OpenGL编程指南

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出版者:人民邮电
作者:OpenGL体系结构审核委员会
出品人:
页数:494
译者:
出版时间:2005-4
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787115132178
丛书系列:
图书标签:
  • opengl
  • 计算机
  • 图形学
  • 计算机图形学
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具体描述

OpenGL图形系统是一个软件接口,让程序员能够创建交互式程序,使用计算机图形学技术生成具有真实感的图像。本书是OpenGL ARB推荐的OpenGL 1.4版学习指南。

  本书首先阐述OpenGL的功能和计算机图形学基本知识,包括状态管理和几何体的绘制、模型变换、视点变换和投影变换、颜色和光照;然后深入探讨一些高级技术,包括反走样、混合、雾效、显示列表、图像处理、纹理映射、帧缓存、网格化、NURBS、选择和反馈等;同时讨论其他一些重要主题,像如何提高程序的性能、OpenGL扩展和跨平台技术等。

  本书只要求读者有一定的C语言基础和数学知识,适合所有对OpenGL编程感兴趣的读者阅读。

好的,这是一份关于另一本计算机图形学领域图书的详细介绍,旨在提供一个深度和广度兼备的视角,与您提到的《OpenGL编程指南》在主题上有区别,但同样致力于图形学核心知识的传授。 --- 图书名称:实时渲染与高级着色技术 作者:[虚构] 亚历山大·费舍尔 / [虚构] 艾米丽·卡特 出版社:[虚构] 先进计算技术出版社 页数:约 950 页 目标读者:计算机图形学专业学生、游戏引擎开发者、高性能图形程序员、对现代GPU架构有深入兴趣的研究人员。 核心内容概述:深入理解现代实时渲染管线 本书《实时渲染与高级着色技术》并非专注于某一特定API(如OpenGL或DirectX)的语法细节或固定功能管线,而是将目光投向现代GPU计算模型、可编程渲染管线的设计哲学以及前沿的渲染算法。其核心目标是培养读者在面对不断迭代的硬件架构时,能够独立设计、优化和实现高性能、高保真度的实时渲染系统。 全书结构围绕“数据流”、“算法实现”与“性能优化”这三大支柱展开,旨在提供一个超越API层面的、更接近底层硬件逻辑的渲染知识体系。 --- 第一部分:现代GPU架构与并行计算基础 (约 150 页) 本部分为深入高级着色技术打下坚实的硬件和计算基础。 第一章:GPU的演进与现代计算范式 详细剖析从早期固定功能硬件到现代SIMT(单指令多线程)架构的演变。重点讲解CUDA/OpenCL模型与图形API的结合点,理解线程束(Warp/Wavefront)、计算单元(SM/CU)的调度机制如何影响渲染性能。不侧重API调用,而是侧重于理解并行执行的底层原理。 第二章:图形API与GPU内存层次结构 深入探讨现代图形API(如Vulkan/DirectX 12)中资源管理和同步机制的本质。详细介绍GPU的L1/L2缓存、共享内存(Shared Memory/Local Data Share)在着色器执行中的作用,以及内存屏障(Memory Barriers)的精确语义和性能开销。 第三章:并行化渲染工作流 分析现代渲染系统的任务分解,如如何将传统的绘制调用(Draw Call)分解为多个异步计算任务。探讨异步计算(Asynchronous Compute)的应用场景,包括如何利用GPU空闲时间进行后处理、物理模拟或光线追踪预处理。 --- 第二部分:高级着色器编程与数据驱动渲染 (约 300 页) 本部分是本书的技术核心,专注于可编程管线中的算法实现。 第四章:几何处理与计算着色器 (Compute Shaders) 系统介绍计算着色器(Compute Shader)在非传统图形任务中的应用。内容包括:基于计算着色器的粒子系统管理、体素化(Voxelization)技术、硬件曲面细分(Tessellation)的替代方案,以及如何高效地在GPU上进行几何体处理。 第五章:深度纹理处理与间接绘制 讲解如何利用深度缓冲和G-Buffer进行复杂的场景重建和信息编码。详细介绍间接绘制(Indirect Drawing),包括如何使用存储缓冲区对象(SSBO)或UAV(Unordered Access Views)来存储动态生成或剔除后的几何数据,从而实现高效的GPU驱动的渲染循环。 第六章:PBR核心:基于物理的渲染模型实现 本书对PBR的讲解侧重于数学模型的手动实现,而非API的现成功能。内容涵盖:微表面理论(Microfacet Theory)、GGX、Beckmann分布函数的推导与代码实现、各向异性高光模型(如Sheen/Fuzz)的整合,以及色彩空间管理(ACES、线性工作流)的正确实践。 第七章:高级光照模型与全局光照的实时逼近 超越基础的Blinn-Phong模型。重点介绍基于探针的全局光照(Probe-Based GI)的构建与插值,以及屏幕空间技术(SSAO, SSR)的优化与局限性。深入探讨基于距离场的光照(Signed Distance Field Lighting)的结构与采样效率。 --- 第三部分:先进的渲染技术与性能工程 (约 350 页) 本部分关注于提升视觉质量和帧率的尖端技术。 第八章:透明度处理与体积渲染 全面分析透明度问题的复杂性。内容包括:深度排序的局限性与解决方案(如基于排序的混合)、不透明度排序(Order-Independent Transparency, OIT)的多种技术(如A-Buffer, Weighted Blended),以及体积雾、云层和火焰的前向/后向步进式体积渲染。 第九章:阴影技术:从基础到高效深度 探讨高保真阴影的实现。详细对比级联阴影贴图(CSM)的裁剪平面优化、百分比接近滤波(PCF)的改进算法,以及Voxel Cone Tracing (VCT) 的数据结构与性能瓶颈分析。引入屏幕空间接触阴影(SSCS)的整合。 第十至十二章:光线追踪与混合渲染管线 (Ray Tracing & Hybrid Pipelines) 这三章是本书的前沿焦点。 第十章:光线追踪基础与BVH结构: 深入讲解包围盒层次结构(BVH)的构建算法(如SAH)与遍历策略。讨论如何将BVH与CPU/GPU的计算资源协同管理。 第十一章:混合渲染管线设计: 重点分析如何将传统的栅格化(Rasterization)流程与专用的光线追踪核心(如RT Cores或软件光追)无缝集成。讲解去噪(Denoising)技术在混合渲染中的关键作用,包括时间域和空间域去噪器的实现原理。 第十二章:性能剖析与调试工具箱: 强调性能工程。介绍如何使用GPU性能分析器(如RenderDoc、NVIDIA Nsight、AMD Radeon GPU Analyzer)来诊断过载(Overdraw)、内存带宽限制、同步等待等问题。提供一套系统的渲染性能瓶颈识别流程。 --- 特色与优势 1. API无关性强调: 本书的核心在于渲染理论和算法,而非特定API的调用顺序。所有代码示例(使用HLSL/GLSL片段)均侧重于算法的数学表达和GPU上的并行化思维。 2. 数学严谨性: 对核心光照模型、采样理论(如蒙特卡洛方法的基础)提供了充分的数学推导,确保读者理解“为什么”算法有效,而不仅仅是“如何”使用它。 3. 面向未来: 大量篇幅致力于光线追踪、异步计算和现代GPU内存管理,确保内容对寻求下一代图形技术解决方案的开发者具有长期价值。 《实时渲染与高级着色技术》致力于为读者提供一套坚实的、可用于构建下一代高性能渲染器的知识体系,是理解现代图形学前沿的必备参考书。

作者简介

Dave Shreiner是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dava定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》和《OpenGL Reference Manual》的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。

目录信息

读后感

评分

本书中文版的两大硬伤: 1. 翻译人员不懂OpenGL。翻译人员在翻译英文时,无法领会英文原句的重点。结果,翻译出来很多拗口、生硬、不通顺的中文。这种“不中不英”的夹生饭风格的表达,我相信,有过英语学习经历的人都不陌生。这种表达方式最大的问题就是常常让人摸不着头脑。...  

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这本书感觉还是要配合蓝宝书看 其实翻译的也不算差, 至少比那本 OpenGL Shading language 翻译的要好 而且这本书不应该只看一遍, 应该看多编, 每个例子代码都要自己去编译修改才能运用得上  

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书写的很详尽,翻译的也可以。 大家注意到附录可以下载没有。好几十页的附录,在出版社网站上。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。  

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这本书感觉还是要配合蓝宝书看 其实翻译的也不算差, 至少比那本 OpenGL Shading language 翻译的要好 而且这本书不应该只看一遍, 应该看多编, 每个例子代码都要自己去编译修改才能运用得上  

用户评价

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老实说,当我第一次接触这本书时,我对它的“深度”感到了一丝敬畏。它对于各种现代渲染技术,比如延迟渲染、基于物理的渲染(PBR)的核心思想的阐述,简直是鞭辟入里。作者没有满足于停留在概念层面,而是深入到了实现这些效果所需要的数学模型和数据结构。比如,在PBR章节中,对微表面几何函数(G)、菲涅尔方程(F)和法线分布函数(D)的探讨,详实到了令人发指的地步,每一个参数的物理意义都被交代得清清楚楚。这让我意识到,那些我们在游戏引擎里随手就能调用的材质参数,背后承载着多么深厚的物理学和光学知识。这本书更像是一位经验丰富的老教授,在你面前一丝不苟地搭建起一个完整的图形学世界观,让你不仅能“看到”画面,更能“计算”出画面。对于希望跳出引擎封装,深入理解渲染器内部工作原理的高阶开发者来说,这本书提供的知识密度是无与伦比的。

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翻开这本厚厚的书,我立刻被其中严谨的学术风格和对基础概念的深入剖析所吸引。作者似乎没有急于展示那些花哨的渲染效果,而是将笔墨着重于图形管线各个阶段的底层逻辑和数学原理。初读之下,确实需要花费一番功夫去理解那些关于矩阵变换、投影几何以及光照模型的数学推导。它就像是一本硬核的教科书,要求读者具备一定的线性代数和微积分基础,否则很容易在公式的海洋中迷失方向。不过,一旦你咬下这块“硬骨头”,你会发现对图形学的理解达到了一个前所未有的高度。那些曾经模糊不清的概念,比如视图矩阵和投影矩阵的区别,在作者的细致讲解下变得清晰透彻。这本书的价值不在于教你如何快速做出一个漂亮的Demo,而在于构建一个坚实、可扩展的知识体系,让你能够真正理解“为什么”和“如何”实现这些复杂的视觉效果。对于那些志在成为图形学工程师,而非仅仅是应用层开发者的读者来说,这本书无疑是案头的必备宝典,它打下的基础,比任何框架或库的API都要来得永恒和宝贵。

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我特别喜欢作者在处理一些历史遗留问题和未来趋势时的客观态度。书中并没有盲目追捧最新的技术标准,而是会对比不同方案的优劣,并给出明确的适用场景建议。比如,它会详细对比不同版本的着色器语言特性及其对兼容性的影响,这种“兼听则明”的写作风格,使得这本书具有极强的时效性和参考价值。它不只是一个特定版本的API手册,而是一部关于图形学发展历程和核心思想的百科全书。当我遇到一个棘手的兼容性问题时,翻阅此书,往往能从更宏观的视角找到问题的根源,而不是仅仅停留在表面的代码调试。它培养的是一种解决问题的思维框架,而非简单的操作指南。这本书的知识沉淀感非常强,它更像是一部可以伴随职业生涯持续阅读和参考的工具书,每次重读都会有新的领悟。

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这本书最让我感到惊喜的是它对性能优化和并行计算潜力的挖掘。它不仅仅关注“如何渲染”,更关注“如何高效地渲染”。书中有一部分篇幅专门探讨了如何在GPU上最大化利用计算资源,包括内存访问模式的优化、减少分支预测的开销,以及如何合理地组织顶点和索引数据以适应GPU的流水线。这些实战经验的分享,是其他纯理论书籍所不具备的宝贵财富。作者仿佛带着我们走进了图形硬件的内部结构,去体会CPU与GPU之间的数据交互瓶颈所在。读完这部分内容后,我开始重新审视自己过去的一些渲染代码,发现了很多因为不了解底层硬件特性而造成的性能“浪费”。这种从理论到实践的无缝衔接,极大地提升了我代码的执行效率,它教会了我如何用更少的资源,挤出更精彩的视觉效果,这才是真正工业级的思维方式。

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这本书的排版和插图设计,可以说是业界的一个典范。我尤其欣赏它在解释复杂算法时的可视化处理。例如,在讨论裁剪算法时,作者没有仅仅罗列步骤,而是配上了大量清晰的流程图和空间示意图,这极大地帮助我直观地把握了算法的每一步操作。阅读体验非常流畅,虽然内容本身偏向技术深度,但作者在行文上保持了一种恰到好处的节奏感,不会让人感到过于枯燥。我注意到书中对不同渲染技术的演变过程也进行了梳理,比如从固定功能管线到可编程管线的过渡,这使得我们不仅学习了“现在的”技术,也理解了“过去”的技术是如何催生现在的创新的。这种历史和技术相结合的叙事方式,让学习过程充满了探索的乐趣。对我个人而言,这种循序渐进、图文并茂的讲解方式,远比那些堆砌代码片段的参考手册要有效得多,它真正做到了“授人以渔”,让我能够自己去分析和设计新的渲染方案。

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OpenGl图形编程的红宝书,至少有一个版本的。现在OpenGL有在线SDK:www.opengl.org/sdk,书用得比较少了。不过说句实话我更喜欢更推荐看蓝宝书:《OpenGL超级宝典 》,http://book.douban.com/subject/5273949/ 蓝宝书更容易上手,解决实际问题。

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工具书

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读了一点点

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好书一本。

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好书

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