Beginning iOS 3D Unreal Games Development

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出版者:Apress
作者:Robert Chin
出品人:
页数:400
译者:
出版时间:2012-4-4
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781430240358
丛书系列:
图书标签:
  • 软件开发
  • 计算机科学
  • iphone
  • iOS
  • Unreal
  • Programming
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  • Unreal Engine
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  • Graphics Programming
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具体描述

The Unreal UDK features Epic's award-winning Unreal Engine 3, used to create bestselling games such as Infinity Blade for iOS, and popular console games like Borderlands and Bioshock. Now, you can build your own Unreal game for the iOS platform. Beginning iOS 3D Unreal Games Development covers using the Unreal UDK game creation system to create 3D games for the iOS platform, which includes the iPhone, iPod touch and iPad. Specifically, this book covers: * UnrealScript programming language, going beyond the limitations of the visual Kismet scripting language * The Unreal UDK code framework, basic UDK tools and other UDK items needed to build a game * Various author-created game frameworks are presented and are used to illustrate the UnrealScript programming language and user input methods specific to the iOS mobile platform What you'll learn * What the UnrealScript programming language is and does * The basic Unreal UDK base code framework * What the basic Unreal tools used to make a game * What the key parts of the Unreal engine such as the physics engine * How to do the fundamentals of 3D games programming, including basic 3D math * What are the the basic frameworks of many different types of games * How to use the provided source code to build your own games using the frameworks as a reference Who this book is for Game programmers, both professional and hobbyists, interested in developing 3D games for the iOS platform using the Unreal UDK. Additionally, students using the Unreal UDK in their coursework. Finally, game designers who are not experienced programmers but are interested in learning enough about UnrealScript and the Unreal UDK to make small changes to game code created by contracted programmers (For example: changing code to increase the health of a player or change the message displayed when a player dies). Table of ContentsChapter 1. UDK Overview Chapter 2. UnrealScript Overview Chapter 3. Player Controllers, Pawns and Weapons Chapter 4. UDK Collisions Chapter 5. UDK Bots Chapter 6. Sounds, Kismet, and HUD Chapter 7: Sample Game and Gameplay Chapter 8. 3d Math Review Chapter 9. Basic Framework for a 3D Physics Game Chapter 10. Basic Framework for 3D First Person Shooter Game Chapter 11. Basic Framework for a Top Down 3D Arcade Shooter Game Chapter 12. Basic Framework for 3D Third Person Shooter Game

深入探索虚幻引擎与iOS平台融合的精彩之旅 对于渴望在移动设备上创造沉浸式三维游戏体验的开发者而言,iOS平台无疑是释放无限创意的重要舞台。而虚幻引擎(Unreal Engine),作为业内领先的游戏开发工具,以其强大的图形渲染能力、灵活的蓝图可视化脚本系统以及完善的跨平台支持,成为了无数开发者青睐的首选。本文旨在为读者揭示如何将虚幻引擎的强大能量注入iOS设备,点燃移动端三维游戏开发的全新可能。 我们将从构建一个坚实的基础开始,深入剖析虚幻引擎在iOS开发中的核心概念。从项目的初始化设置,到理解虚幻引擎特有的编辑器界面和工作流程,我们将逐步引导您熟悉这个强大的开发环境。您将学习如何创建基础的场景,导入和管理您的资源,以及理解虚幻引擎对iOS平台特有的优化和兼容性考量。 接着,我们将聚焦于三维游戏开发的核心要素。这包括如何构建引人入胜的游戏世界,从地形的塑造到环境元素的布置,再到光照和摄像机的设置,让您的游戏场景栩栩如生。我们将深入讲解材质系统的强大之处,如何通过节点编辑器创建逼真且富有表现力的表面,赋予您的游戏对象独特的视觉风格。粒子系统的应用也将是重点,您将学会如何创造令人惊叹的特效,例如火焰、烟雾、爆炸和魔法,为您的游戏增添动感和冲击力。 游戏的核心在于互动。因此,我们将花费大量篇幅讲解虚幻引擎的输入系统和物理引擎。您将学习如何响应用户的触控操作,实现平滑流畅的角色移动和精细的交互控制。同时,我们将探索虚幻引擎强大的物理模拟能力,如何设置物体的碰撞、重力以及与其他物体的交互,让您的游戏世界充满真实感和可信度。 在三维角色动画方面,您将掌握如何导入、设置和驱动角色模型。从骨骼蒙皮到动画蓝图的创建,我们将一步步指导您如何让您的角色生动地表现出各种动作和情绪,为游戏注入生命力。我们将探讨动画状态机的使用,如何根据游戏逻辑和玩家输入来控制角色的动画播放,实现连贯且富有表现力的动作序列。 当然,一个优秀的游戏离不开精妙的关卡设计和用户界面。我们将探讨如何使用虚幻引擎的关卡编辑器来构建复杂且富有挑战性的游戏场景,并学习如何设计和实现直观易用的用户界面,包括菜单、HUD( Heads-Up Display)以及各种信息提示,确保玩家能够顺畅地进行游戏。 对于希望将您的游戏推向市场的开发者来说,了解iOS平台的打包和部署流程至关重要。我们将详细介绍如何将您的虚幻引擎项目打包成可在iOS设备上运行的应用程序,包括对App Store审核指南的理解和相关设置的配置。您将学会如何进行性能分析和优化,确保您的游戏在各种iOS设备上都能流畅运行,并提供最佳的用户体验。 本文将以实践为导向,通过大量的案例分析和代码示例,帮助您将理论知识转化为实际操作。无论您是初次接触虚幻引擎的开发者,还是希望在iOS平台上进一步拓展三维游戏开发技能的程序员,都能从中受益匪浅。通过本书的学习,您将能够自信地踏上iOS三维游戏开发的征程,将您脑海中的奇思妙想转化为触手可及的精彩游戏。

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得非常吸引人,那种科技感和未来感十足的色调一下子就抓住了我的眼球,尤其是那个用某种早期三维渲染技术构建的场景,虽然现在看来技术有些粗糙,但对于当年接触移动平台游戏开发的我来说,简直就是打开了新世界的大门。我记得我是在一个炎热的夏日午后,抱着“一定要做出属于自己的3D游戏”的决心,在书店里毫不犹豫地拿下了它。其实,我对书名中提到的“Beginning”这个词是持保留态度的,因为即便是基础内容,对于一个从未接触过底层图形编程的新手来说,仍然充满了挑战。书中对于开发环境的配置讲解得极为详尽,从操作系统版本的选择到特定SDK的安装路径,每一个步骤都配有清晰的截图和注释,这对于当时的我们来说至关重要,因为网络资源远没有现在这么丰富,一个细小的配置错误都可能导致数小时的调试。这种对细节的关注,体现了作者希望读者能够顺利跨越入门门槛的诚意。阅读初期,我主要被其中对于坐标系和基本几何变换的章节所吸引,作者没有直接抛出复杂的数学公式,而是通过一个个形象的比喻,将抽象的向量和矩阵运算巧妙地转化为了物体在屏幕上移动、旋转和缩放的直观操作,这极大地帮助我建立了初步的空间想象能力,为后续学习更复杂的碰撞检测和光照模型打下了坚实的基础。可以说,这本书不仅仅是技术手册,更像是一位耐心的老前辈,带着你一步步走进那个充满无限可能的3D世界,尽管内容基于一个已被时代大幅超越的平台技术栈,但其蕴含的编程哲学和问题解决思路,至今仍有借鉴价值。

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这本书的组织结构非常清晰,章节之间的逻辑递进感很强,给人一种扎实、稳固的学习体验。它没有试图一步登天,而是遵循了循序渐进的教学原则。我特别欣赏作者在引入新概念时所采取的“先理论后实践”的模式。比如,在讲解材质和纹理映射时,它首先用简洁的语言解释了什么是法线贴图、什么是漫反射光照,让读者明白为什么需要这些技术,而不是直接丢出一个API调用函数让读者死记硬背。紧接着,每一个理论知识点都会立即对应到一个小的代码实例,这个实例通常都很短小精悍,足以演示当前概念的核心功能,但又不会因为代码量过大而分散读者的注意力。我记得我曾经对着书里关于雾效(Fog)的实现反复研究了好几天,作者用很少的代码量就模拟出了那种特定距离后景物逐渐模糊的效果,那种视觉上的冲击力和成就感,是单纯观看视频教程难以比拟的。阅读完某一个大型章节后,书中还会附带一个“自查清单”或者“关键点回顾”,这对于巩固记忆非常有效。我习惯于在看完一章后,合上书本,尝试不看任何参考资料,自己复述出核心概念和实现流程,这种主动回忆的过程,使得知识的内化程度大大提高。虽然现在看来,其中使用的某些底层图形API已经不再是主流,但那种结构化的学习路径和对基础原理的深刻剖析,为我后来转战其他更现代的游戏引擎打下了异常坚实的地基,免去了许多初学者常常陷入的“知其然,而不知其所以然”的困境。

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当我回顾那些年学习编程的日子时,这本书在我书架上占据的位置是无可替代的,它代表着一个时代的起点。它之所以能够经久不衰地留在我的记忆中,很大程度上是因为它附带的那一套配套的示例项目和源代码库。这些源码是活的,它们不仅是书本理论的完美印证,更是我进行二次开发和实验的温床。我记得我花了好几个周末的时间,就是为了搞清楚作者是如何在不使用外部库的情况下,自己实现一个简单的向量点积函数来判断物体是否在视锥体内。源代码的注释虽然不如现在流行,但其结构清晰的组织方式本身就是一种教学。我经常会删除掉书本中实现某一功能的核心代码行,然后尝试自己补全它,如果不成功,再与原版代码进行比对,找出自己思维上的偏差。这种“对照学习法”极大地锻炼了我的调试能力和代码阅读能力。这本书的价值已经超越了其本身的技术时效性,它更像是一张地图,指引着早期移动开发探索者的方向。即便现在我们都在使用更高级的引擎和框架,但回过头来看,正是这种对底层机制的深入探究,培养了我们对技术栈的敬畏心和深入钻研的热情,它塑造了我解决问题的底层思维模式,这种收获,是任何新潮技术手册都无法轻易替代的。

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坦率地说,这本书的阅读体验并不总是那么一帆风顺,它更像是一次需要投入大量精力的马拉松,而不是轻松的短跑。我尤其对其中涉及到的编译和链接阶段的排错章节印象深刻,作者在这里展现了一种近乎“痛苦”的真实感。他没有美化开发过程中的挫折,反而坦诚地列举了十几个最常见的编译错误类型,并针对性地给出了如何通过查看日志文件(Log Files)来定位问题的详细步骤。对于初学者而言,编译失败是最令人沮丧的时刻,而这本书提供了一套系统性的“侦探”思维来处理这些错误。我记得有一次,我因为一个头文件路径设置错误导致整个项目无法编译,当时我几乎要放弃了,但翻到书中的那一页,按照作者的提示,逐行检查了项目设置中的引用路径,最终找到了那个被遗漏的波浪线,那种豁然开朗的感觉,简直比成功运行出炫酷动画还要令人振奋。这本书的文字风格是那种非常严谨且略带学术性的,它很少使用幽默或轻松的口吻,更注重信息传递的准确性和完整性。这使得我在遇到复杂问题时,能够迅速从书中找到权威的解释,而不是去翻阅那些可能存在误导性的网络论坛帖子。这种对准确性的执着,也培养了我日后写代码时对每一个细节都要反复确认的良好习惯,避免了写出那些看似能跑起来,实则暗藏隐患的“面条代码”。

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这本书的价值,在很大程度上体现在它对“游戏循环”(Game Loop)这一核心概念的深度剖析上。在那个年代,移动设备的资源是极其有限的,性能优化是至关重要的。作者用大量的篇幅,将游戏的主循环拆解成了输入处理、逻辑更新、渲染绘制等多个子阶段,并详细讨论了如何在每一阶段进行微小的性能提升。例如,书中对于“脏矩形”(Dirty Rectangles)技术的解释,虽然现在看来是针对特定渲染管线的优化策略,但在当时,它极大地提高了我们对渲染效率的认识。作者强调,即便是微小的优化,累积起来也能带来巨大的性能提升,这种“积跬步至千里”的理念深深地影响了我对软件工程的看法。此外,书中对于内存管理的讨论也极为细致,鉴于当时平台缺乏高效的垃圾回收机制,作者不得不手动进行资源的预加载和释放管理。他对资源池(Resource Pooling)的讲解,清晰地展示了如何通过重用对象来避免频繁的系统调用和内存分配/释放开销,这种前瞻性的性能意识,是很多只关注功能的现代教程所缺乏的宝贵财富。阅读这些关于性能优化的章节时,我常常感觉自己像是在进行一场精密的工程设计,每一个决策都直接影响到最终的用户体验。这本书教会我的,不仅仅是如何让东西动起来,更是如何让它以最优美的姿态稳定运行。

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