一开始很担心自己的英文,但是又没有中文版,硬着头皮读了一段时间英文版,发现也没那么难,现在读了一半了,也做了后面的题,但是因为读的很慢,总觉得知识连贯不起来,可能要多读几遍了。好像这本书也没教什么具体的游戏编程经验,更多的是基础知识。但是因为有miloyip推荐从...
评分大概4,5年前,我对3D一无所知的时候就在看这本书,不幸的是没有看完也没有看懂。。然后继续做我的2d游戏,几年后开始iOS 3D游戏开发,学了OpenGLES,1.1,2.0,去年因为京东大降价,凑单买了这本,最近拿出来在地铁里读,每天40分钟,一天读1~2章,很快就读完了,没有任何障碍,...
评分一开始很担心自己的英文,但是又没有中文版,硬着头皮读了一段时间英文版,发现也没那么难,现在读了一半了,也做了后面的题,但是因为读的很慢,总觉得知识连贯不起来,可能要多读几遍了。好像这本书也没教什么具体的游戏编程经验,更多的是基础知识。但是因为有miloyip推荐从...
评分豆瓣现在这狗屁编辑系统怎么排版? 谁合并的版本?能不能再分开,我不合并它的原因就是便于其他读者找勘误…… 对书中出现的错误表示抱歉,向众位读者说声“对不起”,如果您发现书中其他的错误,可以上传至异步 社区(因为有积分拿),我会再转过来。 2019/3/22日更新,最近几...
评分读完龙书已两年,细节已忘,不做 DirectX Low-level 引擎开发。 恰逢一小友问起学习游戏开发的书籍资料,便想起此书。 最开始按 Clayman 的 [游戏程序员养成计划] 学习游戏编程,第一本便是此书(简称 龙书)。现在反思,那篇文章标题应为《游戏引擎程序员养成计划》,而自己内...
我一直对游戏开发充满热情,尤其被3D游戏的视觉效果和沉浸感所吸引。当我看到《Introduction To 3D Game Programming With DirectX 9.0》这本书时,心里就跃跃欲试。虽然我并非编程新手,对C++和一些基础图形学概念有所了解,但DirectX 9.0对我来说是一片全新的领域。翻开这本书,我立刻被其清晰的排版和循序渐进的教学方式所吸引。序言部分就强调了理解底层原理的重要性,这让我觉得这本书不会止步于表面。我特别期待书中关于如何利用DirectX 9.0实现光照、阴影、材质和纹理的部分,因为这些都是构建逼真3D世界的关键要素。同时,我也对书中如何讲解顶点和像素着色器感到好奇,这无疑是现代3D图形编程的核心技术。我希望通过这本书,能够真正掌握DirectX 9.0的强大功能,并将其运用到我自己的小项目中,创造出令人惊叹的3D体验。这本书似乎为我打开了一扇通往高级3D游戏编程世界的大门,我迫不及待地想要探索其中的奥秘,并学习如何将我的游戏创意变成现实。
评分这本书《Introduction To 3D Game Programming With DirectX 9.0》对我来说,就像是一次穿越时光的旅行。我通常习惯于使用更现代的图形API,例如DirectX 11或12,甚至Vulkan。但我的研究方向有时需要我回顾和理解早期DirectX的一些核心概念和技术演进。我对这本书是否能清晰地阐述DirectX 9.0与早期版本相比所带来的进步,以及它在图形管线设计上的独到之处感到好奇。我尤其关注书中对固定功能阶段的介绍,虽然现在很多已经被可编程着色器取代,但理解其工作原理对于掌握图形学的发展脉络至关重要。同时,我也想知道书中如何处理3D模型导入和渲染流程,以及它是否涵盖了对多线程的利用和对性能优化的基础指导。这本书对我而言,更多的是一种对图形学技术历史和底层原理的深入探索,我希望通过它能够建立起更全面的图形技术知识体系,从而更好地理解现代图形API的设计哲学。
评分作为一个对视觉效果有着极致追求的业余爱好者,《Introduction To 3D Game Programming With DirectX 9.0》这本书简直是一本“宝藏”。我一直梦想着能亲手创造出拥有逼真光影效果的游戏场景,而DirectX 9.0正是实现这一梦想的关键。我特别期待书中对实时渲染技术,诸如环境光遮蔽(Ambient Occlusion)、反射(Reflection)和折射(Refraction)等高级特效的讲解。我知道这些技术往往需要深入理解GPU的工作原理,并编写复杂的着色器程序。我希望这本书能够一步步地引导我掌握这些令人兴奋的技术,让我能够理解并实现这些复杂而又迷人的视觉效果。同时,我也想了解书中是如何处理相机模型、投影变换以及模型加载和管理的,这些都是构建三维世界不可或缺的环节。这本书的出现,让我感觉离我心中那个充满奇幻色彩的3D世界又近了一步,我迫不及待地想要开始我的DirectX 9.0学习之旅。
评分我是一名有一定年头的游戏开发者,接触过不少图形API,也用过不同版本的DirectX。当我看到《Introduction To 3D Game Programming With DirectX 9.0》这本书时,我立刻被它的标题所吸引。9.0版本虽然不是最新,但它在很多方面奠定了DirectX的基础,而且至今仍有其独特的价值和应用场景。我更感兴趣的是书中对于DirectX 9.0特有的技术和特性的介绍。例如,它是否会深入讲解GPU架构,以及如何更有效地利用GPU进行并行计算?书中对固定管线和可编程管线(着色器)的讲解深度如何?是仅仅介绍API调用,还是会讲解其背后的原理和优化技巧?我对书中对3D数学(如向量、矩阵变换)和几何学的处理方式也很感兴趣,因为这些是3D图形的核心。我希望这本书能提供一种系统性的方法来理解DirectX 9.0,并能从中获得一些能直接应用于实际开发中的洞察和技巧,比如如何优化渲染性能,如何处理更复杂的场景。
评分坦白说,我拿起《Introduction To 3D Game Programming With DirectX 9.0》这本书的时候,内心是有些忐忑的。我过去主要是在2D领域打转,对于3D图形编程,特别是像DirectX这样庞大而复杂的API,感觉自己像个门外汉。这本书的书名听起来就很有深度,让我担心它会过于晦涩难懂。然而,当我真正开始阅读后,我惊讶于作者的叙述方式。他似乎能够洞察到初学者可能遇到的困惑,并用通俗易懂的语言加以解释。书中的示例代码也写得相当清晰,每一行都有注释,这让我能够一步步地理解其逻辑。我尤其关注书中关于如何设置DirectX设备、如何创建和管理资源(如顶点缓冲区和纹理)的部分,这对我来说是全新的概念。作者似乎花了很多篇幅来讲解这些基础知识,让我觉得这本书的着眼点非常扎实,不像有些书那样直接跳到高深的算法。我希望通过这本书,能够建立起对DirectX 9.0的坚实理解,为我未来深入学习更高级的游戏引擎和技术打下基础。
评分入门必看一遍,实践一段时间后可回看一遍。
评分在深圳工作之后开始看。上个月某天看完的。不错。DX比OpenGL感觉简单一些,原理上其实差不多。
评分入门D3D的书,当初用金山词霸看完的呢~累死了~
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