《计算机绘图》是教育科学“十五”国家规划课题研究成果。主要内容有:计算机绘图相关国家标准简介、AutoCAD2002(中文版)简介、平面图形的绘制与尺寸标注、机件的表达方法、轴测图、常见工程图样的绘制方法、图样输出等。《计算机绘图》移植了工程制图课程的教学体系,即以工程制图课程的教学内容为主线,由浅入深,各种操作命令合理地穿插编排,并将部分内容多、不易掌握的命令分散在各阶段实施教学,以利于学生的学习、掌握和应用。各重要命令和绘图技巧均有例题和实训题。《计算机绘图》附有电子教案和学生练习辅导系统各一套。《计算机绘图》可作为高等院校、高职高专、各类成人高校、技工学校工科各专业的计算机绘图课程的教材或机械制图、工程制图等课程的配套教材,也可作为AutoCAD培训的教材或各类工程技术人员的参考书。
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这部《计算机图形学入门指南》绝对是为我这种编程小白量身定做的,简直是打开了我通往数字艺术世界的大门!首先,我得夸夸它在基础概念上的讲解,实在是用心良苦。它没有一上来就堆砌那些晦涩难懂的数学公式,而是像一位和蔼可亲的老师,循循善诱地引导我理解什么是向量、矩阵,以及它们在三维空间中是如何互相作用的。书里大量的图示和类比,比如将三维物体投影到二维屏幕的过程,比我之前在网上看过的任何教程都要直观易懂。特别是关于光栅化和扫描转换算法的部分,作者居然能用如此简洁明了的语言,将那些原本看起来复杂无比的算法拆解成一步一步可以执行的指令,让我这个对底层实现好奇的人大呼过瘾。我记得有一章专门讲了DDA算法和Bresenham算法的对比,书中不仅清晰地展示了它们在效率上的差异,还配上了不同算法绘制同一条线的视觉效果对比图,那种“原来如此”的顿悟感,简直是无价之宝。而且,它不像某些技术书籍那样高高在上,作者似乎深知初学者的痛点,每一个新的概念后面都会紧跟着一个简单的代码示例(虽然这些示例不是用我最熟悉的语言写的,但逻辑完全可以迁移),这极大地增强了我的动手实践的信心,让我不再惧怕那些看起来高深莫测的图形编程。这本书的结构安排也极为合理,从最基础的几何变换到后来的消隐技术,层层递进,每完成一个章节的学习,都感觉自己的“图形学功力”又提升了一个台阶。对于想系统学习图形学原理,却又不想一开始就被数学公式淹没的新手来说,这本书无疑是最佳的起点。
评分我最近一直在寻找一本能深入探讨现代实时渲染管线的书籍,而这本《高性能图形渲染原理与实践》完全超出了我的预期。这本书的深度和广度都令人印象深刻,它真正做到了理论与前沿技术并重。最让我赞赏的是它对GPU并行计算架构的深入剖析,作者不仅仅停留在描述“顶点着色器”和“片段着色器”的基本功能,而是详细讲解了现代GPU的流水线结构,以及我们如何编写Shader来充分利用这些硬件资源的优势。书中关于延迟渲染(Deferred Shading)和延迟着色(Deferred Rendering)的章节,简直是教科书级别的阐述,它清晰地描绘了为什么这种技术在处理复杂光照场景时比传统的正向渲染更具优势,并且还给出了优化采样策略的实战建议。更难能可贵的是,它没有回避现代图形学中那些棘手的难题,比如阴影的绘制——从经典的Shadow Mapping的深度比较问题,到更高级的百分比逼近法(PCF)和阴影贴图抗锯齿(VSM),书中都提供了详尽的数学推导和实现思路。阅读这本书的过程,就像是跟一位资深的图形引擎开发者在进行深度交流,那种感觉是看在线文档或零散博客无法比拟的。它对各种纹理寻址模式、Mipmap的生成原理以及各向异性过滤(Anisotropic Filtering)的原理分析,都极为透彻,让我对如何打造出视觉效果逼真且运行流畅的游戏画面有了更宏大的蓝图。这是一本真正面向希望进入专业领域,或者已经是图形学爱好者并希望深挖底层机制的读者的宝典。
评分这本书的阅读体验非常侧重于理论的严谨性和证明的完整性,它更像是一本面向研究人员的经典教材,而非一本快速入门手册。我主要关注了它在几何变换和投影理论上的论述。书中对透视投影的数学推导极其细致入微,从笛卡尔坐标系到齐次坐标系的引入,每一步的逻辑跳跃都被清晰地标注和解释,对于想完全掌握三维变换矩阵的构建和求解的读者来说,这种深度是至关重要的。它详细阐述了投影平面的选择对最终图像失真的影响,以及如何通过反向变换来恢复三维空间中的位置信息。此外,书中对视锥体(View Frustum)的定义和裁剪算法的数学基础分析得非常透彻,它清晰地界定了哪些部分应该被保留,哪些部分应该被舍弃,以及裁剪过程的效率考量。虽然内容偏向抽象和理论化,但正是这种严谨性,使得这本书成为我查阅特定数学定理或几何性质时的首选参考书。它不仅仅告诉你“如何做”,更重要的是告诉你“为什么是这样”,这对于从事图形学算法优化和新方法研究的人员来说,是构建扎实基础的基石。与其他注重实现细节的书籍不同,它提供的是一个坚不可摧的理论框架,让使用者在面对未知问题时,能够基于已知的数学原理进行有效的推演和创新。
评分作为一名资深的设计师,我一直对数字雕刻和三维建模背后的数学原理感到好奇,而这本《几何造型与三维重建技术》恰好满足了我对“模型如何从无到有”的探究欲。这本书的叙事风格非常独特,它没有过多地纠缠于API的调用细节,而是将重点放在了如何用数学语言精确地描述和操作复杂的自由曲面。我对书中关于贝塞尔曲线和B样条的章节印象最为深刻,它不再是简单地介绍“拖动控制点”这个动作,而是解释了这些曲线背后的权重函数是如何保证局部控制性和整体光滑性的。特别值得称赞的是,作者将微分几何的一些概念巧妙地融入到曲面的分析中,比如曲率的计算,这对于理解为什么某些模型的边缘看起来更“自然”至关重要。此外,书中关于网格简化和细分(Subdivision Surfaces)的讨论也极为精彩。它对比了Catmull-Clark和Loop细分算法的收敛性和平滑特性,让我明白了为什么不同的三维建模软件在处理细分时会有细微的视觉差异。对于我这种需要与技术人员紧密合作的设计师来说,这本书提供了一种全新的视角,让我可以更精准地与工程师沟通关于模型拓扑结构和表面精度的要求,真正实现了艺术与工程的有效对话。这本书的价值在于它弥合了“艺术表达”与“精确计算”之间的鸿沟,让我能从更本质的层面去理解三维对象的构建过程。
评分坦率地说,我抱着尝试的心态买了这本《程序化内容生成与噪声纹理应用》,没想到收获了巨大的惊喜,尤其是在处理自然场景的模拟方面。这本书的切入点非常新颖,它避开了传统的基于多边形建模的思路,转而聚焦于如何用算法来“生长”出复杂的、有机的世界。我尤其痴迷于它对各种噪声函数的介绍,从最基础的Perlin噪声到更新的Simplex噪声,作者不仅展示了它们在生成高度图上的效果,还深入剖析了它们的数学构造,解释了为什么某些噪声在旋转或缩放后仍能保持其视觉一致性。书中关于分形几何的应用部分,简直是打开了新世界的大门,如何利用迭代函数系统(IFS)来模拟树木的生长、如何通过L-System来生成复杂的植物结构,都被详尽地分解和展示了。最实用的部分是它将这些理论知识与实际渲染结合起来的章节,比如如何利用噪声函数来驱动片段着色器,动态生成逼真的云层、岩石纹理或者水面波纹,而无需预先存储任何贴图资源。这种“即时生成”的理念极大地拓宽了我对数字内容生产的想象空间。阅读过程中,我感觉自己不再是一个简单的“使用者”,而更像是一个“世界的设计师”,通过调整几个参数就能创造出千变万化的自然景观。这本书对于希望在游戏开发、特效制作或者虚拟现实领域中追求更高自由度和更低存储成本的内容创作者来说,是不可多得的参考资料。
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