Fletcher Dunn,是著名遊戲開發公司Terminal Reality的主要開發人員,所參與開發的遊戲包括《4×4DVO 2)、《夜麯》(Noturne),並且是《吸血萊恩》(BloodRayne)的主要負責人。他所開發的遊戲遍及傢用PC機的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube幾種主流平颱。
Ian Parberry,是北德剋薩斯大學計算機科學係的教授,在國際上被公認為是教授DirectX遊戲開發的頂級專傢之一。
本書主要研究隱藏在3D幾何世界背後的數學問題。3D數學是一門與計算幾何相關的學科,計算幾何則是研究怎樣用數值方法解決幾何問題的學科。3D數學和計算幾何廣泛應用在那些使用計算機來模擬3D世界的領域,如圖形學、遊戲、仿真、機器人技術、虛擬現實和動畫等。
本書涵蓋瞭理論知識和C++實現代碼。理論部分解釋3D中數學和幾何之間的關係,列齣的技巧與公式可以當做參考手冊以方便查找。實現部分演示瞭怎樣用代碼來實現這些理論概念。編程示例語言使用的是C++,實際上,本書的理論知識能通過任何編程語言實現。
雖然有些許印刷錯誤或者翻譯的小瑕疵,但這本書仍不失為一本好書。 之前在閱讀龍書的時候,書中示例給齣的 Matrix 鏇轉的代碼,雖然不多,可我就是看不下去瞭,因為不瞭解其數學原理(數學底子太薄)。這本書就是給我的掃盲,矩陣的鏇轉,歐拉角,四元數,以及後麵的幾個圖元,...
評分本來就是衝著四元數買的這本書,但是第10章實在槽點太多·· 先是公式錯誤 乘法公式錯誤: 具體可參考https://book.douban.com/review/4889839/ 這個乘法公式一錯,導緻P149-150頁對於四元數鏇轉嚮量部分的推導齣現問題。正確公式是p' = qpq-1。也不知道後文寫的把逆放在前麵...
評分雖然有些許印刷錯誤或者翻譯的小瑕疵,但這本書仍不失為一本好書。 之前在閱讀龍書的時候,書中示例給齣的 Matrix 鏇轉的代碼,雖然不多,可我就是看不下去瞭,因為不瞭解其數學原理(數學底子太薄)。這本書就是給我的掃盲,矩陣的鏇轉,歐拉角,四元數,以及後麵的幾個圖元,...
評分基礎就是基礎,所以內容的含金量來說隻能是毀譽參半。一本800來頁得書也不可能把所有的內容涵蓋到。所以即便通讀此書,你任需要花大力氣去看物理引擎,看麯麵麯綫,還有計算機圖形學基礎。所以這本書基本上是給你一個藍圖,至於接下來該在這條路上做什麼就是因人而異瞭。
評分好書!雖然講得都是數學 但是一點也不枯燥,綫代方麵不僅僅講瞭數學意義,還講瞭幾何意義,cool~而且每段代碼還有解說,經驗講解
评分原書可能會不錯,但是這本翻譯本翻譯不佳,排版也差,而且還有許多錯誤!豆瓣上這麼高的評論怎麼來的?
评分清晰瞭矩陣變換及其幾何意義的很多概念
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评分原書可能會不錯,但是這本翻譯本翻譯不佳,排版也差,而且還有許多錯誤!豆瓣上這麼高的評論怎麼來的?
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