3基础知识
1.1 3DS MAX R3概述
1.2 3DS MAX R3的系统配置
1.2.1 硬件配置
1.2.2 3DS MAX R3的软件要求
1.3 3DS MAX R3的安装
1.4 3DS MAX R3新增功能简介
1.4.1 界面上的新功能
1.4.2 主要新增功能简介
1.5 获取技术支持
1.6 3DS MAX R3的操作界面
1.6.1 3DS MAX R3界面布局
1.6.2 3DS MAX R3视口操作
1.7 3DS MAX R3的文件格式
第2章 快速入门
2.1 常用文件管理命令
2.2 制作前的预设置
2.3 快速建模
2.3.1 绘制柱子的轮廓线
2.3.2 旋转轮廓线得到柱子
2.3.3 最后的调整
2.4 编辑赋予材质、贴图
2.4.1 赋予材质
2.4.2 设置贴图
2.5 创建相机、灯光
2.5.1 创建相机
2.5.2 创建灯光
2.6 效果渲染
2.6.1 渲染相机视图
2.6.2 设置背景色彩
2.7 动画观察
2.8 图像存储与输出
2.9 存盘退出
2.10 相关的图像处理软件
2.10.1 用PhotoShop进行图像的后期处理
2.10.2 3DS VIZ概述
2.11 图像处理相关文件格式的交换
2.11.1 3DS MAX R3中的文件输入
2.11.2 3DS MAX R3中的文件输出
第3章 3DS MAX R3基本操作
3.1 选择工具
3.2 双功能选择工具
3.3 杂项工具栏
3.4 渲染工具栏
3.5 状态栏
3.6 视窗导航工具
3.7 命令面板简介
第4章 室内部件制作
4.1 一枚纪念章
4.1.1 创建平面图形
4.1.2 创建文字
4.1.3 拉伸生成物体
4.1.4 修改颜色
4.1.5 渲染、存盘
4.1.6 知识点小结
4.2 单人沙发的制作
4.2.1 创建靠背和坐垫
4.2.2 加上扶手
4.2.3 创建底座
4.2.4 创建滚珠
4.2.5 修改颜色
4.2.6 渲染、存盘
4.2.7 知识点小结
4.3 一个简单的圆桌造型
4.3.1 制作桌面
4.3.2 制作桌面下支撑板
4.3.3 制作桌腿
4.3.4 创建桌腿的连接框
4.3.5 渲染存盘
4.3.6 知识点小结
4.4 制作一套茶具
4.4.1 制作茶盘
4.4.2 创建茶壶
4.4.3 制作茶杯
4.4.4 修改颜色
4.4.5 渲染、存盘
4.4.6 知识点小结
4.5 制作一张电脑桌
4.5.1 制作桌面
4.5.2 创建主体部分
4.5.3 修改颜色
4.5.4 渲染存盘
4.5.5 知识点小结
4.6 壁灯的造型制作
4.6.1 制作灯体
4.6.2 建造壁灯的支架
4.6.3 制作壁灯的底座
4.6.4 渲染、存盘
4.6.5 知识点小结
4.7 用放样造型法制作窗帘
4.7.1 放样物体的基本概念
4.7.2 窗帘的造型制作
4.7.3 知识点小结
4.8 电视机的造型制作
4.8.1 放样制作主体造型
4.8.2 制作附件
4.8.3 修改各部分色彩
4.8.4 设定背景颜色
4.8.5 渲染、存盘
4.8.6 知识点小结
4.9 制作一个油画框
4.9.1 布尔运算
4.9.2 油画框的造型制作
4.9.3 知识点小结
4.10 有床罩的床
4.10.1 制作床罩
4.10.2 创建床体
4.10.3 渲染、存盘
4.10.4 知识点小结
4.11 制作一张会议桌
4.11.1 制作桌面外框
4.11.2 制作桌面
4.11.3 制作桌面下的支撑部分
4.11.4 制作装饰脚边
4.11.5 制作桌面上的装饰块
4.11.6 渲染、存盘
4.11.7 知识点小结
第5章 室内楼梯造型
5.1 悬挑式楼梯
5.1.1 创建楼梯段
5.1.2 创建扶手
5.1.3 复制梯段、扶手
5.1.4 渲染、存盘
5.1.5 知识点小结
5.2 弧形楼梯
5.2.1 创建直段楼梯
5.2.2 创建扶手
5.2.3 弯曲变形
5.2.4 渲染、存盘
5.2.5 知识点小结
5.3 螺旋楼梯
5.3.1 利用弧形楼梯制作螺旋楼梯
5.3.2 调整楼梯坡度
5.3.3 创建结构柱
5.3.4 渲染、存盘
5.3.5 知识点小结
第6章 材质与贴图
6.1 材质编辑器
6.1.1 水平工具栏
6.1.2 垂直工具栏
6.1.3 示例窗
6.2 设定、编辑材质
6.2.1 初步认识赋予材质
6.2.2 热材质与冷材质
6.2.3 环境反射色、漫反射色及镜面反射色
6.2.4 颜色选择对话框
6.2.5 双面材质
6.2.6 表面光亮度
6.2.7 明暗方式
6.2.8 自发光(Self-illuminaion)
6.2.9 不透明度
6.2.10 从浏览器获取材质
6.2.11 保存新材质
6.3 贴图坐标
6.3.1 设定贴图坐材的方法
6.3.2 UVW Map贴图坐标
6.3.3 镜像贴图坐标
6.3.4 自动尺寸适配与对齐平面
6.4 贴图类型
6.4.1 漫反射贴图和环境反射贴图
6.4.2 贴图层次
6.4.3 不透明度贴图(Opacity)
6.4.4 光亮度贴图
6.4.5 凹凸贴图(Bump)
6.4.6 自发光贴图(Self-Illum)
6.4.7 反射贴图(Reflection),折射贴图(Refraction)
6.4.8 渐变(Gradient)贴图
6.4.9 贴图拖曳功能
6.5 背景贴图
6.5.1 颜色背景
6.5.2 背景图案
6.5.3 环境贴图坐标
6.5.4 圆柱式背?
第7章 相机与灯光
7.1 相同的设置
7.1.1 相机概述
7.1.2 创建相机
7.1.3 相机导航工具栏
7.1.4 隐藏相机
7.2 灯光
7.2.1 泛光灯
7.2.2 目标聚光灯
7.2.3 利用聚光灯制作投影贴图
第8章 客房室内效果图
8.1 室内设计概述
8.2 建立墙体、地面
8.2.1 创建墙面、地面模型
10.2.1 创建柱子造型
10.2.2 创建地面图案
10.3 赋予材质
10.3.1 赋予地面材质
10.3.2 赋予装饰边材质
10.3.3 赋予顶面材质
10.3.4 赋予柱子材质
10.3.5 赋予地面分格线、墙体材质
10.4 建立相机
10.5 配置家俱
10.6 设置灯光效果
10.6.1 设置环境光效果
10.6.2 设置筒灯及灯光效果
10.6.3 设置效果光
10.6.4 设置吊灯及光效果
10.7 调整并渲染存盘
第11章 效果图的后期处理
11.1 概述
11.2 Photoshop 5.0简介
11.2.1 Photoshop 5.0的界面
11.2.2 在Photoshop中打开文件
11.3 客房效果国的后期处理
11.3.1 打开图像
11.3.2 画面处理
11.3.3 History(历史记录)调色板
11.3.4 加入新图层―Layers(层调色板)
11.3.5 合并图层
11.3.6 最终效果调整、存盘
11.4 会议室效果图的后期处理
11.4.1 打开图像
11.4.2 设置光晕效果
11.4.3 配置绿化
11.4.4 合并可见层
11.4.5 最终效果调整、存盘
11.5 酒店大堂的后期处理
11.5.1 打开文件
11.5.2 设置光晕效果
11.5.3 模拟镜头眩光
11.5.4 配置绿化
11.5.5 其它配置
11.5.6 存储PSD、PDD文件
11.5.7 合并图层、存盘
11.6 常见色彩模式、文件格式介绍
11.6.1 色彩模式介绍
11.6.2 常用文件格式介绍
附录一 屏幕按钮
附录二 本书光盘使用指南和目录
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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拿到这本《3D MAX 3.0 室内设计实践与技巧》后,我最强烈的感受是“时间错位”。我期待的是**实时光线追踪技术在Max中的最新进展**,比如**使用GPU加速渲染的性能优化心得**,或者至少是**如何高效管理巨型场景中的实例和代理物体**,以确保流畅的视图操作体验。然而,这本书的“实践”部分,更多聚焦于如何**手工调整渲染参数面板上的每一个滑块**,去模拟出那种略显僵硬的“真实感”。例如,在讨论**全局照明(GI)**时,它详尽描述了如何设置**辐射度(Radiosity)的迭代次数**,这在现在主流的**预烘焙(Bake)技术**或者**即时GI引擎**面前,显得异常低效且复杂。我更关注的是**如何利用脚本快速生成符合人体工程学的数据驱动的定制化橱柜**,或者探讨**如何将Max模型无缝对接给BIM软件如Revit进行深化设计**。这本书里的技巧,似乎完全脱离了现代建筑设计流程对**数据一致性**和**跨平台协作**的需求。它提供的“技巧”,更像是针对特定软件版本在特定硬件环境下的一种“操作指南”,而非一套可以迁移和升级的设计思维框架。因此,对于寻求提升工作流效率和掌握行业前沿工具的读者,这本书提供的帮助非常有限,更像是在教人如何用算盘进行复杂的财务计算。

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最让我费解的是,作为一本声称是“实践与技巧”的书,它对于**项目管理和文件规范**的讨论几乎为零。一个成熟的室内设计项目,模型命名规范、图层管理、材质库的集中化、批处理脚本的使用,这些都是确保项目能够长期维护和多人协作的关键。我期待书中能有一章专门讲解**如何构建一个可扩展的、易于维护的Max项目结构**,比如**如何使用外部参照(XRef)来管理家具和建筑主体**,以及**如何创建标准化的材质库文件(.mat)**供团队共享。然而,书中展示的场景文件,看起来更像是个人单机操作的产物,缺乏专业协作的影子。在“技巧”部分,也没有任何关于**如何利用Max的批处理功能来批量导出不同分辨率的预览图**,或者**如何配置网络渲染农场**的实用指南。对于一个需要处理复杂供应链和多人协同的设计公司而言,这些“幕后”的流程优化比单个模型的挤出技巧重要得多。这本书提供的,更像是一个艺术家在封闭工作室里的操作记录,而不是一个现代设计团队的工作流程手册。

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这本书,说实话,拿到手的时候我就有点懵。封面那个设计风格,怎么说呢,有点九十年代末期的味道,字体和配色都透着一股子“老派”。我本来是冲着“3D MAX”这个名头来的,想着里面至少能找到点关于**V-Ray渲染器最新版本**的深度教程,或者至少是**Substance Painter**这类新进纹理制作工具的集成应用思路。结果呢,翻开目录,里面大部分内容似乎还在停留在**早期版本的场景布光和多边形建模的基础操作**上,比如如何用“挤出”和“倒角”命令去处理基础的家具造型。对于一个已经在用**Max 2020以上版本**,并且习惯于**PBR材质流程**的设计师来说,这些内容实在过于基础,像是本“入门级”的工具手册,而非“实践与技巧”的高阶指南。我想学习的,比如**参数化设计在室内空间中的应用**,或者**如何利用脚本/MaxScript来自动化重复性的材质调整工作**,书中几乎只字未提。更让我感到遗憾的是,附带的光盘,我满心期待能找到一些**高精度CAD导入模型库**或者**精选的HDR环境贴图**,结果里面是一些非常老旧的**.3ds格式的家具模型**和一些看起来像是**2000年左右的样板间渲染图**的素材,实用性几乎为零。总体而言,如果你是完全的新手,或许能从中学到鼠标的基本点击和菜单位置,但对于追求效率和前沿技术的专业人士,这本书更像是一个时间胶囊,展示了二十年前的设计师是如何操作软件的。

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坦白讲,我更想看到的是关于**参数化建模工具包**(比如Houdini Engine for Max的集成应用)如何应用于复杂的空间分割和立面生成。我对这本书的“技巧”部分感到非常失望,因为它几乎没有触及**复杂形体生成**的现代思路。比如,书中关于**曲面细分(Subdivision Surfaces)**的讲解,停留在基础的“增加网格密度”层面,完全没有提及**支持NURBS导入后如何在Max中进行拓扑重构的技巧**,或者如何利用**Quad Remesher**这类工具来清理从扫描设备获取的复杂几何体。在室内设计领域,很多定制家具和装饰构件都需要处理非标准曲面,而这本书对于如何高效地**清理和优化这些高模的拓扑结构**,以适应后续的UV展开和烘焙流程,几乎是空白的。我尝试寻找关于**UDIM纹理工作流**的介绍,想知道如何管理超高分辨率的贴图集,但这本书的讨论范围似乎止步于**简单的UV平铺**。这让我深感这本书的深度远远不足以支撑任何一个需要处理复杂、非标准几何细节的室内项目。它更像是给那些主要做标准盒子空间、套用预设材质的新手准备的教材。

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我希望看到的内容是关于**实时交互式漫游体验**的构建,比如如何将Max场景优化后导出到**Unreal Engine**或**Unity**中,利用**Lumen**或**Nanite**技术实现高质量的实时反馈。这本书里,关于“渲染”的探讨,最终还是落脚在了**最终输出静态的、离线渲染的图片**上,强调的是**AA(抗锯齿)的设置细节**和**后期合成(如Alpha通道的运用)**。这在今天的市场环境下显得落伍了。现代室内设计强调的是**沉浸式体验**和**客户的即时反馈**。我需要知道的是**如何设置Max场景以适配VR头戴设备**,或者**如何利用Max的API接口来编写插件,自动抓取场景中的灯光和摄像机数据,并同步到外部实时渲染器**。这本书对这些“主动式”的设计交付方式毫无涉猎,它的“实践”是单向的输出,缺乏与外界工具生态的深度整合。如果你想学习如何利用Max作为**实时内容创作**的源头工具,这本书提供的视角是完全过时的,因为它只看到了渲染的终点,而忽略了交互的起点。

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