三维造型与动画制作3DS MAX R4教程

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出版者:机械工业出版社
作者:郭启全
出品人:
页数:228
译者:
出版时间:2002-10-1
价格:20.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787111110088
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D动画
  • 三维造型
  • 建模
  • 动画制作
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计
  • R4
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具体描述

本书详细地介绍了3DS MAX R4的基本知识,3DS MAX R4的操作界面,基本概念和基本操作,复杂三维形体的创建与编辑,动画的制作、渲染、合成与特殊效果制作等内容。

建筑设计与工程力学深度解析 本书旨在为建筑设计、土木工程领域的专业人士和高年级学生提供一本全面、深入的理论与实践相结合的参考资料。全书围绕现代建筑的结构安全、材料性能、环境适应性以及设计美学展开,力求搭建起从基础力学原理到复杂结构设计的完整知识体系。 第一部分:建筑力学基础与结构分析 本部分深入探讨了支撑现代建筑安全与稳定的核心物理原理。我们将从最基本的静力学和材料力学原理入手,详细剖析应力、应变、弹性模量、泊松比等关键概念在建筑构件中的实际应用。 材料本构关系与失效模式: 重点解析钢材、混凝土、木材等主要建筑材料的拉伸、压缩、剪切及弯曲特性。书中包含了大量的实验数据图表和材料性能测试方法,如拉伸试验的应力-应变曲线分析,以及疲劳损伤的累积效应模型。对于混凝土,将详细讨论其在不同龄期、不同水灰比下的强度发展规律,并引入纤维增强复合材料(FRP)在现有结构加固中的应用原理。 结构体系的稳定性分析: 深入研究梁、柱、框架、拱、桁架等基本结构单元的内力计算方法。不同于传统教材的简化处理,本书采用更贴近工程实际的有限元分析(FEA)的理论基础,讲解如何对复杂的二维和三维结构进行精确的内力、挠度和稳定验算。特别关注超高层建筑中常见的侧向支撑系统(如核心筒、伸臂桁架)的动力响应和抗倾覆设计。 结构动力学入门: 鉴于地震和风荷载对现代建筑的重大影响,本章系统介绍了结构动力学的基本概念,包括自由振动、强迫振动、阻尼理论。使用转移矩阵法和模态分析法,讲解如何确定建筑结构的自振频率和振型,并引导读者理解反应谱法的基本应用,为抗震设计打下坚实的理论基础。 第二部分:先进结构设计与施工技术 本部分将理论知识转化为可实施的设计方案,侧重于当前主流的结构设计规范应用和创新结构体系的介绍。 钢结构设计精要: 详细阐述《钢结构设计规范》中的关键设计参数和构造要求。内容涵盖连接节点的详细设计(焊缝、螺栓连接的强度与延性要求),以及压杆、受弯构件的稳定性校核。重点分析了冷弯薄壁型钢结构的特点及其在轻钢建筑中的应用,并引入了预应力钢结构的张拉控制和应力松弛计算方法。 钢筋混凝土结构优化设计: 不仅覆盖了传统的极限状态设计法,更深入探讨了性能化设计(Performance-Based Design)的理念。书中通过多个案例分析,展示了如何通过配筋的优化调整,实现结构在罕遇地震下“大震不倒”的性能目标。对大跨度结构中的预应力混凝土箱梁、组合结构体系的应力传递机制进行了深入建模与解析。 新型材料与结构体系: 介绍了工程界前沿的结构技术,如自修复混凝土、超高性能混凝土(UHPC)的力学性能与应用潜力。同时,系统介绍了空间网壳结构、张拉整体结构(Tensegrity)的设计原理,以及如何利用参数化建模工具辅助这些复杂几何结构的受力分析与施工放样。 第三部分:建筑物理与环境适应性设计 成功的建筑不仅要安全稳固,更需要适应其所处的自然环境,并为使用者提供舒适的室内微气候。本部分聚焦于建筑物理学的核心议题。 建筑热工性能分析: 详细讲解建筑围护结构的传热机理,包括热桥效应的量化分析。书中提供了针对不同气候区的动态热负荷计算方法,并引入了瞬态热分析(Transient Heat Flow Analysis)模型,用于评估建筑在季节性气候变化下的热惰性。书中会对比分析传统保温材料与真空隔热板的性能差异。 声学设计与控制: 探讨室内外噪声的传播途径与控制策略。内容包括材料的吸声系数、隔声量(Rw值)的测试与计算,以及如何通过建筑几何布局和构造节点设计来消除声音的“结构传播”。特别关注报告厅、录音棚等对声学环境要求极高的特殊功能空间的声场设计。 光学设计与自然采光: 深入分析了日光在建筑空间中的渗透、反射与散射规律。书中教授如何利用“日光系数”和“相对采光系数”等指标对窗墙比、遮阳系数进行优化,以最大化自然采光利用率,同时避免眩光,实现节能与舒适度的平衡。 本书配有大量的工程图示、计算流程图及具体的算例解析,旨在帮助读者将抽象的力学规律与具体的工程实践紧密结合起来。通过对这些核心内容的掌握,读者将能独立完成复杂建筑项目的结构安全性评估与优化设计工作。

作者简介

目录信息

前言
第1章 3DS MAX R4的基本知识
第2章 认识3DS MAX R4的操作界面
第3章 掌握基本概念和基本操作
第4章 创建基本三维形体
第5章 二维造型与放样创建物体
第6章 复杂三维形体的创建与编辑
第7章 为模型赋予材质和贴图
第8章 灯光、摄像机与环境控制
第9章 制作动画
第10章 渲染、合成与特殊效果制作
参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我一直认为,一本优秀的软件教程不应该仅仅是功能的堆砌,它更应该像一位经验丰富的导师,引导读者理解“为什么”要这么做,而不是简单地告诉你“点这里,然后输入那个数值”。在这本书里,我找不到那种循序渐进的引导感。它更像是一本操作手册的详尽抄录,每一个菜单项都被详细标注,但是当涉及到复杂场景的搭建时,比如如何组织一个大型项目的层级结构,如何进行高效的资源管理,或者更进一步地,如何将动画流程与后期的合成流程无缝衔接,这些至关重要的“软技能”和“流程管理”内容几乎是空白的。例如,在讲解到角色绑定(Rigging)时,书中只是机械地演示了如何创建骨骼和设置IK/FK的切换,但对于如何编写复杂的表达式控制器来优化动画师的工作效率,如何处理权重(Weight Painting)时的肌肉形变问题,这些真正体现技术深度的部分一带而过,显得非常肤浅。我尝试跟着书中的步骤做一个稍微复杂一点的室内场景动画演示,很快就发现,书上提供的示例文件或路径早已失效,或者说,仅靠文字描述根本无法复现出作者想要的最终效果。这极大地打击了初学者的信心,因为他们会感觉自己即使严格照做,也做不出书中的“完美”效果。

评分☆☆☆☆☆

让我来谈谈它在艺术指导层面的缺失。三维制作不仅仅是技术的堆砌,它更是一门融合了艺术、设计和叙事能力的学科。我原本希望这本书能在教授技术的同时,也能渗透一些关于“如何制作出好看的模型”和“如何讲好一个动画故事”的理念。然而,这本书的论述完全聚焦在了“如何操作软件”的层面,缺乏对设计原则的讨论。例如,在模型创作部分,它教你怎么把一个立方体变成一个椅子,但没有告诉你什么是好的比例,什么是符合人体工学的尺度,或者如何通过边缘流(Edge Flow)来暗示物体的受力方向,从而让模型看起来更“可信”。在动画制作部分,它演示了如何设置关键帧和缓入缓出曲线,但对于如何表现角色的情绪,如何运用十二法则中的“跟随动作”和“次要动作”来增强真实感和趣味性,这些核心的动画理念完全没有触及。结果就是,你学会了如何用软件把东西动起来,但做出来的东西往往呆板、缺乏灵魂,这对于培养未来动画师的审美是极其不利的。

评分☆☆☆☆☆

这本号称是针对三维造型和动画制作的教程,我本来是满怀期待地翻开的,毕竟在这个领域,一本好的入门或进阶书籍是多么的宝贵。然而,读完前几章后,我不得不说,我的热情迅速冷却了不少。首先,对于软件版本的选择,R4这个版本在如今看来,实在有些过于陈旧了。市面上主流的软件版本迭代速度之快,很多新的功能和工作流程在R4中根本无法体现。这就像拿着一本十几年前的智能手机说明书去学习最新的App开发,理论上的原理或许有些共通之处,但在实际操作层面,会遇到无数的兼容性和功能缺失的尴尬。我特别关注了其中关于材质编辑的部分,期望能学到一些高效的PBR(基于物理的渲染)材质设置技巧,但书中展现的流程和节点连接方式,明显是基于更老旧的渲染器和工作流,对于习惯了现代渲染管线的用户来说,简直是“文物考古”。如果这本书的受众是那些手上只有老旧软件许可证或者必须维护遗留项目的工程师,或许还有点用处,但对于想进入这个行业的新人来说,我强烈建议他们寻找更贴近当前工业标准的教材。这本书在理论阐述上的深度也显得捉襟见肘,很多关键概念只是浅尝辄止,没有深入剖析背后的数学原理或艺术表现力上的影响。

评分☆☆☆☆☆

这本书的排版和视觉呈现,坦白地说,简直是灾难级别的。在这个时代,教程的视觉质量直接影响了读者的学习体验和专注度。大量的截图灰暗、分辨率低下,很多关键的操作细节在模糊的图像中根本无法辨认。我多次需要放大屏幕,眯着眼睛去辨别菜单上的小图标到底是什么,这极大地消耗了我的阅读精力。更要命的是,图文的对应关系也经常出现错位。可能左边文字描述的是“在修改器面板中选择挤出工具”,而右边的截图显示的却是完全不同的一个贴图参数设置窗口。这种低级的错误,让人不禁怀疑编辑和作者在制作过程中是否经过了认真的校对。对于一个需要精确操作的软件教程来说,清晰、准确的视觉辅助是基石,这本书显然在这方面彻底失分。如果作者只是为了凑页数而填充了大量低质量的素材截图,那么对于读者来说,这无异于一种视觉上的折磨和学习效率的巨大阻碍。

评分☆☆☆☆☆

这本书最让我感到困惑的一点,是它对学习路径的规划极度混乱。它似乎没有一个清晰的、为读者量身定制的学习路线图。你可能前一章还在细致讲解多边形建模的基础操作,下一章却突然跳到了复杂的粒子系统参数设置,而中间关于UV展开和贴图绘制的关键步骤却被完全跳过了,或者被塞进了附录里一个极其简短的段落中。这种东一榔头西一棒槌的编排方式,让一个零基础的读者根本无从下手建立知识体系的框架。我需要花大量时间去自己梳理和重组这些分散的知识点,才能勉强理解它们之间的逻辑关联。一本好的教程应该像一张精心绘制的地图,指引读者从起点顺利抵达目的地。而这本书,更像是一堆散落的、标记不清的地图碎片,虽然所有的信息都在里面,但你却很难从中找到一条可行的、通畅的路径。对于想要系统性掌握三维制作全流程的人来说,这种破碎的教学结构,带来的挫败感远大于学到的知识本身。

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