3DS MAX应用实例分析与制作

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出版者:人民邮电出版社
作者:胡俊
出品人:
页数:542 页
译者:
出版时间:2000年5月1日
价格:53.0
装帧:精装
isbn号码:9787115085474
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 室内设计
  • 工业设计
  • 游戏模型
  • 特效制作
  • 案例分析
  • 教程
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具体描述

本书共分十章,其中第一章介绍计算机三维设计的基本知识;第二章介绍3DS MAX软件的特点及功能;第三章介绍物体的选择变换及调整器;第四章介绍物体造型;第五章介绍材质与贴图;第六章介绍光源的使用与环境设置;第七章介绍动画设置;第八章介绍视频后期处理;第九章介绍造型设计;第十章介绍场景设计。本书内容全面、条理清楚、通俗易懂,适合于对计算机三维设计感兴趣,或将从事于计算机三维设计工作的人员。该书可作为学习计算机三维设计软件3DS MAX的培训教材,也可以作为学习计算机三维设计的自学参考书。

深入剖析数字艺术的创作脉络:一本聚焦前沿数字媒体制作技术的实践指南 本书并非针对特定软件应用技巧的机械罗列,而是将目光投向数字媒体艺术创作的深层逻辑、技术原理与行业前沿趋势。它旨在为从业者和高阶学习者提供一个超越软件界限的、对现代数字内容生产流程进行系统化审视的视角。 全书结构围绕三个核心支柱展开:理论基础与视觉语言的重塑、前沿生产流程的工业化实践、以及跨领域融合的创新应用。 --- 第一部分:视觉叙事与数字形态的底层逻辑 本部分着重探讨在技术飞速发展的背景下,如何构建有效且富有冲击力的视觉叙事结构,以及数字媒介如何重塑传统的造型艺术理论。 章节一:空间、光影与信息密度的关系重构 本章深入探讨了在三维空间构建中,如何通过对光线(物理渲染基础)、色彩(感知心理学)和几何体(结构力学影响)的精确控制,来影响观众的情感接收和信息获取效率。我们不讨论具体参数的调整,而是分析不同光照模型(如全局光照的哲学意义、次表面散射的现实模拟)对最终图像氛围的决定性影响。重点分析了“视觉权重”的概念,即如何通过非线性手段(如景深、运动模糊)来引导观众的注意力焦点,形成强烈的视觉层级。 章节二:动态与时间维度下的运动捕捉与解算 本章超越简单的绑定和动画曲线编辑,聚焦于如何科学地模拟真实世界的物理运动和生物力学特征。内容包括复杂刚体碰撞的数值解算原理、流体动力学(CFD)的基础概念在特效制作中的应用,以及骨骼系统设计如何服务于角色表演的深度表达。讨论了如何从传统动画原理中提炼出适用于计算机模拟的数学模型,确保角色动作和环境反馈的“可信度”,而非仅仅是“看起来动了”。 章节三:材质的本质:从PBR到程序的纹理生成 本章侧重于理解材质的物理属性(如反射率、粗糙度、各向异性)与光线交互的本质关系。详细解析了基于物理的渲染(PBR)管线的核心思想,即如何用统一的数学模型描述材料外观。同时,对程序化纹理生成技术进行了探讨,分析了如何利用噪声函数、分形几何和节点网络来创造复杂、可变且可迭代的表面细节,从而摆脱对位图采样的过度依赖。 --- 第二部分:前沿制作流程的工业化与自动化 本部分将焦点转向现代数字内容生产线上效率提升和质量标准化的核心技术,关注流程的整合与效率的最大化。 章节四:大规模资产管理的协作框架与版本控制策略 在大型项目中,成百上千的数字资产需要高效地管理和迭代。本章探讨了资产命名规范(Naming Convention)的建立、数据管道(Data Pipeline)的构建哲学,以及如何利用工业级的版本控制系统(如Perforce或Git LFS的特定应用)来确保团队协作中的数据同步与冲突最小化。内容着重于流程的标准化和自动化脚本的编写思路,而非具体软件的界面操作。 章节五:高效率渲染农场的部署与优化哲学 渲染是生产周期的瓶颈所在。本章从系统架构的角度审视了分布式渲染网络的构建和管理。内容涵盖了负载均衡算法的选择、渲染节点资源的动态分配策略、以及如何通过优化场景文件和渲染设置(如剔除冗余信息、优化内存占用)来提高每单位计算资源的产出效率。讨论了云渲染与本地渲染集群的混合使用策略。 章节六:实时引擎(Real-Time Engine)作为生产终点的转型 随着游戏引擎在影视、建筑可视化领域的渗透,本章探讨了实时渲染技术如何改变传统离线渲染的范式。重点分析了LOD(细节层次)系统、光线追踪的硬件加速原理、以及如何利用蓝图或视觉脚本系统实现快速迭代的原型制作和最终输出。强调了如何平衡实时性能与最终图像的艺术质量之间的技术取舍。 --- 第三部分:跨领域融合与未来趋势的预研 本部分将视野拓展至数字内容与其他技术领域的交汇点,探讨新兴技术如何驱动下一代创意产业的形态变化。 章节七:体素化建模与大规模环境的生成算法 本章探讨了传统多边形建模之外的替代性空间构建方法。深入分析了体素(Voxel)数据结构在处理海量地形、城市规模环境时的优势,以及如何利用基于规则的生成算法(Procedural Generation)来快速创建出具有内在逻辑和细节层次的环境。讨论了如何将这些算法的结果与传统细分曲面工作流进行高效的相互转换。 章节八:交互式体验的设计:从被动观看转向主动参与 本章聚焦于如何将静态的数字作品转化为可交互的体验。讨论了用户界面/用户体验(UI/UX)设计在沉浸式媒体中的应用,如虚拟现实(VR)和增强现实(AR)环境中的空间交互逻辑。分析了如何设计反馈机制,使用户的行为能够实时、可信地影响到数字世界的状态和视觉呈现。 章节九:数据驱动的艺术创作:机器学习在视觉生成中的角色 本部分以前沿视角收尾,探讨了深度学习模型(如GANs和Diffusion Models)在概念设计、纹理合成和风格迁移中的应用潜力。重点不在于模型的训练过程,而是分析如何将这些AI生成的“中间产物”有效地整合到传统的数字艺术工作流程中,作为创意激发工具或自动化辅助环节,从而定义下一代艺术家的技术边界。 --- 本书面向的读者群体是对数字媒体技术有深入理解,并寻求突破现有技术瓶颈,掌握工业级流程和未来发展方向的高级用户、技术总监、流程设计师或艺术教育工作者。全书强调的是“为什么”和“如何思考”,而非简单的“按此操作”。

作者简介

目录信息

第1章 计算机三维设计的基本知识 1
1.1计算机三维设计的基本概念 1
1.1.1 三维设计的含义 1
1.1.2 计算机三维设计的基本过程 3
1.2 计算机三维设计的基本环境 9
1.2.1
· · · · · · (收起)

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