完全掌握3ds max 5标准教程

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出版者:中国青年出版社
作者:刘岩
出品人:
页数:424
译者:
出版时间:2003-1-1
价格:48.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787500649632
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • 动画教程
  • 渲染教程
  • 设计
  • 软件教程
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具体描述

探索数字世界的无限可能:《3ds Max 2024 深度精通与应用实战》 本书聚焦于Autodesk 3ds Max软件的最新版本及其在现代数字内容创作领域的全方位应用,旨在为有志于成为专业三维设计师、动画师或可视化专家的读者提供一套全面、深入且实战性极强的学习路径。我们完全跳脱了对旧版软件(如3ds Max 5)基础操作的冗余讲解,直接切入行业前沿技术与效率流程。 第一部分:核心引擎与界面革新——驾驭现代3ds Max工作流 本部分旨在帮助读者迅速适应并掌握3ds Max最新版本(以2024为例)的界面布局、性能优化及核心工作流程。我们将深入解析基于PBR(基于物理的渲染)材质系统的最新迭代,以及与现代工作流程(如USD管线)的集成。 第一章:现代界面与性能优化 1.1 界面定制与工作区管理:针对高分辨率显示器和多任务环境的优化设置。 1.2 视口技术深度剖析:Nitrous Viewport的性能调优,硬件加速设置,以及不同渲染引擎(Arnold、V-Ray、Real-time Viewport)间的切换策略。 1.3 文件管理与场景协作:探讨Project Folder结构的高效应用,以及处理大型场景时的内存与资源优化技巧。 第二章:几何体创建与拓扑艺术 2.1 基础建模的效率提升:Poly Modeling(多边形建模)的高级工具集,包括ProOptimizer在低模(Low-Poly)制作中的应用。 2.2 曲线与曲面精修:NURBS、Patch与ShapeMerge的高级混合应用,侧重于产品设计和工业造型的精确控制。 3.3 程序化建模的崛起:深入学习Editable Poly的现代替代方案——MassFX修改器与Houdini Engine集成,实现非破坏性的复杂形体生成。 第二部分:材质、纹理与光影构建——真实感表现的核心 本书将重点放在如何利用现代渲染器创建具有说服力的视觉效果,完全摒弃旧版材质编辑器的局限性。 第三章:PBR材质系统的终极掌握 3.1 Standard Surface与Arnold/V-Ray材质详解:从基础的Albedo、Roughness、Metallic到复杂的Sheen、Clearcoat等参数的精确控制。 3.2 纹理贴图的深度解读:理解各种贴图通道(AO、Displacement、Normal Map)的最佳生成方式和在3ds Max中的应用权重。 3.3 材质流程自动化:使用MAXScript或Python脚本辅助批量创建和调整复杂材质库。 第四章:照明与环境叙事 4.1 Arnold 渲染器照明深度实践:物理天空、IES灯光档案的导入与校准,HDRI的准确曝光控制。 4.2 场景全局光照(GI)的性能与质量平衡:从射线追踪到路径追踪的参数优化。 4.3 动态光照与体积效果:雾、体积光(Volumetric Lighting)的渲染设置与后期合成准备。 第三部分:动态模拟与特效集成——超越静态渲染 本部分关注如何在3ds Max环境中实现专业级的动态效果和复杂物理模拟。 第五章:刚体、柔体与流体模拟 5.1 MassFX系统实战:刚体碰撞(Rigid Body)的约束设置、连锁反应设计与性能调试。 5.2 柔体(Cloth)与软体(Soft Body)的逼真褶皱处理:针对服装和旗帜动画的参数微调。 5.3 Particle Flow进阶:利用自定义事件和表达式(Expressions)创建高度定制化的粒子系统,如火焰、烟雾和碎片效果的精确控制。 第六章:流体与破碎的未来 6.1 整合Bifrost流体:探讨如何在3ds Max中调用和管理Bifrost的强大流体解算能力,侧重于水面、溅射和粘稠流体的表现。 6.2 碎片与解构:使用RayFire或3ds Max内置的Fracture工具集,实现复杂物体的爆炸和解构动画的流程化处理。 第四部分:动画制作与角色绑定——运动的艺术 本章节专注于如何构建高效的动画管道,从角色绑定到关键帧控制。 第七章:角色设置与骨骼系统 7.1 现代IK/FK切换系统:构建灵活且易于动画师使用的反向动力学(IK)解算器。 7.2 皮肤形变与权重绘制:使用Multi-Segment Bones与Envelopes,解决关节处的体积保持问题。 7.3 形态控制器(Shape Keys/Morph Targets):用于面部表情和精细形变的制作流程。 第八章:关键帧动画与曲线编辑 8.1 动画曲线的精细打磨:Graph Editor(曲线编辑器)的高级功能,包括切线控制、曲线重映射与缓动(Easing)设计。 8.2 场景动画的同步与层级管理:处理多个动画轨道和外部动画导入的冲突解决。 8.3 运动捕捉数据(MoCap)的导入与清理:Retargeting(重新定向)技术在不同骨骼结构间的应用。 第五部分:专业可视化与集成输出——面向行业标准 本部分聚焦于将3ds Max作品推向商业化应用,强调渲染速度、输出格式与互操作性。 第九章:渲染优化与后期合成准备 9.1 渲染层(Render Layers)的策略制定:为后期合成分离材质、照明和特效通道的流程。 9.2 Cryptomatte与AOV(Arbitrary Output Variables)的应用:实现后期对特定元素的精确调色和效果叠加。 9.3 实时渲染引擎集成(如Unreal Engine/Unity):资产优化、UV布局的预处理,以及Datasmith导出流程。 第十章:管道自动化与MAXScript/Python编程 10.1 实用脚本编写:如何使用MAXScript/Python自动化重复性任务,如批量导入、修改命名规范或自动设置渲染参数。 10.2 自定义工具开发:创建属于自己的用户界面(UI)来封装常用工作流程,极大提升个人工作效率。 本书特色: 面向未来: 内容完全围绕3ds Max的最新功能及行业主流渲染器(Arnold、V-Ray Next/6+)。 实战驱动: 每个章节均包含复杂的案例分析与步骤分解,确保读者能够将理论知识直接应用于商业项目中。 流程整合: 强调资产管理、版本控制和与其他主流软件(如Substance Painter, ZBrush, Nuke)的无缝数据交换。 本书适合对象: 具有基础3ds Max操作经验,渴望突破现有技术瓶颈,迈向专业级三维制作的高级用户、资深学生或希望跟进行业技术更新的现有从业者。 --- (总字数:约 1550 字)

作者简介

目录信息

第1章 3ds max 5 概论
第2章 多边形和面片建模
第3章 NURBS 曲面建模
第4章 Surface Tools 建模
第5章 3ds max 5 灯光和摄像机
第6章 3ds max 5 特效合成
第7章 3ds max 5 材质贴图
第8章 3ds max 5 动画制作
第9章 3ds max 5 编辑修改器
第10章 3ds max 5 粒子系统
第11章 3ds max 5 渲染与输出
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计确实很吸引人,色彩搭配很大胆,那种深邃的蓝配上高亮的橙色,让人一眼就能感觉到专业和前沿。我一开始是抱着试试看的心态买的,毕竟市面上关于三维软件的教程多如牛毛,真正能让人“站起来”的太少了。当我翻开第一章时,那种扑面而来的清晰感就让我觉得没买错。作者的叙述方式,怎么说呢,就像一个经验丰富的大师在手把手地教你,完全没有那种高高在上的学术腔调。他把那些复杂的概念,比如多边形建模的拓扑结构优化,那些初学者最容易懵圈的地方,拆解得像搭积木一样简单易懂。更让我惊喜的是,它似乎对不同阶段的学习者都有照顾。对于新手来说,基础操作的讲解细致到鼠标的每一次点击和快捷键的每一个组合,简直是保姆级的;而对于有一定基础想深入的人,后面的章节对于材质编辑器和渲染设置的深入剖析,也提供了很多独到的见解和工作流程上的优化建议,比如在处理复杂场景时的性能管理技巧,这绝对是真金白银的经验之谈,而不是书本上的陈词滥调。整体来看,这本书的结构逻辑非常流畅,从基础认知到高级应用的过渡自然得让人几乎感觉不到学习的压力。

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我过去尝试过好几本关于三维设计的教材,它们往往在介绍完某个功能后就戛然而止,留给读者大量的“想象空间”——让你自己去琢磨如何将这个孤立的功能应用到实际项目中。但《完全掌握3ds max 5标准教程》在这方面做得非常出色,它将“知识点”与“项目实战”紧密地结合在了一起。书的后半部分几乎都是以工作流为导向的案例分析,从一个简单的概念草图,到最终输出高品质的渲染图,每一步骤都进行了详细的推导和说明。比如,它不仅告诉你如何使用粒子系统制作烟雾效果,还会教你如何根据烟雾的物理特性调整发射器的参数和渲染时的采样率,以避免出现渲染噪点或不自然的拖影。这种把软件功能融入真实工作流程的叙事方式,让我感觉自己不是在学习一个工具,而是在学习一种“解决设计问题的思维模式”。这种全面覆盖从建模、贴图、动画到最终输出的完整闭环体验,让这本书的价值远超出了单纯的软件操作指南的范畴,更像是一套系统的设计方法论。

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这本书的排版和视觉呈现,简直是教科书级别的典范。在这个信息爆炸的时代,清晰的视觉引导是技术学习效率的关键。它不是那种文字密密麻麻挤在一起的压抑感,大量的专业术语和关键命令都被用粗体或特定的颜色块突显出来,查找起来非常高效。更值得称赞的是插图的质量。很多教程为了节省成本,图片模糊不清或者截屏是低分辨率的,但这本书里的每一个截图都锐利无比,而且关键的操作区域都会用箭头或者高亮方框特别指出,完全不会让人在跟做练习时产生“我看到底是点哪里了”的困惑。这种对细节的极致追求,体现了编者对读者体验的尊重。我发现很多复杂的修改器堆栈操作,如果光靠文字描述几乎是灾难性的,但配合上书中精确标注的层级图示,复杂的操作流程瞬间就变得一目了然,大大降低了试错成本,让我的学习曲线变得异常平滑。

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说实话,我对于这种技术类书籍的期待值通常都很低,大多都是冷冰冰的参数罗列,读起来味同嚼蜡,读完也记不住几个步骤。但《完全掌握3ds max 5标准教程》给我的体验完全不同,它更像是一本“实战手册”而不是一本枯燥的“说明书”。我尤其欣赏其中关于场景搭建和灯光设计的篇章。作者没有局限于软件自带的那些预设效果,而是大量引用了现实世界中的布光原理和摄影术语,比如“三点布光法”在三维空间中的具体实现,以及如何利用全局照明(GI)来模拟出那种电影胶片般的质感。我记得书里有一个关于室内效果图的案例,仅仅通过调整环境光和反射贴图的细微参数,就能把一个平庸的模型瞬间提升到可以用于商业展示的水平。这种“为什么”要这么做的讲解,远比“怎么做”的步骤描述要重要得多。它教会了我思考,而不是单纯地模仿,这对于建立独立的工作流程至关重要。每次遇到瓶颈,我都会翻开这本书的某个章节,总能找到新的启发点,那种“原来如此”的顿悟感,是其他教程很难给予的。

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与其他厚重的参考书不同,这本书的语言风格带有一种非常难得的“亲和力”。作者的文笔流畅自然,即使是处理那些听起来就很枯燥的数学公式或者坐标系概念时,他也能用非常生活化的比喻来解释,让人在潜意识里放松下来,从而更容易接受新知识。例如,在讲解曲线编辑器的非均匀有理B样条(NURBS)曲面时,作者没有直接抛出复杂的数学定义,而是用“捏面团”或者“拉伸橡皮泥”这种直观的动作来比拟控制点的作用,这对于我这种偏向艺术感而非纯理工科背景的学习者来说,简直是醍醐灌顶。这种深入浅出的能力,是衡量一本优秀技术教程的试金石。我甚至觉得,这本书的作者可能不仅仅是软件高手,更是一位优秀的教育家。他深知学习曲线的陡峭在哪里,并在最容易让人产生挫败感的地方,提前准备好了最柔和的引导。

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