3DS MAX游戏美术设计

3DS MAX游戏美术设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:延边人民出版社
作者:金玄(韩国)
出品人:
页数:367
译者:崔光豪 金成
出版时间:2011-11
价格:128.00元
装帧:平装
isbn号码:9787544918558
丛书系列:
图书标签:
  • 美术
  • 照片级3D作品能力
  • 3DS MAX
  • 游戏美术
  • 设计
  • 建模
  • 材质
  • 渲染
  • 贴图
  • 游戏场景
  • 角色设计
  • 美术资源
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具体描述

3DS MAX 游戏设计,ISBN:9787544918558,作者:崔光豪

《3ds Max游戏美术设计:从零到精通的实战指南》 前言 在蓬勃发展的游戏产业中,视觉表现力是决定一款游戏成败的关键因素之一。游戏美术设计,作为赋予游戏灵魂与生命的核心环节,其重要性不言而喻。从宏伟壮丽的场景到栩栩如生的人物,再到炫目震撼的特效,无一不依赖于强大的三维建模与渲染技术。《3ds Max游戏美术设计:从零到精通的实战指南》应运而生,它并非仅仅是一本软件操作手册,更是一套系统性的游戏美术设计理论与实践相结合的教程,旨在帮助读者全面掌握3ds Max在游戏美术设计领域的强大能力,从零基础入门,逐步迈向专业级的设计水平。 本书将带领读者深入探索3ds Max这款业界领先的三维建模、动画与渲染软件,将其强大的功能与游戏美术设计的严谨流程巧妙结合。我们不只关注技术层面的操作,更着重于培养设计师的艺术审美、空间思维以及解决实际问题的能力。无论您是怀揣游戏设计梦想的初学者,还是希望提升技能的在职美术师,亦或是对三维美术领域充满好奇的爱好者,本书都将是您不可或缺的得力助手。 第一部分:基础构建——掌握3ds Max的核心技能 在踏上游戏美术设计的征程前,扎实的基础是成功的基石。本部分将带领您由浅入深地了解3ds Max的界面布局、基本操作以及核心的建模工具。 第一章:3ds Max入门与界面探索 安装与环境配置:详细指导您完成3ds Max的安装,并进行必要的个性化设置,确保软件运行流畅,符合您的使用习惯。 界面概览与导航:深入剖析3ds Max的主界面,包括视口、工具栏、命令面板、时间滑块等关键区域,帮助您快速熟悉软件的整体架构。学习三维空间的导航技巧,如旋转、平移、缩放视口,实现对模型的精准观察。 基本几何体创建与编辑:掌握创建球体、立方体、圆柱体等基本几何体的操作,并学习对这些几何体进行顶点、边、面的编辑。理解多边形建模的基本原理,为后续的复杂模型制作打下基础。 视图操作与坐标系:深入理解世界坐标系、局部坐标系、用户坐标系的概念,并学会灵活运用它们来定位和操作模型。掌握正交视图和透视视图的切换,以及不同视图下的建模技巧。 第二章:精通多边形建模技术 基础修改器应用:系统学习Extrude(挤出)、Bevel(斜角)、Chamfer(倒角)、Bridge(桥接)等常用修改器的用法,理解它们如何改变模型的几何形态。 高级编辑工具:探索Cut(切割)、Weld(焊接)、Connect(连接)、Detach(分离)等精细化编辑工具,学习如何创建复杂的模型细节。 多边形编辑器的进阶应用:深入掌握多边形编辑器的强大功能,包括Subdivision Surface(细分表面)修改器,它能将低面数模型转换为平滑、高细节的模型,是游戏模型制作中的关键技术。 创建游戏常用模型:通过实例演练,学习如何使用所学知识创建游戏中最常见的模型,如箱子、柱子、简单的建筑结构、道具等,掌握模型创建的流程与思路。 第三章:材质与贴图——赋予模型真实感 材质编辑器详解:深入理解3ds Max材质编辑器的结构,掌握Standard(标准)材质、Physical(物理)材质等常用材质类型。学习设置漫反射、高光、反射、折射、自发光等材质属性。 UV展开与贴图绘制:学习UV(纹理坐标)展开的意义与重要性,掌握Unwrap UVW(UVW展开)修改器的使用,实现将三维模型表面“展平”到二维平面。介绍常用的贴图类型,如颜色贴图、法线贴图、高光贴图、高/低模烘焙贴图等,并推荐一些贴图绘制软件(如Substance Painter、Photoshop)的初步概念。 材质实例与应用:通过实例,演示如何为模型赋予不同的材质效果,如金属、木材、布料、石材等,学习如何根据模型的材质特性选择合适的贴图与参数。 第二部分:游戏化进阶——掌握3ds Max在游戏设计中的关键应用 在打下坚实的基础后,本部分将聚焦于3ds Max在游戏美术设计领域的具体应用,学习如何创建符合游戏引擎要求的模型,并了解相关的优化技巧。 第四章:游戏模型制作流程与规范 游戏模型面数限制与优化:深入理解游戏引擎对模型面数的严格要求,学习如何在保证模型细节的同时,最大限度地控制面数。掌握LOD(Level of Detail)的概念,以及如何创建不同级别的模型以适应远近距离的渲染。 游戏资产创建流程:详细介绍从概念设计到最终模型导入游戏引擎的完整流程。包括参考图的收集与分析、建模思路的建立、高精度模型与低精度模型(Low Poly)的制作、UV展开与烘焙、材质贴图的制作与应用。 拓扑结构的重要性:讲解良好拓扑结构对于模型后续变形、UV展开以及避免渲染问题的关键作用。学习如何创建干净、有逻辑的网格。 游戏模型优化技巧:学习如何使用3ds Max的优化工具,如ProOptimizer(多边形优化器),以及其他手动优化方法,如合并顶点、删除不必要边线等。 第五章:角色模型制作实战 角色模型基础:讲解游戏角色模型与场景模型的区别,以及在制作时需要考虑的特殊因素,如骨骼绑定、动画性能等。 人体结构与比例:学习如何根据参考图构建准确的人体比例和结构,从基础形态开始,逐步刻画细节。 角色模型的高精度制作:学习使用细分曲面等技术,制作出具有丰富细节的角色模型,为后续贴图烘焙做准备。 角色模型的低精度优化:将高精度模型转化为适用于游戏引擎的低面数模型,并进行UV展开。 角色模型贴图绘制:介绍如何为角色模型绘制逼真且符合游戏风格的材质贴图,包括皮肤、服装、金属等。 第六章:场景模型制作与环境构建 场景模块化设计:学习如何将大型场景分解为可复用的模块,提高建模效率和场景统一性。 道具与环境元素的制作:掌握各种游戏场景中常见道具的制作方法,如武器、家具、箱子、植物等,以及大型环境元素,如建筑、山体、岩石等。 场景的整体布局与协调:理解场景模型之间的尺寸比例、风格统一的重要性,以及如何通过模型来营造特定的场景氛围。 重复利用与性能优化:学习如何在场景设计中有效利用模型库、实例复制等技术,同时关注场景模型的面数和纹理使用,以优化游戏性能。 第七章:游戏特效(VFX)的初步探索(概念性介绍,非深入教程) 粒子系统入门:介绍3ds Max内置的粒子系统(如Super Spray, PArray等),了解其基本原理和参数设置,用于模拟简单的火焰、烟雾、水流等特效。 材质与动画结合:探讨如何通过材质的动画变化以及模型的形变来创建动态效果,为游戏添加视觉冲击力。 与游戏引擎的协作:简要介绍特效在游戏中的实现方式,以及3ds Max模型与特效如何在游戏引擎中集成。 第三部分:实践与展望——提升专业能力与应对行业挑战 在掌握了核心技术和应用后,本部分将引导读者关注实战经验的积累,以及行业发展趋势,为成为一名优秀的游戏美术设计师做好准备。 第八章:工作流程优化与团队协作 项目管理与文件组织:学习如何建立清晰的文件命名规则和项目文件夹结构,方便个人管理和团队协作。 版本控制与备份:理解版本控制工具(如Git)的重要性,以及数据备份的策略,确保项目数据的安全。 与策划、程序沟通:学习如何有效地与游戏策划、程序开发人员进行沟通,理解他们的需求,并为他们提供符合技术要求的美术资源。 使用游戏引擎的初步了解:简要介绍主流游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)的基本概念,以及3ds Max模型如何导入这些引擎,为读者提供一个初步的行业视角。 第九章:提升审美与艺术表现力 色彩理论与构图原则:学习色彩的搭配、运用以及构图的基本原则,如何在模型设计中融入艺术美感。 风格研究与模仿:分析不同游戏的美术风格,学习如何根据项目需求选择或创造独特的视觉风格。 光影的艺术:理解光影在模型与场景中的作用,学习如何通过光影来塑造形态、营造氛围和引导玩家视线。 细节的魅力:强调细节在提升模型质感和表现力方面的作用,以及如何在有限的资源下做出最具表现力的细节。 第十章:未来发展与行业趋势 PBR(基于物理的渲染)材质系统:深入介绍PBR材质的核心概念,以及它在现代游戏开发中的应用。 扫描与扫描资产:了解三维扫描技术如何为游戏美术设计提供高质量的纹理和模型参考。 程序化内容生成(PCG):介绍程序化生成技术在游戏场景和内容创建中的潜力。 实时渲染与虚拟现实/增强现实:探讨实时渲染技术的发展,以及3ds Max在VR/AR游戏美术设计中的应用前景。 持续学习与行业动态:鼓励读者保持对新技术的关注,不断学习和适应行业的发展变化。 结语 《3ds Max游戏美术设计:从零到精通的实战指南》不仅仅是一本书,更是您通往游戏美术设计殿堂的一扇门。通过本书的学习,您将掌握3ds Max的强大功能,理解游戏美术设计的核心理念,并通过大量的实践案例,逐步成长为一名具备专业技能和艺术素养的游戏美术设计师。我们相信,只要您怀揣热情,勤奋练习,定能在游戏美术设计领域绽放光彩!

作者简介

Kim Hyeon

个人博客 hellboom.blog.me

官方博客 blog.sina.com.cn/3dggd

目录信息

读后感

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用户评价

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我最近在关注PBR(基于物理的渲染)流程在次世代游戏资产制作中的应用,市面上很多书籍要么讲得太理论化,公式堆砌,要么就是简单地把Substance Painter的流程搬过来,而忽略了3ds Max本身在这个管线中的核心作用。我非常好奇这本书是如何处理材质和纹理的衔接问题的。它会不会详细讲解如何利用Max的UV编辑器进行高效的拆分和优化,以适应现代游戏引擎(比如UE5或Unity)对贴图集的要求?更重要的是,它有没有深入探讨“程序化建模”与“手工雕琢”之间的平衡点?比如,如何利用Max的修改器堆栈来创建复杂的、可迭代的城市环境模块,而不是每一个建筑都从零开始手动搭建。如果这本书能提供一套清晰的、从Max到引擎的优化策略,特别是关于多边形预算控制和LOD(细节层次)设置的建议,那对我来说就是无价之宝了。毕竟,美术做得再精美,如果跑不起来,那也是空谈,所以我更看重其实用性和技术深度。

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读完前言,作者的写作风格给我的感觉是那种经验极其丰富、但又极其谦逊的“老炮儿”。他似乎更侧重于分享“为什么这么做”而不是“怎么做”。我猜想,这本书里一定有很多关于“场景气氛营造”的案例分析。比如,一个荒凉的废土场景,除了贴图的破损感,更关键的是如何通过Max的环境参数设置,比如雾的密度、体积光束的角度,来让玩家感受到那种历史的厚重和绝望感。我特别期待看到关于“环境道具组(Prop Set)”的设计哲学,作者会不会分享如何通过少量模型,利用灯光和布局,组合出丰富多变的视觉层次感。对于我这种偏爱写实风格的设计师来说,这本书如果能提供一套从概念到最终渲染的完整“氛围构建手册”,而不是零散的技巧集合,那绝对是值得收藏的典范之作。那些关于光线追踪和全局照明的设置细节,我希望能看到它们在游戏实时渲染环境下的折中和优化方案。

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从书名来看,《3DS MAX游戏美术设计》似乎定位于一个比较宽泛的领域,这既是优点也是挑战。我更希望它能清晰地区分出不同游戏类型对模型精细度的要求差异。比如,移动端Q版游戏的资源优化策略,与PC端3A大作的高模制作规范,它们在多边形数量、UV精度、甚至烘焙细节上有着天壤之别。我期待这本书能提供一个“分级指南”:如果你的目标是移动平台,哪些步骤可以大胆跳过以节省时间;如果你的目标是次世代PC/主机,哪些细节是绝对不能妥协的。特别是关于“性能优化”的章节,它是否会涵盖Max场景文件本身的“瘦身”技巧,比如清理无效的层级、合并网格的合理时机,以及如何避免场景文件过大导致的加载缓慢问题。这种关注项目生命周期和实际部署效率的内容,往往是教科书里最缺乏,但对职业设计师最宝贵的经验。

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这本书的装帧质量看起来非常精良,厚度适中,理论上应该能覆盖游戏美术的多个重要维度。我个人比较担心的是,很多中文技术书籍在“动画和绑定”这块往往会一笔带过,草草收场,因为这部分内容似乎更多地被归类为“动画师”的范畴。然而,对于场景美术来说,简单的布料模拟、旗帜飘扬、或者场景内的动态元素(如风扇转动、水流循环)是提升场景生命力的关键。我希望这本书能至少用一到两章的内容,详尽讲解Max在处理这类轻量级动态效果时的最佳实践,包括动力学模拟的预设、关键帧动画的平滑处理,以及如何将这些动画高效地导出并导入到游戏引擎中。如果它能在这方面有所建树,展现出Max在“动态场景”构建上的全面性,那它在众多“静物渲染”教程中,无疑就脱颖而出了。

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这本书的封面设计真是太抓眼球了,那个霓虹灯般的Logo和充满未来感的场景渲染,一下子就让人感觉这不是一本普通的软件教程,而是直指行业前沿的实战秘籍。我原本以为它会花大量篇幅去讲解基础操作,比如怎么拉出最简单的立方体,怎么调节材质球的基本参数,但翻开目录才发现,作者的重点完全放在了如何构建“沉浸式体验”上。比如,它似乎花了整整一章的篇幅去剖析“光影叙事”——如何用环境光、全局光和反射光来烘托特定情绪,而不是仅仅照亮场景。我特别期待看到关于“非写实渲染风格”的深入解析,比如那种手绘感的卡通渲染或者赛博朋克的故障艺术风格,书中是否有提供具体的节点设置流程或者插件配合使用的技巧。如果它能像宣传的那样,真正地把3ds Max这个老牌软件的潜力挖掘出来,并与现代游戏美术的审美趋势完美结合,那这本书的价值就不仅仅是工具书那么简单了,它更像是一份引领视觉风格的“宣言”。我希望看到的是,通过学习,我能摆脱那种“工业标准”的平庸感,真正做出能让玩家眼前一亮的画面。

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印刷和纸张很棒 最重要的是在图书馆大多数书中的光盘都缺失的情况下 它还能找到光盘... 话说这还是头一回编辑豆瓣图书条目 纸张优质全彩图是优点 缺点是部分步骤跳跃性太大 图片过小 但是觉得从头杀下来一个基本的常用流程算是通透了 和火星系列的作用其实差不多 但相对更细致和更有特点一些 (其实不是缺失..是我以前不太会用电子借阅室...orz 惭愧丢人啊..)

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印刷和纸张很棒 最重要的是在图书馆大多数书中的光盘都缺失的情况下 它还能找到光盘... 话说这还是头一回编辑豆瓣图书条目 纸张优质全彩图是优点 缺点是部分步骤跳跃性太大 图片过小 但是觉得从头杀下来一个基本的常用流程算是通透了 和火星系列的作用其实差不多 但相对更细致和更有特点一些 (其实不是缺失..是我以前不太会用电子借阅室...orz 惭愧丢人啊..)

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