计算机绘图

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页数:188
译者:
出版时间:2004-1
价格:22.90元
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isbn号码:9787040130638
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机绘图
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 算法
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 可视化
  • 图像处理
  • CAD
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具体描述

《计算机绘图》是教育科学“十五”国家规划课题研究成果。主要内容有:计算机绘图相关国家标准简介、AutoCAD2002(中文版)简介、平面图形的绘制与尺寸标注、机件的表达方法、轴测图、常见工程图样的绘制方法、图样输出等。《计算机绘图》移植了工程制图课程的教学体系,即以工程制图课程的教学内容为主线,由浅入深,各种操作命令合理地穿插编排,并将部分内容多、不易掌握的命令分散在各阶段实施教学,以利于学生的学习、掌握和应用。各重要命令和绘图技巧均有例题和实训题。《计算机绘图》附有电子教案和学生练习辅导系统各一套。《计算机绘图》可作为高等院校、高职高专、各类成人高校、技工学校工科各专业的计算机绘图课程的教材或机械制图、工程制图等课程的配套教材,也可作为AutoCAD培训的教材或各类工程技术人员的参考书。

异星探险家:失落文明的编年史 作者:艾拉·凡尔纳 (Ayla Verne) 出版社:星辰之光 (Starlight Press) 页数:788页 定价:¥128.00 (精装版) --- 内容提要 《异星探险家:失落文明的编年史》是一部横跨数个星系、耗时数个世纪的宏大叙事史诗。本书并非聚焦于星际战争的硝烟弥漫,亦非沉溺于高科技的冰冷逻辑,而是深入探讨了“文明的消逝与回响”这一永恒主题。艾拉·凡尔纳以其细腻入微的笔触和近乎考古学家的严谨态度,重构了三大失落文明——赛弗隆人(The Cyphlon)、瓦尔塔斯(The Valthas)以及被遗忘的“原初者”(The Primitives)——从鼎盛走向湮灭的完整历程。 本书的核心魅力在于其对“信息残留”的极致挖掘。探险家兼语言学家,主角伊萨克·雷恩,在一艘被冰封在遥远星云深处的古代飞船残骸中,发现了一套复杂的、基于光波频率和量子纠缠的记录系统。他耗费一生精力,破译了这些零散的、如同幽灵低语般的记录,试图拼凑出这些文明崩溃前夕的真实面貌。 第一部分:赛弗隆的辉煌与傲慢(约250页) 赛弗隆文明被誉为“理性之巅”。他们掌握了对物质形态的精确控制,能够根据思想的蓝图直接“打印”出所需的任何结构,从宏伟的生态穹顶到微观的生命单元。凡尔纳在此部分详尽描述了赛弗隆社会的结构:一个完全由效率和逻辑驱动的社会,个体情感被视为低效的噪音,被严格地用“和谐算法”进行调节。 书中细致描绘了赛弗隆的城市“光之脉络”,那是由无数浮空晶体连接而成的网络,其设计复杂度令人叹为观止。然而,作者并未将他们塑造成完美的圣贤。凡尔纳通过对残存的“情绪日志”的翻译,揭示了赛弗隆文明内部潜藏的巨大危机:当逻辑排斥了不确定性,生命本身也就失去了进化的动力。 赛弗隆人试图通过“数据永生”来对抗生命的脆弱性。他们构建了庞大的“思绪矩阵”,期望将所有意识上传,实现数字化的不朽。但伊萨克·雷恩的发现表明,上传过程并非如预想中那样是融合与升华,而更像是一种精密的“自我删除”。在他们追求绝对完美的终极代码中,他们意外地抹去了“存在感”本身。本书细腻地再现了矩阵激活的最后时刻,那些试图抵抗的,但最终被自身创造的光芒吞噬的“数字幽灵”。 第二部分:瓦尔塔斯的循环与毁灭(约300页) 与赛弗隆的直线发展不同,瓦尔塔斯文明是一个建立在周期性灾难与重塑之上的社会。他们生活在一个环境极端不稳定的行星上,每隔数千年就会遭遇一次大规模的“地壳重置”。因此,瓦尔塔斯文化的核心在于“记忆的传承”与“必要的遗忘”。 凡尔纳在此部分引入了瓦尔塔斯独特的“共振历史学”。他们不相信书面记录,而是通过特定的声学频率和地质共鸣来存储知识。伊萨克·雷恩必须深入到行星深处的熔岩隧道中,用特制的传感器捕捉那些微弱的、被岩石层层屏蔽的“历史回响”。 瓦尔塔斯人展现了令人动容的适应性,但这种适应性也带来了根深蒂固的悲剧性循环。每当文明即将达到新的技术高度时,他们都会本能地触发一个“清理机制”,主动摧毁前一阶段积累的复杂技术,以防止下一代文明重蹈覆辙,或者说,是防止“历史的过度沉重”压垮生存的意志。 本书最引人入胜的章节之一,详细记录了伊萨克破译的“大撤离计划”的真相:瓦尔塔斯文明的毁灭并非来自外部入侵,而是源于他们对“完美循环”的恐惧。他们发现,无论科技如何进步,人类(或类人)的本质弱点——权力欲望、情感冲突——总会随着积累而膨胀,最终导致下一次的清理。为了防止更彻底的毁灭,他们选择在技术巅峰时,以一种近乎仪式化的方式,将自身送入“休眠状态”,等待下一轮的缓慢重启,但这一次,他们似乎永远迷失在了漫长的沉睡之中。 第三部分:原初者的低语与宇宙的熵(约238页) “原初者”是本书中最具神秘色彩的部分。他们是比前两者古老得多的种族,其存在的证据极其稀少,仅存在于宇宙背景辐射中的微小“结构异常”之中。伊萨克·雷恩发现,原初者似乎从未发展出我们所理解的“技术”,他们的存在本身就是一种对宇宙基本法则的完美适应。 凡尔纳在这里转向了更哲学和物理的探讨。原初者留下的信息并非关于他们的生活,而是关于“存在的边界”。他们似乎在研究宇宙热寂(Heat Death)的最终状态,并试图寻找超越时间本身的方法。 通过破译一些近乎于数学定理的图像符号,伊萨克意识到,原初者文明的终结,是一次主动的、对“熵增”的优雅投降。他们没有反抗宇宙的必然衰亡,而是选择在最纯粹、最有序的时刻,将自己的存在“溶解”回宇宙的基本粒子中,达成一种终极的和谐。 本书的结尾部分,是伊萨克·雷恩在完成所有编年史记录后,面对浩瀚星空发出的独白。他质疑了人类文明对“进步”和“永恒”的执着追求。三大失落文明的共同教训是:每一次试图打破自然法则的极限,无论是通过完美的逻辑、无尽的循环,还是对绝对秩序的掌控,最终都导向了自身的崩塌。 《异星探险家》不仅是一部科幻巨著,更是一部关于时间、记忆、以及文明如何在宏大宇宙背景下寻找意义的沉思录。它迫使读者反思,我们所珍视的成就,是否只是通往下一段遗忘的垫脚石。

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读后感

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用户评价

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这部《计算机图形学入门指南》绝对是为我这种编程小白量身定做的,简直是打开了我通往数字艺术世界的大门!首先,我得夸夸它在基础概念上的讲解,实在是用心良苦。它没有一上来就堆砌那些晦涩难懂的数学公式,而是像一位和蔼可亲的老师,循循善诱地引导我理解什么是向量、矩阵,以及它们在三维空间中是如何互相作用的。书里大量的图示和类比,比如将三维物体投影到二维屏幕的过程,比我之前在网上看过的任何教程都要直观易懂。特别是关于光栅化和扫描转换算法的部分,作者居然能用如此简洁明了的语言,将那些原本看起来复杂无比的算法拆解成一步一步可以执行的指令,让我这个对底层实现好奇的人大呼过瘾。我记得有一章专门讲了DDA算法和Bresenham算法的对比,书中不仅清晰地展示了它们在效率上的差异,还配上了不同算法绘制同一条线的视觉效果对比图,那种“原来如此”的顿悟感,简直是无价之宝。而且,它不像某些技术书籍那样高高在上,作者似乎深知初学者的痛点,每一个新的概念后面都会紧跟着一个简单的代码示例(虽然这些示例不是用我最熟悉的语言写的,但逻辑完全可以迁移),这极大地增强了我的动手实践的信心,让我不再惧怕那些看起来高深莫测的图形编程。这本书的结构安排也极为合理,从最基础的几何变换到后来的消隐技术,层层递进,每完成一个章节的学习,都感觉自己的“图形学功力”又提升了一个台阶。对于想系统学习图形学原理,却又不想一开始就被数学公式淹没的新手来说,这本书无疑是最佳的起点。

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我最近一直在寻找一本能深入探讨现代实时渲染管线的书籍,而这本《高性能图形渲染原理与实践》完全超出了我的预期。这本书的深度和广度都令人印象深刻,它真正做到了理论与前沿技术并重。最让我赞赏的是它对GPU并行计算架构的深入剖析,作者不仅仅停留在描述“顶点着色器”和“片段着色器”的基本功能,而是详细讲解了现代GPU的流水线结构,以及我们如何编写Shader来充分利用这些硬件资源的优势。书中关于延迟渲染(Deferred Shading)和延迟着色(Deferred Rendering)的章节,简直是教科书级别的阐述,它清晰地描绘了为什么这种技术在处理复杂光照场景时比传统的正向渲染更具优势,并且还给出了优化采样策略的实战建议。更难能可贵的是,它没有回避现代图形学中那些棘手的难题,比如阴影的绘制——从经典的Shadow Mapping的深度比较问题,到更高级的百分比逼近法(PCF)和阴影贴图抗锯齿(VSM),书中都提供了详尽的数学推导和实现思路。阅读这本书的过程,就像是跟一位资深的图形引擎开发者在进行深度交流,那种感觉是看在线文档或零散博客无法比拟的。它对各种纹理寻址模式、Mipmap的生成原理以及各向异性过滤(Anisotropic Filtering)的原理分析,都极为透彻,让我对如何打造出视觉效果逼真且运行流畅的游戏画面有了更宏大的蓝图。这是一本真正面向希望进入专业领域,或者已经是图形学爱好者并希望深挖底层机制的读者的宝典。

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这本书的阅读体验非常侧重于理论的严谨性和证明的完整性,它更像是一本面向研究人员的经典教材,而非一本快速入门手册。我主要关注了它在几何变换和投影理论上的论述。书中对透视投影的数学推导极其细致入微,从笛卡尔坐标系到齐次坐标系的引入,每一步的逻辑跳跃都被清晰地标注和解释,对于想完全掌握三维变换矩阵的构建和求解的读者来说,这种深度是至关重要的。它详细阐述了投影平面的选择对最终图像失真的影响,以及如何通过反向变换来恢复三维空间中的位置信息。此外,书中对视锥体(View Frustum)的定义和裁剪算法的数学基础分析得非常透彻,它清晰地界定了哪些部分应该被保留,哪些部分应该被舍弃,以及裁剪过程的效率考量。虽然内容偏向抽象和理论化,但正是这种严谨性,使得这本书成为我查阅特定数学定理或几何性质时的首选参考书。它不仅仅告诉你“如何做”,更重要的是告诉你“为什么是这样”,这对于从事图形学算法优化和新方法研究的人员来说,是构建扎实基础的基石。与其他注重实现细节的书籍不同,它提供的是一个坚不可摧的理论框架,让使用者在面对未知问题时,能够基于已知的数学原理进行有效的推演和创新。

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作为一名资深的设计师,我一直对数字雕刻和三维建模背后的数学原理感到好奇,而这本《几何造型与三维重建技术》恰好满足了我对“模型如何从无到有”的探究欲。这本书的叙事风格非常独特,它没有过多地纠缠于API的调用细节,而是将重点放在了如何用数学语言精确地描述和操作复杂的自由曲面。我对书中关于贝塞尔曲线和B样条的章节印象最为深刻,它不再是简单地介绍“拖动控制点”这个动作,而是解释了这些曲线背后的权重函数是如何保证局部控制性和整体光滑性的。特别值得称赞的是,作者将微分几何的一些概念巧妙地融入到曲面的分析中,比如曲率的计算,这对于理解为什么某些模型的边缘看起来更“自然”至关重要。此外,书中关于网格简化和细分(Subdivision Surfaces)的讨论也极为精彩。它对比了Catmull-Clark和Loop细分算法的收敛性和平滑特性,让我明白了为什么不同的三维建模软件在处理细分时会有细微的视觉差异。对于我这种需要与技术人员紧密合作的设计师来说,这本书提供了一种全新的视角,让我可以更精准地与工程师沟通关于模型拓扑结构和表面精度的要求,真正实现了艺术与工程的有效对话。这本书的价值在于它弥合了“艺术表达”与“精确计算”之间的鸿沟,让我能从更本质的层面去理解三维对象的构建过程。

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坦率地说,我抱着尝试的心态买了这本《程序化内容生成与噪声纹理应用》,没想到收获了巨大的惊喜,尤其是在处理自然场景的模拟方面。这本书的切入点非常新颖,它避开了传统的基于多边形建模的思路,转而聚焦于如何用算法来“生长”出复杂的、有机的世界。我尤其痴迷于它对各种噪声函数的介绍,从最基础的Perlin噪声到更新的Simplex噪声,作者不仅展示了它们在生成高度图上的效果,还深入剖析了它们的数学构造,解释了为什么某些噪声在旋转或缩放后仍能保持其视觉一致性。书中关于分形几何的应用部分,简直是打开了新世界的大门,如何利用迭代函数系统(IFS)来模拟树木的生长、如何通过L-System来生成复杂的植物结构,都被详尽地分解和展示了。最实用的部分是它将这些理论知识与实际渲染结合起来的章节,比如如何利用噪声函数来驱动片段着色器,动态生成逼真的云层、岩石纹理或者水面波纹,而无需预先存储任何贴图资源。这种“即时生成”的理念极大地拓宽了我对数字内容生产的想象空间。阅读过程中,我感觉自己不再是一个简单的“使用者”,而更像是一个“世界的设计师”,通过调整几个参数就能创造出千变万化的自然景观。这本书对于希望在游戏开发、特效制作或者虚拟现实领域中追求更高自由度和更低存储成本的内容创作者来说,是不可多得的参考资料。

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