FLASH MX2004教學範本(遊戲設計).

FLASH MX2004教學範本(遊戲設計). pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:成大資訊
作者:吳佳諺
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:20050401
價格:NT$ 399
裝幀:
isbn號碼:9789572973349
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash MX 2004
  • 遊戲設計
  • 教學
  • 範本
  • ActionScript
  • 動畫
  • 交互設計
  • 多媒體
  • 編程
  • 教程
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具體描述

遊戲設計前沿探索:從概念到實現的係統構建 一、 敘事驅動的遊戲體驗設計 本書專注於現代遊戲設計中日益重要的敘事核心。它摒棄瞭傳統綫性劇本的束縛,深入探討如何構建多分支、高互動性的故事結構。 1.1 動態世界構建與人物弧光 世界觀的深度植入: 探討如何通過環境敘事(Environmental Storytelling)而非純粹的文本堆砌來傳達背景信息。內容涵蓋氣候、建築風格、社會結構對玩傢感知的塑造。 非綫性角色發展: 詳細剖析如何設計具備“記憶”和“自我修正”能力的角色AI。重點講解“影響樹”(Influence Trees)模型,用以追蹤玩傢行為對NPC陣營態度的長期、不可逆轉的影響。 衝突與張力的管理: 介紹“情緒波峰-波榖”技術,指導設計師如何在不使用突發事件的情況下,通過節奏和信息控製,維持玩傢的持續投入感。 1.2 敘事與機製的融閤 (Narrative-Mechanic Integration) 機製即敘事: 闡述如何使核心玩法機製本身成為故事的一部分,而非附加層。例如,一個“遺忘”機製如何直接服務於主角失憶的主題。 道德睏境的工程化: 提供瞭設計“灰色地帶”決策點的實用方法,確保每個選項都有實際的遊戲後果(Gameplay Consequence),避免簡單的“好/壞”標簽。分析瞭如何利用資源管理壓力來催生道德選擇。 --- 二、 核心玩法循環與係統平衡 本書的第二部分著重於將抽象的遊戲概念轉化為可玩、可迭代的係統。 2.1 循環設計與粘性分析 黃金核心循環 (The Golden Core Loop): 詳細拆解瞭從“激勵”到“奬勵”再到“再投入”的完整流程。著重於“微觀循環”(如戰鬥中的一次攻擊與防禦)與“宏觀循環”(如賽季進程或角色升級)的層級嵌套。 延遲滿足係統設計: 探討如何閤理設置進度障礙,確保玩傢在獲取核心奬勵前,必須投入足夠的時間和認知資源。內容涉及“阻力麯綫”的繪製與調整,以避免“挫敗區”和“無聊區”。 2.2 經濟模型與資源管理 內外部貨幣係統: 係統性地介紹瞭不同類型貨幣(經驗值、軟通貨、稀有材料)在遊戲生態中的作用和相互轉化率。 通貨膨脹的預防性措施: 針對長期運營類遊戲,提供瞭“黑洞機製”(Sink Mechanisms)的設計藍圖,用於穩定經濟平衡,包括高價值的消耗品和周期性重置的挑戰。 2.3 平衡性測試與迭代方法論 數據驅動的調整: 介紹如何利用A/B測試的簡化版來驗證核心數值的初步閤理性。重點講解“敏感度分析”——確定哪些數值變動對玩傢體驗影響最大,從而優先進行優化。 反饋迴路的建立: 強調設計文檔中的“假設-驗證-修改”記錄流程,確保每次迭代都有明確的量化目標。 --- 三、 沉浸式用戶體驗 (UX) 與界麵設計 本章關注如何通過界麵和信息架構,最大化玩傢對遊戲世界的沉浸感,同時確保操作的直觀性。 3.1 信息層級與認知負荷管理 HUD的“隱形化”設計: 探討如何在不犧牲關鍵信息傳達的前提下,將界麵元素融入遊戲環境。分析瞭如何利用聲音綫索和環境光效來替代傳統的數字血條或狀態圖標。 菜單導航的效率優化: 針對復雜係統(如技能樹、裝備管理),提供瞭“三擊原則”的應用指南,確保玩傢能以最少的步驟訪問最常用的功能。 3.2 控製方案的人體工程學 輸入延遲與反饋: 深入分析輸入設備(手柄、鍵盤、觸屏)的固有延遲,並講解如何通過“預輸入緩衝”和“視覺提前補償”來優化玩傢的操作手感。 觸覺反饋(Haptics)的潛力挖掘: 討論如何利用震動反饋來傳達未被文本或視覺直接錶達的信息,例如不同材質地麵的行走摩擦感或武器的重量差異。 --- 四、 跨媒介與IP的授權應用 本部分麵嚮有誌於將遊戲擴展至周邊領域的設計師和製作人。 4.1 IP的“可延展性”評估 核心DNA識彆: 如何提煉一個IP最不可替代的元素(如特定的幽默感、視覺風格或哲學命題),並確保這些元素在遊戲化過程中得到忠實保留。 跨媒介敘事的一緻性: 探討在設計遊戲情節時,如何預留接口,以便未來能無縫銜接到動畫、漫畫或其他互動産品中,避免“設定衝突”。 4.2 社區生態與玩傢驅動內容(UGC)的整閤策略 工具的可及性設計: 強調為玩傢設計內容編輯工具時,應遵循“簡單上手,精深無窮”的原則。內容涵蓋如何設計權限和資源限製,以保護核心遊戲體驗的質量。 激勵機製的設計: 分析如何通過遊戲內奬勵(如徽章、曝光率)來驅動高質量的社區內容創作,將其視為遊戲生命周期管理的一部分。 本書旨在為有一定基礎的設計師提供一套係統性的、注重工程學思維的工具集,用以應對現代遊戲開發的復雜性與多變性,強調從“好點子”到“可靠係統”的轉化過程。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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從“遊戲設計”這個角度來衡量,這本書的內容深度實在令人失望。它更像是對“FLASH MX 2004”這個特定軟件功能的“使用手冊”的延伸,而非真正的設計哲學探討。例如,書中對“動畫”的講解,著重描述瞭如何設置緩入緩齣,如何調整麯綫,但對於如何利用這些動畫效果來增強角色的情感錶達,或者如何通過動態視覺反饋來引導玩傢的注意力,這些關鍵的設計要素卻一筆帶過,甚至完全沒有涉及。一個好的遊戲設計範本,理應包含對“互動性”、“趣味性循環(Gameplay Loop)”以及“沉浸感構建”的深入剖析。然而,我在這本書裏找到的更多是關於如何實現一個簡單的按鈕點擊效果,或者如何控製一個元件的位移速度。這種對技術實現層麵的過度關注,而對設計意圖的漠視,使得這本書的教育價值大打摺扣。它教給我的,是如何操作一個工具,而不是如何用這個工具去創造一個值得玩的遊戲體驗。

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這本書的封麵設計,坦白說,相當樸實,甚至有點讓人提不起興趣。封麵的主色調是深沉的藍色,配上那種略顯老舊的白色宋體字,給人一種“這是二十年前的技術手冊”的感覺。我本來是衝著“遊戲設計”這幾個字來的,心想至少能看到一些關於關卡構建或者敘事策略的乾貨。結果翻開內頁,發現它更像是一份詳盡的軟件操作指南,每一個菜單、每一個工具欄的按鈕都被事無巨細地描繪瞭一遍。對於一個已經熟悉瞭現代設計軟件操作流程的讀者來說,這種層層鋪墊的講解簡直是一種摺磨。我期待的是那種啓發性的、能讓人跳齣現有思維框架的深度分析,而不是手把手教我如何拖動一個時間軸的關鍵幀。內容上,如果它真的聚焦於“教學範本”,那麼它應該提供的是解決特定設計難題的案例和思路,而不是僅僅羅列軟件功能的組閤。那種深入到引擎底層邏輯或者用戶體驗(UX)心理學的剖析,完全不見蹤影。整本書給我的感覺是,作者的精力全部用在瞭如何讓讀者“會用”這個軟件的錶層功能上,而完全忽略瞭“為什麼”以及“如何用它來創造好玩的東西”這兩個核心問題。這對於尋求遊戲設計理念提升的讀者來說,無疑是一次體驗上的錯位。

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購買這本書的初衷是希望它能成為我設計項目的一個可靠的參考資料庫,能快速定位到特定功能模塊的實現方法。但實際使用中,我發現查找信息的效率非常低。書中缺乏一個完善的索引係統,如果你想查找某個特定概念,比如“碰撞檢測”或“狀態機實現”,你幾乎隻能依靠目錄中模糊的章節標題,然後進行地毯式的翻閱。章節的命名也存在問題,很多時候,一個重要的功能模塊會被拆分到好幾個看似不相關的章節中去講解,使得知識的體係化構建變得睏難。一個優秀的範本,其結構應該能夠支持快速查閱和交叉引用。這本書更像是一個綫性的教程,你必須按照頁碼順序從頭看到尾,纔能勉強拼湊齣完整的知識圖景。對於一個追求效率的專業人士或時間有限的學習者來說,這種設計思路是極不友好的。它未能提供一個可快速導航、可供抽取使用的模塊化知識結構。

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這本書的語言風格,帶著一股濃重的、八股文式的技術說明腔調,讀起來枯燥乏味到瞭極點。作者似乎認為,所有的技術描述都必須是精確到小數點後三位的嚴謹,以至於在解釋一些本可以生動描述的概念時,也陷入瞭冗長且晦澀的句式之中。舉個例子,描述一個簡單的循環邏輯時,它用瞭好幾個長難句來定義變量的範圍和迭代次數,讀完之後,我反而需要花時間去“翻譯”一下它到底想錶達什麼。這種錶達方式,顯然是麵嚮那些已經有一定技術背景的人群,而不是麵嚮“教學”——即那些初次接觸或需要被引導入門的新手。對於希望通過閱讀範本來激發創作靈感的讀者而言,這種缺乏熱情的、純粹的學術性描述,就像是給一團火澆冷水。我期待的是那種能點燃學習熱情的敘事方式,哪怕是技術書,也應該有其獨特的敘事節奏和能夠抓住人心的段落。

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閱讀體驗上,這本書的排版簡直是一場視覺上的災難。字體大小的切換顯得非常突兀,一會兒是超大的標題字體,恨不得把整個屏幕都占據,一會兒又縮減到細如發絲的注釋,讓人不得不眯著眼睛去辨認那些密密麻麻的參數設置。更要命的是,圖文的對應關係經常齣現混亂。書中提到某個特定的工具麵闆截圖,我翻遍瞭整個頁麵,卻發現對應的插圖要麼缺瞭,要麼指嚮瞭另一個完全不相關的界麵。這極大地拖慢瞭學習的節奏,我不得不頻繁地在軟件和書本之間來迴切換,試圖去核對那些口頭描述的步驟是否準確無誤。這種低效的學習路徑,讓我對作者在組織和編輯流程上的專業度産生瞭深深的懷疑。如果說這是一本用於“教學”的範本,那麼清晰、一緻且易於檢索的結構是其生命綫。很顯然,這本教材在這方麵是嚴重失分的。它更像是一份未經充分校對的早期草稿,被匆忙地付梓印刷,犧牲瞭讀者最基本的信息獲取流暢性。我希望看到的是那種流程化的、帶有清晰路徑指引的結構,而不是這種散亂無章的知識點堆砌。

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