FLASH MX2004教學範本(遊戲設計).

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出版者:成大資訊
作者:吳佳諺
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20050401
价格:NT$ 399
装帧:
isbn号码:9789572973349
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 游戏设计
  • 教学
  • 範本
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 多媒体
  • 编程
  • 教程
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具体描述

游戏设计前沿探索:从概念到实现的系统构建 一、 叙事驱动的游戏体验设计 本书专注于现代游戏设计中日益重要的叙事核心。它摒弃了传统线性剧本的束缚,深入探讨如何构建多分支、高互动性的故事结构。 1.1 动态世界构建与人物弧光 世界观的深度植入: 探讨如何通过环境叙事(Environmental Storytelling)而非纯粹的文本堆砌来传达背景信息。内容涵盖气候、建筑风格、社会结构对玩家感知的塑造。 非线性角色发展: 详细剖析如何设计具备“记忆”和“自我修正”能力的角色AI。重点讲解“影响树”(Influence Trees)模型,用以追踪玩家行为对NPC阵营态度的长期、不可逆转的影响。 冲突与张力的管理: 介绍“情绪波峰-波谷”技术,指导设计师如何在不使用突发事件的情况下,通过节奏和信息控制,维持玩家的持续投入感。 1.2 叙事与机制的融合 (Narrative-Mechanic Integration) 机制即叙事: 阐述如何使核心玩法机制本身成为故事的一部分,而非附加层。例如,一个“遗忘”机制如何直接服务于主角失忆的主题。 道德困境的工程化: 提供了设计“灰色地带”决策点的实用方法,确保每个选项都有实际的游戏后果(Gameplay Consequence),避免简单的“好/坏”标签。分析了如何利用资源管理压力来催生道德选择。 --- 二、 核心玩法循环与系统平衡 本书的第二部分着重于将抽象的游戏概念转化为可玩、可迭代的系统。 2.1 循环设计与粘性分析 黄金核心循环 (The Golden Core Loop): 详细拆解了从“激励”到“奖励”再到“再投入”的完整流程。着重于“微观循环”(如战斗中的一次攻击与防御)与“宏观循环”(如赛季进程或角色升级)的层级嵌套。 延迟满足系统设计: 探讨如何合理设置进度障碍,确保玩家在获取核心奖励前,必须投入足够的时间和认知资源。内容涉及“阻力曲线”的绘制与调整,以避免“挫败区”和“无聊区”。 2.2 经济模型与资源管理 内外部货币系统: 系统性地介绍了不同类型货币(经验值、软通货、稀有材料)在游戏生态中的作用和相互转化率。 通货膨胀的预防性措施: 针对长期运营类游戏,提供了“黑洞机制”(Sink Mechanisms)的设计蓝图,用于稳定经济平衡,包括高价值的消耗品和周期性重置的挑战。 2.3 平衡性测试与迭代方法论 数据驱动的调整: 介绍如何利用A/B测试的简化版来验证核心数值的初步合理性。重点讲解“敏感度分析”——确定哪些数值变动对玩家体验影响最大,从而优先进行优化。 反馈回路的建立: 强调设计文档中的“假设-验证-修改”记录流程,确保每次迭代都有明确的量化目标。 --- 三、 沉浸式用户体验 (UX) 与界面设计 本章关注如何通过界面和信息架构,最大化玩家对游戏世界的沉浸感,同时确保操作的直观性。 3.1 信息层级与认知负荷管理 HUD的“隐形化”设计: 探讨如何在不牺牲关键信息传达的前提下,将界面元素融入游戏环境。分析了如何利用声音线索和环境光效来替代传统的数字血条或状态图标。 菜单导航的效率优化: 针对复杂系统(如技能树、装备管理),提供了“三击原则”的应用指南,确保玩家能以最少的步骤访问最常用的功能。 3.2 控制方案的人体工程学 输入延迟与反馈: 深入分析输入设备(手柄、键盘、触屏)的固有延迟,并讲解如何通过“预输入缓冲”和“视觉提前补偿”来优化玩家的操作手感。 触觉反馈(Haptics)的潜力挖掘: 讨论如何利用震动反馈来传达未被文本或视觉直接表达的信息,例如不同材质地面的行走摩擦感或武器的重量差异。 --- 四、 跨媒介与IP的授权应用 本部分面向有志于将游戏扩展至周边领域的设计师和制作人。 4.1 IP的“可延展性”评估 核心DNA识别: 如何提炼一个IP最不可替代的元素(如特定的幽默感、视觉风格或哲学命题),并确保这些元素在游戏化过程中得到忠实保留。 跨媒介叙事的一致性: 探讨在设计游戏情节时,如何预留接口,以便未来能无缝衔接到动画、漫画或其他互动产品中,避免“设定冲突”。 4.2 社区生态与玩家驱动内容(UGC)的整合策略 工具的可及性设计: 强调为玩家设计内容编辑工具时,应遵循“简单上手,精深无穷”的原则。内容涵盖如何设计权限和资源限制,以保护核心游戏体验的质量。 激励机制的设计: 分析如何通过游戏内奖励(如徽章、曝光率)来驱动高质量的社区内容创作,将其视为游戏生命周期管理的一部分。 本书旨在为有一定基础的设计师提供一套系统性的、注重工程学思维的工具集,用以应对现代游戏开发的复杂性与多变性,强调从“好点子”到“可靠系统”的转化过程。

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计,坦白说,相当朴实,甚至有点让人提不起兴趣。封面的主色调是深沉的蓝色,配上那种略显老旧的白色宋体字,给人一种“这是二十年前的技术手册”的感觉。我本来是冲着“游戏设计”这几个字来的,心想至少能看到一些关于关卡构建或者叙事策略的干货。结果翻开内页,发现它更像是一份详尽的软件操作指南,每一个菜单、每一个工具栏的按钮都被事无巨细地描绘了一遍。对于一个已经熟悉了现代设计软件操作流程的读者来说,这种层层铺垫的讲解简直是一种折磨。我期待的是那种启发性的、能让人跳出现有思维框架的深度分析,而不是手把手教我如何拖动一个时间轴的关键帧。内容上,如果它真的聚焦于“教学范本”,那么它应该提供的是解决特定设计难题的案例和思路,而不是仅仅罗列软件功能的组合。那种深入到引擎底层逻辑或者用户体验(UX)心理学的剖析,完全不见踪影。整本书给我的感觉是,作者的精力全部用在了如何让读者“会用”这个软件的表层功能上,而完全忽略了“为什么”以及“如何用它来创造好玩的东西”这两个核心问题。这对于寻求游戏设计理念提升的读者来说,无疑是一次体验上的错位。

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从“游戏设计”这个角度来衡量,这本书的内容深度实在令人失望。它更像是对“FLASH MX 2004”这个特定软件功能的“使用手册”的延伸,而非真正的设计哲学探讨。例如,书中对“动画”的讲解,着重描述了如何设置缓入缓出,如何调整曲线,但对于如何利用这些动画效果来增强角色的情感表达,或者如何通过动态视觉反馈来引导玩家的注意力,这些关键的设计要素却一笔带过,甚至完全没有涉及。一个好的游戏设计范本,理应包含对“互动性”、“趣味性循环(Gameplay Loop)”以及“沉浸感构建”的深入剖析。然而,我在这本书里找到的更多是关于如何实现一个简单的按钮点击效果,或者如何控制一个元件的位移速度。这种对技术实现层面的过度关注,而对设计意图的漠视,使得这本书的教育价值大打折扣。它教给我的,是如何操作一个工具,而不是如何用这个工具去创造一个值得玩的游戏体验。

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阅读体验上,这本书的排版简直是一场视觉上的灾难。字体大小的切换显得非常突兀,一会儿是超大的标题字体,恨不得把整个屏幕都占据,一会儿又缩减到细如发丝的注释,让人不得不眯着眼睛去辨认那些密密麻麻的参数设置。更要命的是,图文的对应关系经常出现混乱。书中提到某个特定的工具面板截图,我翻遍了整个页面,却发现对应的插图要么缺了,要么指向了另一个完全不相关的界面。这极大地拖慢了学习的节奏,我不得不频繁地在软件和书本之间来回切换,试图去核对那些口头描述的步骤是否准确无误。这种低效的学习路径,让我对作者在组织和编辑流程上的专业度产生了深深的怀疑。如果说这是一本用于“教学”的范本,那么清晰、一致且易于检索的结构是其生命线。很显然,这本教材在这方面是严重失分的。它更像是一份未经充分校对的早期草稿,被匆忙地付梓印刷,牺牲了读者最基本的信息获取流畅性。我希望看到的是那种流程化的、带有清晰路径指引的结构,而不是这种散乱无章的知识点堆砌。

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这本书的语言风格,带着一股浓重的、八股文式的技术说明腔调,读起来枯燥乏味到了极点。作者似乎认为,所有的技术描述都必须是精确到小数点后三位的严谨,以至于在解释一些本可以生动描述的概念时,也陷入了冗长且晦涩的句式之中。举个例子,描述一个简单的循环逻辑时,它用了好几个长难句来定义变量的范围和迭代次数,读完之后,我反而需要花时间去“翻译”一下它到底想表达什么。这种表达方式,显然是面向那些已经有一定技术背景的人群,而不是面向“教学”——即那些初次接触或需要被引导入门的新手。对于希望通过阅读范本来激发创作灵感的读者而言,这种缺乏热情的、纯粹的学术性描述,就像是给一团火浇冷水。我期待的是那种能点燃学习热情的叙事方式,哪怕是技术书,也应该有其独特的叙事节奏和能够抓住人心的段落。

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购买这本书的初衷是希望它能成为我设计项目的一个可靠的参考资料库,能快速定位到特定功能模块的实现方法。但实际使用中,我发现查找信息的效率非常低。书中缺乏一个完善的索引系统,如果你想查找某个特定概念,比如“碰撞检测”或“状态机实现”,你几乎只能依靠目录中模糊的章节标题,然后进行地毯式的翻阅。章节的命名也存在问题,很多时候,一个重要的功能模块会被拆分到好几个看似不相关的章节中去讲解,使得知识的体系化构建变得困难。一个优秀的范本,其结构应该能够支持快速查阅和交叉引用。这本书更像是一个线性的教程,你必须按照页码顺序从头看到尾,才能勉强拼凑出完整的知识图景。对于一个追求效率的专业人士或时间有限的学习者来说,这种设计思路是极不友好的。它未能提供一个可快速导航、可供抽取使用的模块化知识结构。

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