3ds max6 建筑与室内效果图设计从入门到精通

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出版者:第2版 (2006年2月1日)
作者:王轶楠
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2006-2
价格:69.0
装帧:平装
isbn号码:9787500656524
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建筑效果图
  • 室内效果图
  • 设计
  • 入门
  • 精通
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 光照
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具体描述

本书由国内资深建筑与室内设计专家全力打造,听取多方意见,汇集多年经验,包含大量从现实生活中提炼的场景,既有室内空间中常见的家具单体、房间模型,又有典型的室外建筑表现,将3ds max软件的强大功能以实例为平台逐步介绍给读者。详细的操作步骤,构思精巧的图示,引领读者逐步走进3ds max的设计殿堂!

本书第1版推出后,读者反应热烈,提出了很多好的意见和建议,本版在此基础上进行了优化组合,除对第1版的精华实例重新设计外,还增加了茶室场景设计、游泳池场景设计、交通空间场景设计,办公楼楼台场景设计、别墅室外效果图制作,素描电视机、素描书杠、小屋漫游动画素描版等大量实用内容,设计类型更完善、效果更精美。

《数字雕塑与三维场景构建:高级角色绑定与动画实现》 图书简介 本书深入探讨了三维数字内容创作领域中,尤其侧重于高精度角色模型绑定、复杂机械结构模拟以及电影级动画流程的专业技术与实践应用。本书旨在为有志于成为专业三维动画师、游戏角色技术美术(TD)或影视特效制作师的读者提供一套全面、深入且极具实操指导性的学习路径。 本书内容完全聚焦于角色生命周期中的技术核心环节,特别是那些对最终视觉效果和技术实现复杂度要求极高的部分。我们不会涉及建筑表现、室内设计流程、基础建模工具操作介绍或渲染器参数的初级优化,而是直接切入专业动画制作管线的技术难点。 第一部分:高级角色拓扑与骨骼系统构建 本部分将基础建模的讨论抛在脑后,直接进入角色模型为动画服务的阶段。 第一章:为动画而生的模型:次世代角色拓扑学 本章详细剖析了如何在保证高模视觉质量的前提下,为角色创建高效、可形变、且符合肌肉运动规律的低/中模拓扑结构。重点讲解了面流的流动性(Edge Flow)如何直接影响面部表情(Facial Rigging)和肢体弯曲时的体积保持。内容包括:如何处理关节处的布线密度、优化四边形网格的分布以适应皮肤的拉伸和挤压,以及为特定次世代渲染引擎(如虚幻引擎5或Unity HDRP)预留的UV布局策略。我们不会讨论如何使用“挤出”或“倒角”工具来创建基础墙体或家具。 第二章:解剖学驱动的骨骼与控制系统设计 本章是技术核心之一。它不仅教授如何放置骨骼,更侧重于反向动力学(IK)与正向动力学(FK)的混合系统设计。内容涵盖: 复杂关节的解算: 探讨膝关节、肘关节在多角度运动时如何通过约束(Constraints)保持自然姿态,并避免“打折”现象。 手指的精细控制: 针对人手这一复杂形体,设计分层级的控制器系统,实现快速选择和精确的微小动作调整,包括指尖的微小形变捕捉。 驱动器与属性连接: 使用脚本化工具和节点编辑器(如Maya的Attribute Editor或类似环境)建立驱动器(Drivers),用单一控制器控制多个变换属性,例如“握拳强度”驱动关节弯曲和手指厚度变化。 第二部分:面部表情与混合形变技术 本部分专注于实现逼真且富有情感的角色表演,这是当前三维动画制作中最具挑战性的领域之一。 第三章:高保真面部绑定:形态键(Blend Shapes/Morph Targets)的艺术与科学 本章彻底转向面部精细化控制。我们摒弃基础工具的介绍,专注于形态键的高级应用: 面部肌肉群的解构与重建: 基于面部动作编码系统(如FACS),系统地创建关键表情(如惊讶、愤怒、微笑)的基础形态键。 形态键的权重叠加与平滑过渡: 探讨如何通过非线性曲线(Curves)和权重管理器来控制不同表情之间的混合比例,确保运动的连贯性和自然性,避免“橡胶脸”效应。 驱动表情的控制器网络: 建立一套逻辑清晰的UI或空间控制器,允许动画师通过拖动一个或两个手柄,就能实现复杂的复合表情(如半笑半怒)。 第四章:基于骨骼与皮肤权重的高级形变技术 本章讨论在不完全依赖形态键的情况下,如何通过更精细的骨骼系统和权重绘制来处理体积变化和皮肤褶皱。重点内容包括: 平滑蒙皮(Smooth Bind)的深度优化: 深入理解双拐点(Double Bind Joints)和四拐点技术,以及如何手动权重绘制来解决肩部、臀部等大面积形变区域的体积损失。 保持体积的辅助变形器: 介绍使用“拉伸与挤压”(Squash and Stretch)变形器以及“驱动形变”(Driven Deformers)来辅助骨骼系统,确保角色在大幅度动作中仍保有视觉上的实体感。 第三部分:专业动画制作流程与性能优化 本部分面向中高级用户,关注如何将绑定好的角色投入到高效的动画制作管线中,并确保最终输出的性能。 第五章:角色动画的性能捕获与清理 本章完全聚焦于动作捕捉(MoCap)数据的后期处理,这与传统关键帧动画的流程截然不同。内容包括: 数据清洗与重定向(Retargeting): 学习如何识别和消除动作捕捉数据中的漂移、抖动和穿插,并使用高效的重定向算法将不同体型的演员数据映射到目标角色骨架上。 关键帧的提取与烘焙: 探讨如何从高密度MoCap数据中智能地提取出最具表达力的关键帧,并将其烘焙成可供动画师微调的动画曲线。 第六章:机械绑定与物理模拟的集成 本章关注非有机角色的复杂绑定,如机器人、载具或带有复杂配件的角色。 级联约束与万向节锁定处理: 针对机械臂、齿轮传动等需要精确旋转控制的部件,建立多层级联约束系统,并讲解如何预防和解决万向节锁定问题。 约束与刚体/软体的混合应用: 探讨如何将硬性骨骼绑定与布料模拟(Cloth Simulation)、毛发系统(Grooming)进行无缝衔接,确保角色在运动中各种附属物(如盔甲、披风)的动态表现符合物理规律。 本书的受众是已经掌握基础三维软件操作,渴望进入专业影视、游戏动画制作领域,对角色技术实现有深入探究需求的学习者。全书不包含任何关于场景光照、材质赋予或基础模型制作的章节。

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