HTML5游戏开发实践指南

HTML5游戏开发实践指南 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:[美] 威廉姆斯
出品人:
页数:216
译者:黄敏
出版时间:2012-5
价格:59.00元
装帧:
isbn号码:9787111380344
丛书系列:华章程序员书库
图书标签:
  • html5
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 前端开发
  • 计算机
  • 实用
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  • 实践指南
  • 浏览器游戏
  • 移动游戏
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具体描述

《HTML5游戏开发实践指南》以实践为导向,全面讲解了HTML5游戏开发所需掌握的各种最新技术、可以使用的各种工具和框架,以及开发的思维和方法,是系统学习HTML5游戏开发的最佳选择之一。

《HTML5游戏开发实践指南》内容全面而且极具前瞻性,不仅重点阐述了HTML5和JavaScript的核心技术,而且还仔细讲解了WebGL、SVG、ProcessingJS、Inkscape、RaphalJS、PhoneGap、SGF、CoffeeScript和Node.js等与HTML5开发相关的各种技术、工具、框架、类库等的功能和使用方法,为HTML5应用开发者描绘了一幅完整的技术全景图。更为重要的是,它还深入讲解了HTML5游戏的运作机制、游戏开发与设计的思维和方法、游戏的性能优化方法,及其在各种平台上的发布方法。本书的实战性和可操作性也非常强,包含大量示例,有助于读者对理论知识进行融会贯通。 全书一共11章:第1章详细讲解了Canvas等HTML5的核心技术;第2章首先介绍了如何搭建一个完善的HTML5开发环境,然后讲解了如何部署HTML5应用开发需要的Web服务器端工具、浏览器端工具以及HTML5工具;第3章讲解了JavaScript的核心技术以及jQuery框架的使用;第4章探讨了游戏的设计思路和游戏的运行机制;第5~8章以实例的方式讲解了如何通过Canvas标签、SVG、RaphalJS、WebGL、Three.js、GWT、CoffeeScript等最新流行的技术和框架来开发游戏;第9章讲解了如何利用现今流行的Node.js来构建多人游戏服务器;第10章讲解了在Android、iOS、Windows Phone等主流移动平台上开发HTML5游戏的核心技术和PhoneGap等移动开发框架;第11章探讨了HTML5游戏的资源优化以及在各种平台的完整发布过程。

海报:

作者简介

James L.Williams是硅谷一名经验丰富的开发专家,经常在世界各地讲解有关Java、用户界面和游戏编程方面的内容。他发明了SwingXBuilder(一种利用SwingX组件创建用户界面的特定域语言),同时,他还是Griffon项目(一个使用Groovy构建富应用程序的框架)的联合创始人之一。由他和他的团队构思、编码并实现了运行在SXSW上的教练车产品,因此在StartupBus 2011大赛中获奖。

目录信息

译者序
前言
第1章 HTML5概述
1.1 超越基本的HTML
1.1.1 JavaScript
1.1.2 AJAX2
1.2 填补空白
1.2.1 Google Gears
1.2.2 Chrome Frame
1.3 使用WebSockets和Web Workers编程
1.3.1 WebSockets
1.3.2 Web Workers
1.4 应用程序缓存
1.5 数据库API
1.5.1 WebSQL API
1.5.2 IndexedDB API
1.6 Web Storage
1.7 定位
1.8 提示用户消息
1.8.1 为显示提示请求权限
1.8.2 创建提示
1.8.3 与提示信息实现交互
1.9 媒体元素
1.9.1 控制媒体播放
1.9.2 处理不支持的格式
1.10 绘画API
1.10.1 Canvas
1.10.2 SVG
1.10.3 WebGL
1.11 使用Microdata传达信息
1.12 小结
第2章 配置开发环境
2.1 开发工具
2.1.1 安装Java
2.1.2 安装Eclipse IDE和Google插件
2.1.3 Google Web Toolkit
2.2 Web服务器端工具和选项
2.2.1 Google App Engine
2.2.2 Opera Unite
2.2.3 Node.js和RingoJS
2.3 浏览器端工具
2.3.1 Chrome开发人员工具
2.3.2 Chrome扩展程序
2.3.3 Safari开发人员工具
2.3.4 Firebug
2.4 HTML5工具
2.4.1 ProcessingJS
2.4.2 Inkscape
2.4.3 SVG-edit
2.4.4 Raphal
2.5 3D建模工具
2.6 小结
第3章 JavaScript概述
3.1 什么是JavaScript
3.1.1 JavaScript基本类型
3.1.2 理解算术运算符
3.1.3 理解JavaScript函数
3.1.4 first-class对象函数
3.1.5 比较运算符
3.2 条件和循环语句
3.2.1 使用循环控制程序流
3.2.2 使用setTimeout和setInterval函数实现延迟执行
3.3 使用继承和多态创建复杂对象
3.4 JQuery简介
3.4.1 使用选择器操作DOM元素
3.4.2 JQuery事件
3.4.3 JQuery中的AJAX41
3.4.4 跨站点脚本
3.5 JSON:另一种JavaScript格式
3.6 浏览器外的JavaScript
3.6.1 移动平台
3.6.2 将JavaScript作为中间语言
3.6.3 桌面应用中的JavaScript
3.7 服务器端JavaScript
3.8 小结
3.9 练习
第4章 游戏运行机制
4.1 游戏设计
4.1.1 撰写基本设计文档
4.1.2 确定游戏类型
4.1.3 游戏循环
4.1.4 获取用户输入
4.2 使用高级数据结构实现游戏对象
4.2.1 使用Set构建唯一数据列表
4.2.2 使用链表创建对象图
4.3 理解SGF中的API
4.3.1 核心API
4.3.2 组件API
4.3.3 资源API及网络API
4.4 使用SGF构建乒乓球游戏
4.4.1 设置应用程序
4.4.2 绘制游戏配件
4.5 碰撞检测和响应
4.5.1 理解牛顿三大定律
4.5.2 让球动起来
4.5.3 高级碰撞检测和粒子系统
4.6 通过人工智能增加游戏难度
4.6.1 将人工智能应用到乒乓球游戏
4.6.2 将人工智能应用到井字棋游戏
4.7 小结
4.8 练习
第5章 使用Canvas标签构建游戏
5.1 Canvas基础
5.1.1 绘制路径
5.1.2 绘制井字棋游戏的棋子
5.2 使用变换绘制Canvas中的对象
5.2.1 变换规则
5.2.2 保存和恢复Canvas绘图状态
5.3 在Canvas中使用图片
5.3.1 使用Data URI访问图片
5.3.2 使用Spritesheets访问图片
5.3.3 在Canvas中绘制图片
5.4 使用Trident.js创建动画对象
5.4.1 创建时间线
5.4.2 使用关键帧实现动画
5.4.3 使用缓冲函数创建非线性时间线
5.4.4 使用Spritesheets创建游戏对象动画
5.5 在2D空间模拟3D
5.5.1 透视投影
5.5.2 视差
5.5.3 使用JavaScript创建视差效果
5.6 创建Copy Me游戏
5.6.1 绘制游戏对象
5.6.2 创建游戏音调
5.6.3 在浏览器中播放MIDI文件
5.6.4 同时播放多个音频
5.6.5 顺序播放音频
5.6.6 绘制游戏文本
5.6.7 使用CSS设置文本字体
5.7 小结
5.8 练习
第6章 使用SVG和RaphalJS构建游戏
6.1 SVG概述
6.2 使用RaphalJS
6.2.1 设置游戏开发环境
6.2.2 创建游戏板
6.2.3 绘制游戏文本
6.3 自定义字体
6.3.1 设置颜色
6.3.2 加载游戏资源
6.3.3 将SVG文件转换成位图
6.4 创建游戏类
6.4.1 洗牌
6.4.2 绘制及卡片动画
6.5 制作高级动画
6.5.1 路径
6.5.2 moveto和lineto
6.5.3 curveto
6.5.4 从SVG文件中导出路径
6.5.5 在路径中使用动画
6.6 使用插件扩展Raphal
6.6.1 添加函数
6.6.2 SVG滤镜
6.7 权衡速度
6.8 小结
6.9 练习
第7章 使用WebGL和Three.js构建游戏
第8章 不使用JavaScript构建游戏
第9章 构建多人游戏服务器
第10章 开发移动游戏
第11章 游戏发布
· · · · · · (收起)

读后感

评分

全书200多页 一共12章(如果我没记错的话) 介绍了很多很多的东西 但每一个都是概括性的一带而过的感觉 看完这书我觉得几乎没学到任何东西。。 不建议购买。。 实际上我也不建议阅读。。。

评分

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用户评价

评分

我拿到这书时,最看重的是它能否提供一套系统化的、从零开始构建一个完整商业级小游戏的全流程指导,但读完后,我发现它更像是对各种零散API特性的功能罗列和简单示例的集合,缺乏一个贯穿始终的、具有实际商业价值的项目案例来串联知识点。比如,书中对游戏经济系统设计、用户留存策略、广告变现机制的探讨几乎为零,这些都是Web游戏能够在市场上立足的关键要素。很多章节只是介绍了某个API的语法,例如`requestAnimationFrame`的用法,但很少深入讲解在不同帧率、不同设备上如何进行动态时间步长计算以保证游戏逻辑的稳定性,这在动作类游戏中是至关重要的。更让我感到不解的是,对于服务器端交互(多人游戏或排行榜系统)的介绍,仅仅停留在XMLHttpRequest的基本调用层面,完全没有涉及WebSockets的异步通信优势,或者如何利用Node.js等后端技术来构建高并发的游戏服务器。如果一本“实践指南”不能教会读者如何构建一个能应对真实用户负载和商业挑战的完整产品,那么它的实用价值就大打折扣了。它提供的只是玩具的制作方法,而非工厂的蓝图。

评分

这本书的排版和代码示例的质量,说实话,让我非常困惑。一方面,纸张质量和装帧看起来还算可以,但代码块的字体和行间距设计得非常拥挤,尤其是在展示复杂的JavaScript异步操作或ES6+的语法特性时,阅读起来非常吃力,极大地影响了学习体验。我不得不频繁地对照官方文档来确认一些语法细节,因为书中的注释似乎过于简略,未能充分解释代码背后的设计意图。更严重的是,我发现书中一些核心代码片段——比如关于碰撞检测的那一章——在处理边缘情况(如对象重叠后的反弹向量计算)时存在逻辑上的瑕疵。我尝试在自己的开发环境中复现并运行这些示例时,发现它们并不能完美地通过所有测试用例。一本“实践指南”的权威性很大程度上建立在示例代码的可靠性之上,当核心示例都存在Bug时,读者建立起来的信任感便会瞬间瓦解。我花了大量时间去调试和修正这些既有错误,而不是专注于学习新的概念,这完全违背了使用一本参考书的初衷,使得学习效率大打折扣,体验极其沮丧。

评分

我期待从这本书中挖掘出关于前端性能优化和内存管理的深层技巧,毕竟HTML5游戏容易受到浏览器沙盒限制和资源回收机制的影响。然而,书中对内存泄漏的识别、如何高效地复用对象池(Object Pooling)以减少垃圾回收(GC)的频率,以及如何利用浏览器开发者工具中的性能分析器(Performance Panel)进行精确的火焰图分析等内容,几乎没有涉及。这些都是确保游戏在低端移动设备上流畅运行的关键。作者似乎默认了现代浏览器能够自动处理好一切,这对于经验丰富的开发者来说是过于天真和不负责任的。例如,在处理大型纹理资源时,如何正确地使用`createImageBitmap`进行异步加载和优化解码过程,书中只是简单地提了一句加载图片,却没有深入探讨资源管理的最佳实践。此外,关于音频处理,仅仅停留在`Audio`对象的简单播放控制上,完全没有提及Web Audio API的强大功能,比如如何构建复杂的混音器、实现空间音频效果或者进行低延迟的音频合成,这使得这本书在多媒体表现力方面显得非常苍白,无法支撑起制作视听效果出众的互动娱乐作品。

评分

从一个资深技术作者的角度来看,这本书在对新技术趋势的把握上显得有些犹豫不决,像是停留在两三年前的技术栈上进行“实践”的记录。例如,它对JavaScript语言特性的介绍,似乎还停留在ES5向ES6过渡的阶段,对于诸如`async/await`在游戏主循环中的应用潜力,或者如何使用Proxy对象进行更优雅的状态管理,都没有给予足够的重视。在图形API的选择上,它似乎完全避开了当前行业内越来越主流的基于WebGPU的未来趋势,而仅仅局限于老旧的Canvas API,这使得整本书的视角显得非常局限。如果目标读者是希望紧跟行业最前沿动态的开发者,那么这本书提供的知识框架已经显得有些陈旧和过时,缺乏对未来技术路线图的指导意义。它更像是一份关于“如何用旧工具做新项目”的指南,而不是“如何利用最新工具构建下一代Web应用”的秘籍。因此,对于寻求行业最新技术的读者来说,这本书的价值更多在于回顾历史,而非展望未来,其前瞻性和创新性不足以让人感到兴奋。

评分

这本《HTML5游戏开发实践指南》的作者显然对Web游戏开发的现状有着深刻的理解,但遗憾的是,书中对于当前最前沿的图形渲染技术,如WebGL 2.0的深度应用和性能调优,着墨太少,显得有些保守。我原本期待能看到一些关于如何利用现代GPU特性来优化复杂粒子系统或大规模场景渲染的实例,但看到的更多是基于Canvas 2D API的传统绘制方法,虽然基础扎实,但在处理需要高性能3D视图的项目时,会显得力不从心。特别是对于那些希望跨足VR/AR体验的开发者来说,书中几乎没有提及如何将HTML5技术栈与WebXR API结合,这在当前的市场趋势下,是一个巨大的信息缺口。此外,关于跨平台部署的探讨也相对薄弱,仅仅提到了使用PhoneGap/Cordova的基础打包流程,对于更现代的解决方案,比如PWA(渐进式Web应用)的游戏化实践,或者使用Emscripten将C++游戏逻辑编译到WebAssembly(WASM)以追求极致性能的进阶技巧,几乎没有涉及。这本书更像是一份面向初学者的入门手册,对于希望在专业领域精进,特别是追求极致性能和前沿技术的资深开发者来说,它提供的深度和广度都远远不够,读完后,我不得不转向其他更专业的资源来填补这些关键领域的知识空白。这本书的内容在当前技术快速迭代的背景下,显得有些滞后和浅尝辄止,无法满足追求“实践指南”称号所应有的详实和前瞻性。

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最大的用处就是走马观花地介绍了很多概念以及有用的资源

评分

个人并不推荐读这本书。书中只是简单介绍不同技术的一些知识点,比如纯html/canvas/svg/webgl,但想要了解一个完整的游戏只能查看提示的源代码。作为初学者根本不需要了解那么多技术,而对于熟手却不能作为参考资料。

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最大的用处就是走马观花地介绍了很多概念以及有用的资源

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最大的用处就是走马观花地介绍了很多概念以及有用的资源

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最大的用处就是走马观花地介绍了很多概念以及有用的资源

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