3ds max5动画技术与艺术

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出版者:中国电力出版社
作者:吴起
出品人:
页数:528
译者:
出版时间:2003-4-1
价格:56.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787900038500
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画
  • 建模
  • 渲染
  • 技术
  • 艺术
  • CG
  • 动画制作
  • 图形图像
  • 计算机辅助设计
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具体描述

数字雕塑的奥秘:现代三维建模与渲染实践指南 本书聚焦于当代主流三维图形软件环境下的核心建模技巧、材质构建、灯光布局以及最终的图像与动画渲染流程。它不是对特定旧版本软件操作的复述,而是致力于深入探讨三维视觉艺术背后的通用原理与前沿技术应用。 第一章:三维空间认知与基础几何构建 本章旨在为读者奠定扎实的数字雕塑基础。我们首先探讨三维坐标系在不同软件间的差异性与统一性,以及如何通过精确的尺寸控制和公制单位管理,确保场景的真实比例。随后,我们将重点讲解多边形建模的精髓,涵盖从基础的立方体、球体等原始体出发,如何运用挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、插入(Insert Edge Loop)等核心编辑工具,高效地构建出复杂的有机体和硬表面结构。 关键内容包括: 拓扑结构优化: 如何管理和控制多边形的边流(Edge Flow),确保模型在细分曲面处理(Subdivision Surfaces)时具有平滑且可控的形变效果,避免褶皱和扭曲。 非破坏性建模流程: 介绍使用修改器堆栈或历史记录系统进行非线性工作流的构建,允许随时回溯和调整基础形态。 布线艺术: 深入分析四边形(Quads)在次世代游戏资产、电影特效和产品可视化中的重要性,以及处理三角面(Tris)和N-gons的策略。 第二章:高级曲面与雕刻技术解析 本章将带领读者进入高精细度模型的创作领域。对于需要表现细腻表面细节、复杂褶皱或有机形态(如人物、生物、自然景观)的工作,传统的多边形建模已显不足。 我们将详细剖析数字雕刻软件的工作原理,着重于笔刷的力度、硬度、衰减曲线的定制,以及如何利用动态拓扑(DynaMesh/Voxel Remeshing)技术在不破坏现有细节的情况下,对模型进行大规模的形态调整。此外,还涵盖了从低模到高模的细节转移过程,如法线贴图(Normal Maps)、置换贴图(Displacement Maps)的烘焙与应用。 核心技术点: 层级细节管理: 如何有效地在基础形体、中等细节和微观表面细节之间进行分离和管理。 UV 展开的艺术性: 不仅仅是展开,更是如何规划纹理空间,最小化拉伸和接缝,为后续纹理绘制打下基础。 Retopology(重新拓扑): 掌握从高模到可动画、可渲染的低面数模型的转换技术,确保动画绑定的性能需求。 第三章:材质的物理真相——PBR工作流深度解析 本章完全围绕现代渲染领域的核心——基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)流程展开。我们不再依赖经验式的“漫反射”和“高光”参数,而是模拟光线与真实世界材料的相互作用。 详细讲解PBR材质模型的构成要素:基础色(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)、法线(Normal)和环境光遮蔽(AO)。每一种贴图的含义、生成方法以及它们如何共同决定一个物体在特定光照环境下的外观,都将得到详尽的论述。 涵盖主题: 节点化材质系统: 如何在节点编辑器中连接复杂的材质网络,实现半透、次表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)等高级效果。 纹理的获取与创作: 介绍程序化纹理生成与基于图像的纹理绘制技术,强调 PBR 材质“一致性”的重要性。 着色器(Shader)原理入门: 对渲染方程有一个宏观的理解,帮助用户诊断材质表现不佳的原因。 第四章:光影的叙事力量——高级布光与环境模拟 光线是三维图像的灵魂。本章专注于如何利用光线来引导观众的注意力、烘托气氛并揭示物体的形体细节。我们将超越简单的三点布光法。 重点探讨基于图像的照明(Image-Based Lighting, IBL),利用高动态范围图像(HDRI)创建真实、复杂的世界光照环境。同时,深入研究不同类型光源(点光、区域光、聚光灯、网格光)的特性,及其在表现特定材质时的最佳应用场景。 专业布光技巧: 体积光与雾效: 如何模拟大气效果,增加场景的景深和空间感。 色彩理论在照明中的应用: 利用冷暖光的对比来增强视觉冲击力和情绪表达。 全局照明(Global Illumination, GI): 理解间接光、反弹光和焦散(Caustics)的计算方式,以及如何在保证渲染效率的同时实现逼真的光照效果。 第五章:终极呈现——渲染引擎与后期合成流程 本章是实践的收尾,聚焦于如何将精心制作的模型和材质转化为最终的静态图像或动态序列。 我们将对比基于光线追踪(Ray Tracing)和基于栅格化(Rasterization)渲染器的优缺点及适用范围。详细阐述渲染设置中的关键参数,如抗锯齿(Anti-Aliasing)、采样率、降噪技术(Denoising)的应用。 渲染后处理与合成基础: 渲染通道(Render Passes/AOVs): 学习输出 Z-Depth、材质ID、反光(Reflectivity)、环境光遮蔽等分离通道,为后期处理提供最大的灵活性。 色彩校正与分级: 在合成软件中,如何利用曲线、色阶和 LUTs 来微调最终画面的影调和色彩风格,达到电影级或商业级标准的视觉效果。 运动图形优化: 针对动画输出,讲解缓存(Caching)策略、运动模糊(Motion Blur)的精确控制,确保最终视频的流畅与真实感。 总结: 本书旨在培养读者“理解原理而非死记按键”的思维模式,使读者无论未来使用何种三维软件平台,都能具备驾驭复杂数字媒体项目的核心能力。

作者简介

目录信息

前言
第1章 动画规律的奥妙
第2章 3ds max 5全新的动画平台
第3章 3ds Studio max 5火速入门
第4章 主菜单完全手册
第5章 工具栏与命令面板完全手册(一)
第6章 工具栏与命令面板完全手册(二)
第7章 建模
第8章 动画
第9章 材质贴图
第10章 灯光与渲染
第11章 有意味的3D动画
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读后感

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用户评价

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从一个侧面来看,这本厚重的指南更像是一部软件发展史的缩影,特别是针对当时Max 5的特定局限性所提供的“变通方案”。那时候的插件生态远不如现在繁荣,很多高端效果如粒子系统或流体模拟,都需要依赖第三方扩展包,或者干脆使用Max内置的、相对简陋的系统。书中花了很大的篇幅讲解如何“欺骗”系统,比如如何用多个粒子发射器配合运动模糊来模拟出特定烟雾的层次感,或者如何利用变形器(Deformers)和约束(Constraints)的组合,来达成现在一个简单的动力学解算就能完成的效果。这种“用有限的工具实现无限的创意”的精神,是这本书最宝贵的精神财富。它教会了我,技术瓶颈不应是创作的障碍,而应该成为激发创意的驱动力。阅读过程中,我多次停下来,不是因为我没理解,而是因为我被作者那种在资源匮乏下依然追求极致效果的匠人精神所折服,这是一种与“一键生成”文化截然不同的美学追求。

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这本书的排版和配图风格,体现了那个时期技术书籍特有的严肃与朴实。它没有使用过多花哨的彩色印刷和夸张的字体效果来吸引眼球,大部分图例都是清晰的、带有注释的黑白截图,偶尔穿插一些关键概念的流程图,设计上极度克制。正是这种朴素,反而让读者的注意力完全集中在技术细节本身。例如,在讲解如何优化场景文件以应对当时有限的内存时,作者提供了一个详尽的清单,从清理未使用的层、优化层级结构到如何高效地进行场景引用,条理清晰得像一份软件工程的最佳实践手册。它侧重于建立一个健壮、可维护的工作流程,而不是快速出图的技巧。对于一个希望将3D制作作为长期事业发展的人来说,这种对流程规范和文件管理的强调,其价值远超任何炫酷的渲染效果。它是一本真正意义上“授人以渔”的书,教你如何搭建一个稳固的数字化制作基地,而不是提供一堆漂浮在空中的技巧碎片。

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这本书的装帧设计确实挺有年代感的,封面那种略带磨砂质感的纸张,一下子就把我拉回了那个3ds Max 5还是主流软件的时代。我当初买它的时候,完全是被书名里“技术与艺术”的结合所吸引,毕竟那个阶段,很多教程要么过于侧重冰冷的代码和参数,要么就是纯粹的艺术渲染,缺乏实战的桥梁。这本书在结构上给我最深的印象是它的逻辑划分非常清晰,第一部分是基础工具的深度挖掘,讲解了当时Max 5界面上每一个不常用的角落,比如对早期Poly-Modeling工具集的细致剖析,让我这个当时还在摸索阶段的新手,对多边形编辑有了系统性的认识。尤其值得一提的是,它对当时渲染器V-Ray的初探,虽然现在看来那些设置参数早已过时,但在当年,能有一本系统介绍如何调整GI和灯光布局的书籍,简直是救命稻草。它不是那种简单的“点这里、改那里”的速成手册,而是力求让你理解参数背后的原理,比如光线追踪是如何工作的,次表面散射在当时是如何被模拟的。我记得当时为了跑通书里一个复杂场景的灯光设置,我连续熬了好几个通宵,那种通过理解技术来掌控艺术表现的过程,是现在很多即时满足的教程给不了的体验。这本书更像是一份严谨的学术笔记,而非轻浮的流行指南,它教会了我如何去“思考”而不是仅仅“操作”。

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初读这本关于3ds Max 5的教材,我立刻感觉到作者在讲解动画制作流程时,那种近乎苛刻的严谨性。它不像现在流行的软件那样,把动力学模拟(Dynamics)做得像一键生成一样简单,在那个版本里,处理刚体、布料的解算过程充满了挑战和不确定性。这本书花了大量的篇幅来讲解如何手动调整解算器的帧率、碰撞容差以及如何使用表达式来微调物理属性的衰减曲线。我记得最清楚的是关于关键帧曲线编辑那一章,作者没有仅仅停留在贝塞尔手柄的拖拽上,而是深入探讨了Tension、Continuity和Bias这三个参数对角色运动节奏感的决定性影响。他通过对比一个跑步循环中“着地”和“腾空”的力度曲线,清晰地展示了如何用数学的精确性去烘托戏剧性的爆发力。这种对动画“手感”的追求,贯穿了整本书,从摄像机的平移阻尼到关节链的IK/FK切换逻辑,无不体现出作者对传统动画原理的深刻理解,并将其巧妙地映射到了当时有限的计算能力之上。读完后,我感觉自己不再是单纯地“制作”动画,而是开始“设计”运动的本质,这是对我当时职业素养的一次巨大提升。

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这本书在材质与贴图部分的阐述,简直就是那个时代数字艺术的活字典。回想那个年代,PBR(基于物理的渲染)的概念尚未普及,大家主要依靠经验主义来制造逼真的表面效果。作者对于环境光遮蔽(AO)的早期模拟方法,以及如何利用图层混合模式来叠加锈蚀、磨损等细节,提供了非常详细的实战步骤。我记得有一节专门讨论“旧金属”的质感表现,作者建议使用三层或四层纹理叠加:底层是基础色,中层是噪点模拟氧化层,高层再叠加高光和划痕的位移贴图,而不是像现在这样简单地调整Roughness贴图。这种细致入微的材质构建哲学,要求读者不仅要懂得Max的操作,更要对现实世界中材料的光学特性有直观的认知。它强迫你跳出软件界面,去观察光线是如何被粗糙表面散射、被凹陷处吸收的。这种从微观到宏观的逆向工程思维,对于理解渲染的本质,建立一套属于自己的材质制作体系,起到了奠基性的作用。

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