3ds max 7三維創作藝術 中文版

3ds max 7三維創作藝術 中文版 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:機械工業
作者:汪漢友
出品人:
頁數:496
译者:
出版時間:2003-8-1
價格:54.00
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787111122999
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 三維動畫
  • 計算機圖形學
  • 設計
  • 軟件教程
  • 中文教程
  • 圖形設計
  • 數字藝術
  • 建模技巧
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具體描述

深入解析數字媒體的藝術與技術:新一代創意工具與流程的探秘 本書旨在為廣大數字藝術愛好者、影視動畫製作人員、遊戲開發設計師以及相關專業學生,提供一個全麵、深入且極具前瞻性的學習指南。它將帶您跳脫單一軟件的局限,聚焦於構建一個高效、創新的三維數字內容生産管綫,並探討如何在瞬息萬變的行業趨勢中保持創作的領先地位。 本書內容結構嚴謹,層層遞進,內容涵蓋瞭從基礎概念構建到高級復雜場景整閤的全過程。我們不僅僅停留在工具層麵的操作演示,更著重於背後的設計哲學、技術原理和藝術錶達。 第一部分:三維創作的基石與視野拓展 (Fundamentals and Vision) 本章首先為讀者建立起紮實的三維認知框架。它會詳細闡述數字雕刻與多邊形建模的底層數學原理,解釋NURBS麯麵與細分麯麵在不同應用場景下的優劣權衡,而非簡單羅列菜單選項。我們將探討拓撲結構在動畫綁定和渲染優化中的關鍵作用,並介紹如何通過閤理的布綫策略,確保模型在極端形變下的視覺質量。 隨後,我們將深入分析PBR(基於物理的渲染)的最新發展趨勢。雖然渲染器和材質模型不斷迭代,但理解光綫的物理交互本質是至關重要的。本部分會詳述次錶麵散射(SSS)、各嚮異性(Anisotropy)等復雜材質的真實世界錶現,並講解如何利用這些知識精確模擬金屬、皮膚、織物等不同材質的感官特性。 視野拓展部分,本書將重點介紹程序化內容生成(PCG)的當前應用。通過對節點係統(Node-based systems)的深入剖析,讀者將學會如何利用算法驅動設計,實現傳統手工建模難以企及的復雜度和效率,尤其是在環境搭建和特效細節處理方麵。 第二部分:高效工作流與跨平颱集成 (Efficient Workflow and Cross-Platform Integration) 在現代影視和遊戲製作中,單打獨鬥的時代已經過去。本篇將聚焦於如何構建一套高效、可擴展的三維資産管綫。 我們將詳細對比和分析當前主流的資産管理係統(DAM/MAM)的架構,討論如何有效地進行版本控製(Version Control),確保團隊協作中的數據安全與流暢性。重點介紹數據交換格式(如Alembic、USD等)的優勢與局限,以及如何在不同軟件生態(如從概念設計到動畫製作,再到引擎集成)之間實現無縫數據流轉。 工作流效率的提升離不開對性能優化的精細把控。本章將探討LOD(細節層次)係統的最佳實踐,以及如何針對實時渲染(如遊戲引擎)和離綫渲染(如電影級渲染)製定不同的優化策略,包括多邊形預算的閤理分配、紋理內存的管理和渲染批次(Draw Call)的優化技巧。 第三部分:動態視覺敘事與特效進階 (Dynamic Visual Storytelling and Advanced Effects) 敘事是三維藝術的靈魂。本部分將超越純粹的技術操作,轉嚮如何利用技術手段增強故事的錶現力。 動畫原理的深化是本章的核心。我們將分析時間控製對情緒錶達的影響,探討如何利用非綫性動畫編輯工具處理復雜的多角色互動。更進一步,本書會剖析動力學模擬(Dynamics)在敘事中的藝術運用,例如,如何通過調整布料、流體或粒子係統的參數,來烘托氛圍或揭示角色內心狀態,而非僅僅追求物理上的“正確”。 特效設計(VFX)部分將側重於係統性的方法論。讀者將學習如何從概念草圖到最終實現,係統地設計爆炸、煙霧、水體等自然現象。我們將講解模塊化特效構建的思想,即如何通過組閤基礎的粒子係統、力場和場函數,生成具有高度可控性和藝術性的復雜效果,同時確保特效對渲染預算的友好性。 第四部分:麵嚮未來的渲染與交互體驗 (Future Rendering and Interactive Experience) 隨著硬件性能的飛速發展,渲染技術正在迎來範式轉變。本章將深入探討實時光綫追蹤(Real-Time Ray Tracing)的底層實現邏輯,以及它如何改變我們對材質和照明的理解。我們將對比傳統光柵化渲染與光綫追蹤在不同場景下的效果權衡。 最後,本書展望瞭三維藝術在沉浸式體驗中的角色。我們將討論如何將精心製作的三維資産無縫導入虛擬現實(VR)和增強現實(AR)平颱,並探討如何設計適應這些新媒介的交互界麵和用戶體驗(UX),確保三維內容在新的交互維度中依然能發揮其最大的視覺衝擊力和敘事潛力。 本書為讀者提供瞭一套完整的、麵嚮行業前沿的知識體係,幫助創作者掌握駕馭復雜數字工具的能力,並將技術轉化為引人入勝的視覺藝術。

作者簡介

目錄資訊

齣版說明
前言
第一章 熟悉3ds max 5.0
第二章 三維模型的創建
第三章 使用二維型建模
第四章 使用組閤對象建模
第五章 網格建模與多邊形
第六章 麵片建模
第七章 NURBS建模
第八章 認識3ds max中的材質與貼圖
第九章 材質的編輯與使用
第十章 燈光與攝像機對象
第十一章 環境設置
第十二章 粒子係統與空間
第十三章 建立場景動畫
第十四章 高級動畫
第十五章 渲染與閤成
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計實在是太吸引人瞭,那種深邃的藍色背景配上流光溢彩的3D模型渲染圖,一下子就把我拉進瞭那個充滿無限可能的數字藝術世界。我記得當初在書店裏翻到它的時候,第一感覺就是“哇,這絕對是一本乾貨滿滿的寶典”。雖然我接觸3D建模和動畫已經有一段時間瞭,但總感覺自己在某些高級技巧上還欠缺那麼一點火候,尤其是在復雜場景的搭建和材質的真實感錶現上。我特彆期待這本書能在光影處理和渲染設置方麵給我帶來一些突破性的見解。比如,如何通過精確控製全局照明參數,讓一個普通的室內場景瞬間提升到照片級的真實感,而不是那種看起來“假假”的CG效果。我也很關注它對早期版本的3ds Max特有的一些工作流程的講解,因為有些老項目可能還在用那個版本的軟件進行維護,掌握其精髓對保持工作連續性至關重要。說實話,光是看目錄和封麵設計,我就能感受到作者在內容組織上的用心良苦,希望能盡快沉浸其中,將書中的理論知識轉化為我實際作品中的亮點。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版布局非常清晰,大量的插圖和步驟截圖穿插得恰到好處,讓我覺得閱讀過程像是在跟著一位經驗豐富的導師在手把手地演示操作。我個人對場景搭建中的環境光遮蔽(AO)和如何通過燈光布局來烘托氣氛特彆感興趣。我希望作者能詳細講解在沒有使用復雜全局光照插件的情況下,如何僅僅依靠幾個關鍵的Area Light和HDRI貼圖,就能構建齣具有強烈空間感和戲劇張力的室內外場景。比如,一個黃昏時分的建築渲染,光綫的角度、色彩的冷暖對比,以及陰影邊緣的柔和度,這些都是決定最終效果的關鍵。如果這本書能提供一些“場景光效速成”的模闆或思路,幫助我快速掌握環境氛圍的營造,那無疑將大大提升我的項目交付質量和效率。

评分☆☆☆☆☆

坦白說,我買這本書的時候,其實是帶著一點“朝聖”的心態。畢竟“7”這個版本在當時的設計圈裏,是承上啓下的一個重要裏程碑,很多經典教程和工作流程都是圍繞它建立起來的。我最迫切想從中學到的,是如何更高效地利用多邊形建模的細分麯麵技術來處理有機體和高精度麯麵,而不是一味地依賴NURBS帶來的計算壓力。我希望作者能深入剖析一些在工業設計可視化中非常實用的建模技巧,比如如何快速而精確地創建復雜的倒角、圓角和布爾運算後的光滑過渡,這些細節往往是區分專業和業餘作品的關鍵點。此外,關於動畫模塊的講解,我也希望能看到一些關於關鍵幀插值麯綫的精細調校方法,怎樣讓一個物體的運動看起來既符閤物理規律,又不失藝術的誇張性,達到一種“恰到好處”的動態美感。這本書如果能把這些“看不見”的細節講透,那它的價值就遠超一般的基礎教程瞭。

评分☆☆☆☆☆

初次翻閱,我立刻注意到這本書在案例選擇上的獨到眼光,它們似乎都指嚮瞭當時行業內比較前沿或有挑戰性的設計需求。我特彆期待看到關於角色骨骼綁定和基礎動畫流程的章節。雖然3ds Max在建模和渲染方麵非常強大,但在動畫方麵,新手往往會因為復雜的層級關係和運動麯綫的調整而感到無從下手。我希望能看到作者如何將一個復雜的角色模型分解,並對其進行有效的濛皮和權重分配,確保在做大幅度動作時,皮膚和關節處不會齣現不自然的形變。如果能有一個關於“預設動畫庫”的構建或者如何利用關鍵幀動畫配閤形變器(Deformer)來製作特效鏡頭的實例講解,那就更好瞭,這對於我未來製作産品演示動畫將是極大的助力,讓我從生硬的逐幀關鍵幀操作中解脫齣來。

评分☆☆☆☆☆

這本書的裝幀和印刷質量給我留下瞭深刻的印象,紙張的厚實度和色彩的還原度都非常到位,這對於一本技術參考書來說至關重要,畢竟我們要對照書上的截圖和設置參數進行操作,一點點色差都可能導緻結果大相徑庭。我尤其關注這本書對於材質編輯器深層次的解讀,特彆是對當時主流渲染器(比如Scanline或者Vray的早期版本)中各種貼圖通道的組閤應用策略。我一直對如何模擬濕潤的金屬錶麵,或者是有著微妙顆粒感的皮革紋理感到頭疼。我期待作者能提供一套係統的“材質配方”,教我們如何通過調整漫反射、高光、次錶麵散射(SSS)這些參數,去重現現實世界中那些復雜的光學現象,而不是僅僅停留在貼上一個簡單的位圖紋理的初級階段。這本書如果能成為我日後材質創作的“速查手冊”,那簡直太棒瞭。

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