3ds max三维造型入门与范例解析

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出版者:机械工业
作者:冯嵩
出品人:
页数:330
译者:
出版时间:2006-7
价格:37.00元
装帧:
isbn号码:9787111195542
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 三维建模
  • 建模入门
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 游戏建模
  • 工业设计
  • 室内设计
  • 特效制作
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具体描述

本书以3ds max软件为基础,以其常用命令为主线,通过16个极具代表性的精彩实例,全面而系统地介绍了3ds max的基础知识和实际应用方法。本书分为简单物体造型篇、复杂物体造型篇和综合应用篇3篇,篇与篇之间联系紧密,涉及到的命令用性极强。为了便于读者能够更好地学好并利用3ds max制作出精美的效果图,在一些实例制作过程中还给出了针对性的提示,并在每个实例末尾进行了总结。

本书由浅入深、结构清晰、内容详实、图文并茂。每个实例均以“练习目标+实例分析+操作过程+实例小结+相关知识”的结构进行讲述。练习目标部分给出本例要制作的实例效果,以及通过该效果图制作要达到的学习目的;实例分析部分具体分析了完成实例目标的各种途径以及要使用的方法等;操作过程部分详细讲解完成练习目标的具体操作步聚;实例小结部分总结了本例使用到的工具、命令等,并介绍在操作过程中需要注意的一些问题及操作技巧;相关知识部分介绍了需深入讲解且与本例相关的3ds max三维造型方面的知识。

本书不仅适合于使用3ds max不同版本的初、中、高级用户,还可供3ds max爱好者、室外建筑、广告设计、道路桥梁、交通土建、产品造型、房地产及影视制作专业师生自学和参考,也可作为社会相关办学单位、大中专院校的辅助教材使用。

本书配有一张多媒体教学光盘,光盘内容包括3ds max7中文版基础知识、基本操作、二维曲线、三维图形、材质与贴图、实例制作、源文件和素材。其中知识点讲解部分是书中所没有的,目的是让读者在制作实例前通过光盘掌握到3ds max的基本使用方法;实例制作部分主要讲解了书中音箱和中式茶杯两个实例的制作;源文件与素材提供了书中所有实例所需的素材及最终效果,单击打开后读者可复制到本地硬盘上使用。

好的,这是一份围绕“3ds Max三维造型入门与范例解析”一书的核心内容之外的、详细的图书简介。这份简介旨在突出其内容边界,避免提及该书涉及的具体建模技术、界面操作或范例解析。 --- 数字化世界构建的基石:从概念到视觉化的深度探索 图书名称: (此处应为读者正在阅读的、与“3ds Max三维造型入门与范例解析”主题不相符的另一本图书的名称) 内容概述: 本书并非一本针对特定三维软件操作流程的初级教程,而是聚焦于三维图形艺术领域更深层次的理论基础、设计思维的转化,以及数字内容创作流程的宏观把握。我们致力于为读者构建一个坚实的知识框架,使其能够理解三维世界背后的数学原理、美学规律以及工业标准。 第一部分:三维图形学的理论纵深 本部分旨在揭示构成所有三维软件运行的底层逻辑,这些逻辑是超越任何软件版本的永恒真理。 1. 几何与拓扑基础:超越表面的结构 欧几里得空间与坐标系统: 详细阐述三维笛卡尔坐标系在数字环境中的实际应用。探讨世界坐标系、物体坐标系与局部坐标系之间的转换机制,理解变换矩阵(如平移、旋转、缩放)是如何在底层影响物体的空间位置。 曲面理论入门: 深入讲解NURBS(非均匀有理B样条)和多边形网格作为基础几何表示的数学原理。分析曲率、法线(Normals)的计算方式及其对光照和渲染效果的决定性影响。理解网格的拓扑结构——边、面、顶点的连接方式,及其对模型可编辑性和渲染质量的制约。 参数化建模的思想: 探讨如何通过数学公式或算法来定义复杂的几何形状,而不是仅仅依赖于手动拖拽。这部分内容侧重于“如何用数学语言描述现实世界中的形状”,而非具体软件中的参数输入。 2. 渲染方程与光影的物理本质 本章摒弃软件层面的材质球设置,转而探讨光线与物质交互的物理学基础。 光线追踪与栅格化原理: 比较两种主流渲染方法的底层算法差异。深入解析光线如何从虚拟摄像机射出,与场景中的几何体相交,并追踪反射、折射的路径。 渲染方程的解读: 详细介绍科恩-格林(Kajiya-Kay)渲染方程的意义,及其如何通过蒙特卡洛方法进行近似求解,理解全局照明(Global Illumination)的数学模型。 材质属性的物理定义: 聚焦于BRDF(双向反射分布函数)的概念,解释漫反射、镜面反射的数学模型,以及次表面散射(SSS)在描述半透明物体时的必要性。这为读者理解PBR(基于物理的渲染)流程提供了坚实的理论后盾。 第二部分:数字内容生产的工作流与标准 这部分内容关注的是三维资产如何从概念走向最终交付,强调流程管理、资产互操作性和行业规范。 1. 资产管线(Asset Pipeline)的构建 从概念到模型: 探讨概念设计稿、蓝图与三维场景构建之间的信息传递过程。重点分析如何将二维视觉信息有效地转化为可执行的三维数据结构。 拓扑优化与性能考量: 讨论不同应用场景(如实时游戏、离线动画、工程可视化)对模型面数、布线结构的严格要求。分析如何进行“干净的拓扑清理”以满足下游流程(如绑定、动画或实时引擎)的需求。 场景组织与层级管理: 阐述在复杂项目中,如何通过有效的命名规范、图层(Layer)系统和场景集合来保持文件结构的可读性和可维护性。 2. 格式互操作性与数据交换 中间格式的解析: 深入分析FBX、OBJ、Alembic(.abc)等主流交换格式的内部结构。理解不同格式在存储几何数据、材质信息、动画曲线和绑定数据方面的差异和局限性。 数据丢失的风险评估: 教导读者识别在跨软件数据迁移过程中,哪些属性(如复杂的节点网络、特定的着色器参数)容易丢失,并提供规避策略。 版本控制与协作: 介绍在团队环境中,如何使用如Perforce或Git LFS等工具对大型三维项目文件进行版本控制和协同工作。 第三部分:设计思维与视觉叙事 本书的第三部分将创作者的注意力从技术操作转移到艺术表达和沟通效率上。 1. 构图、比例与空间感知 经典的视觉法则在三维中的应用: 结合“三分法”、“黄金比例”、“引导线”等传统艺术原理,分析它们如何指导三维场景的布局、道具的摆放和镜头的选择。 景深与焦点的运用: 探讨镜头物理特性(如焦距、光圈值)对观众心理感知的影响,以及如何利用这些元素来强调叙事重点。 尺度与沉浸感: 分析在虚拟空间中,参照物和人物比例如何影响观众对场景宏大感或亲密感的体验。 2. 数字材料的语境化表达 材质与故事性: 探讨如何通过材质的“老化痕迹”(如磨损、锈蚀、污垢)来构建时间线和背景故事,使静态模型具有更丰富的内涵。 纹理的语义: 分析法线贴图、粗糙度贴图等数据层如何在不增加几何体复杂度的前提下,欺骗人眼,赋予表面以细节和质感。这部分着重于“纹理如何讲述表面历史”,而不是“如何绘制纹理”。 通过对上述理论、流程和美学原则的系统梳理,本书旨在培养读者作为一名成熟的三维内容创作者所需的批判性思维和宏观视野,确保其技术选择植根于坚实的原理基础之上,而非仅仅停留在软件界面的点击层面。读者将学会如何评估工具、优化流程,并最终创造出具有深度和技术严谨性的三维作品。

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