3DS MAX2.5使用入门/电脑创意与多媒体制作入门丛书

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出版者:新时代出版社
作者:王 英
出品人:
页数:832
译者:
出版时间:1999-1-1
价格:19.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787504203960
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 多媒体制作
  • 电脑创意
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 入门
  • 设计软件
  • 建模软件
  • MAX
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具体描述

深度解析:数字媒体艺术与三维建模的进阶之路(不含《3DS MAX 2.5使用入门》内容) 本精选图书集旨在为渴望在数字创意领域深耕的专业人士和高级爱好者提供一套全面、深入的技术栈,聚焦于当前主流的三维计算机图形(3D CG)制作流程、数字艺术的理论基础、高级渲染技术,以及与现代工作流紧密结合的跨平台整合能力。本介绍将详尽阐述这些书籍涵盖的五大核心模块,这些内容是构建复杂视觉项目不可或缺的知识体系,并且它们完全独立于任何特定老旧软件版本的操作指南。 --- 模块一:高级三维建模与拓扑结构精解 (Advanced 3D Modeling & Topology) 这部分内容关注的重点是“形体如何生成与优化”,而非基础工具箱的操作。它深入探讨了面向专业制作的建模哲学。 1.1 次世代游戏资产的拓扑艺术 不同于传统建模侧重于单个场景的精度,本模块聚焦于如何为实时渲染引擎(如虚幻引擎、Unity)创建高效、可复用、且具有良好法线烘焙表现的低多边形(Low-Poly)模型。详细讲解了边缘循环(Edge Flow)的艺术性与功能性,如何通过精确的布线解决平滑组(Smoothing Groups)冲突,以及在保持视觉质量的前提下,将高精度模型转化为游戏引擎可接受的面数限制。内容涵盖硬表面建模中的“切面策略”,以及有机体建模中如何处理角色肌肉群和关节处的布线密度,确保动画绑定时的形变自然。 1.2 数字雕刻的高级工作流与细节处理 本书籍深入剖析了数字雕刻软件(如ZBrush)中的高级功能,重点在于高频细节的生成与管理。讨论了如何利用Subdivision Levels的层级结构来管理细节的迭代,区分Primary Forms(基础形体)、Secondary Forms(中层结构)和 Tertiary Details(表面微观细节)。核心技术包括但不限于:有效的Alpha笔刷制作与应用、动态网格(DynaMesh)的优化使用、ZRemesher的参数化控制,以及最终将雕刻细节转化为法线贴图(Normal Maps)和置换贴图(Displacement Maps)的最佳实践,特别是如何处理切线空间(Tangent Space)的一致性。 --- 模块二:PBR材质与纹理的物理化表达 (Physically Based Rendering Materials & Texturing) 本模块将读者带入现代渲染的核心——基于物理的渲染(PBR)流程,强调材质的“真实感”来源于对光与物质相互作用的准确模拟。 2.1 材质方程与渲染理论基础 详细阐述了PBR的核心数学模型,例如Cook-Torrance或GGX微表面模型的工作原理,解释了法线分布函数(NDF)、几何函数(G)和菲涅尔方程(Fresnel)如何共同决定光线的反射行为。这部分内容帮助读者理解为什么需要特定的贴图通道(Albedo/Base Color, Roughness, Metallic, AO)。 2.2 跨平台纹理制作与贴图层级管理 聚焦于Substance Painter/Designer等纹理制作工具的专业用法。内容涵盖程序化纹理的节点构建艺术,如何利用分形噪声和数学函数创建出复杂且可无限调整的表面特征(如风化的边缘、随机的污垢堆积)。重点讲解了UDIM工作流在处理超高分辨率模型(如电影级资产)时的布局策略、接缝处理技巧,以及如何导出符合Unity HDRP、Unreal Engine 5或Arnold等不同渲染器规范的材质包。 --- 模块三:光照、渲染与后期合成的电影级把控 (Cinematic Lighting, Rendering & Compositing) 本部分是实现视觉冲击力的关键,它超越了简单的“打光”,深入到光线对情绪和叙事的影响。 3.1 高级全局照明与光线追踪技术 深入讲解了现代渲染器(如Arnold, V-Ray, Redshift)中路径追踪(Path Tracing)和双向路径追踪(BDPT)的优化设置。讨论了如何高效地利用HDRI环境光照、物理相机模型(焦距、光圈、快门速度)来模拟真实世界的摄影效果。对于复杂场景,书籍会指导读者如何平衡渲染速度与降噪需求,以及如何正确设置Bounces(光线反弹次数)以避免计算误差。 3.2 渲染通道(AOV)与非破坏性合成 本模块是区分业余与专业的界限之一。它详细介绍了渲染元素(Arbitrary Output Variables, AOV)的强大功能,例如输出独立的深度图(Z-Depth)、材质ID、各种间接光照通道(Diffuse Indirect, Specular Direct)等。后续内容将引导读者使用Nuke或After Effects等专业合成软件,利用这些AOV层进行非破坏性的色彩校正、景深重建、辉光效果添加以及光晕模拟,实现最终的画面打磨。 --- 模块四:绑定、动画与动态模拟的物理精确性 (Rigging, Animation & Dynamics) 本模块侧重于让数字模型“动起来”的工程艺术,强调运动的可控性与物理合理性。 4.1 高级角色绑定技术:控制与效率 介绍复杂角色的骨骼系统设计,包括反向运动学(IK)与正向运动学(FK)的混合控制、驱动器(Drivers)的应用,以及如何构建用户友好的控制界面(Control Rig)。重点讲解了变形器(Deformers),如晶格(Lattice)、包裹(Wrap)以及肌肉解算器在复杂形变区域的权重分配与微调。 4.2 流体、布料与粒子系统的物理驱动 对于特效(VFX)领域,本部分详述了求解器(Solvers)的底层逻辑。读者将学习如何设置流体模拟(如水、烟雾)的网格分辨率、粘度与湍流参数,以达到特定视觉效果。在布料模拟中,则关注裁片(Patches)的物理属性、碰撞处理以及与角色绑定的无缝连接。此外,还探讨了利用节点网络(如Houdini的VEX或类似工具)实现高度定制化的粒子系统行为。 --- 模块五:项目管理与数据管道整合 (Pipeline Management & Data Integration) 现代CG制作是团队协作的产物,本模块关注的是如何在项目生命周期中保持数据的流通性和兼容性。 5.1 跨软件数据交换标准与资产管理 系统介绍FBX、Alembic (ABC) 等行业标准交换格式的正确导出与导入参数,尤其关注如何在不同软件间保持坐标系、变换矩阵和UV集的一致性。内容还包括版本控制系统(如Git LFS或Perforce)在三维资产管理中的应用,确保团队成员之间不会覆盖重要迭代数据。 5.2 流程自动化与脚本基础 为了提高重复性工作的效率,本部分介绍了基础的脚本语言应用(如Python在3D环境中的应用入门)。重点是如何编写小型脚本来批量重命名、自动清理场景文件、批量导出渲染设置,或执行复杂的批处理任务,从而将艺术家从繁琐的手动操作中解放出来,专注于创造性工作。 --- 总结: 本套精选图书集面向的是已经掌握了基础软件操作,并希望将自己的技能提升到制作级(Production-ready)水平的创作者。它构建了一个基于理论、注重流程、强调物理准确性与跨平台兼容性的数字内容创作体系,确保学习者能够自信地参与到高端影视、游戏或沉浸式媒体的制作环节中。这里的每一项技术都旨在深化对“光影、形体与运动”的理解,是通往专业数字艺术家殿堂的必经之路。

作者简介

目录信息

一、初窥3DS MAX
1、什么是三维动画
2、安装和配置
3、熟悉操作界面
二、基本操作
1、动手做一个动画
2、选择和变换物体
3、建立场景
4、调整器堆栈
5、编辑网格调整器和子物体
6、灯光和环境设置
三、深入与提高
1、3DS MAX的造型
2、材质和贴图
3、动画制作
· · · · · · (收起)

读后感

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