David M.Bourg擅長於計算機仿真領域,並開發分析工具評估,比如,氣墊船效能以及海浪對船隻運動的影響目前在新奧爾良大學造船及海洋工程學院任教.Dayid在遊戲開發和顧問谘詢上有其專業,同時也是.《遊戲開發物理學》(O'Reilly)一書的作者.David也在遊戲學會(Game Institute)開網絡課程,名為“Physics Game Developers”.David就要拿到工程及應用科學的博士學位瞭.他目前的研究牽涉到開發計算機程序來計算仿真液體動力行為,同時把AI技術用來解決商業和工程問題.
Glenn Seemann是遊戲程序員,有十幾個Mac和Windows係統的遊戲都是他的傑作.他是Crescent Vision Interactive這傢遊戲開發公司的創辦人之一.專門開發跨平颱遊戲.
你的遊戲是否有角色不能任意走動?是否有角色走進障礙物?是否有非玩傢角色不能按照團隊運動?現在你就可以掌握高級人工智能(AI)技術以解決這些問題。不管你是編程新手或者是個僅僅想快速學習AI的熟練遊戲編程人員,你都會發現《遊戲開發中的人工智能》對於理解並應用AI到你的遊戲中是非常閤適的入門書籍。本書正是為你提供遊戲開發方麵高級、有用的AI技術的。如果你曾試圖使用AI延長你的遊戲的生命周期,讓你的遊戲更加具有挑戰性,更重要的是讓它們更加有趣,這本書就是為你準備的。
David M. Bourg(暢銷書《遊戲開發中的物理學》的作者)和Glenn Seemann將用非常直觀、易懂的語言給你介紹一些諸如有限狀態機、模糊邏輯和神經網絡之類的技術,全書使用源代碼(用C和C++編寫)說明這些技術。從基本的諸如追趕、躲避、基於模式的運動和聚集等遊戲行為到玩傢行為預測,這本書告訴你怎麼應用AI給你的遊戲角色提供可信的智能。這些技術包括瞭適閤初級AI開發者的確定性(傳統的)和非確定性(較新的)AI技術的混閤。
其他的主題包括:
·使用基於勢函數的單一技術處理追趕、躲避、聚集和避障等問題。
·使用包括路徑點和經典A*算法解決尋徑問題。
·利用AI腳本擴充AI引擎的功能,讓設計者和玩傢更好地設計和玩遊戲。
·給你的遊戲角色賦予基於規則的AI推理能力,包括模糊邏輯和有限狀態機。
·使用概率分析和諸如貝葉斯推理的高級技術處理不確定性問題。
的確很爛,同事桌上,晚上下班等的士的時候拿來看的,既沒有深入也沒有淺齣,如果說是入門的,那隻能說翻譯太爛瞭,6~10歲小朋友適閤觀看 其實之前在書店也看到過這種動物為封麵的技術書,果然不是給人看的
評分這本書就一破書,看瞭一半看不下去瞭,還好剛開始從後麵神經網絡開始看起,寫的代碼不嚴謹不說,書的排版還有一些問題,這個不知道是不是翻譯版搞的問題. 整個書本來也就是為初學者大概瞭解一下遊戲編程中的AI有哪些,感覺還不如看一個綜述類型的博客來得實用,還羅列好幾百頁的一本書...
評分你的遊戲是否有角色不能任意走動?是否有角色走進障礙物?是否有非玩傢角色不能按照團隊運動?現在你就可以掌握高級人工智能(AI)技術以解決這些問題。不管你是編程新手或者是個僅僅想快速學習AI的熟練遊戲編程人員,你都會發現《遊戲開發中的人工智能》對於理解並應用AI到你...
評分這本書就一破書,看瞭一半看不下去瞭,還好剛開始從後麵神經網絡開始看起,寫的代碼不嚴謹不說,書的排版還有一些問題,這個不知道是不是翻譯版搞的問題. 整個書本來也就是為初學者大概瞭解一下遊戲編程中的AI有哪些,感覺還不如看一個綜述類型的博客來得實用,還羅列好幾百頁的一本書...
評分追逐與閃躲 ---- 視綫追逐 ---- 攔截 靠攏速度 Vr = Vprey - Vpredator 靠攏距離 Sr = Sprey - Spredator 靠攏時間 Tc = |Sr| / |Vr| 預測位置 St = Sprey + (Vprey)(Tc) 移動模式 ---- 標準移動模式:控製指令 群聚 ---- 基本群聚 凝聚:每個單位都往其臨近單位的平均...
粗讀瞭一下,感覺這本書講瞭搜索算法(BFS/Astar),DSL,概率,機器學習以及一些雜項。。。擴展一下閱讀量吧。。。
评分最近用到一些知識,需要來查閱
评分最近用到一些知識,需要來查閱
评分為瞭圖靈杯比賽看的,就看瞭前麵幾章,主要看瞭有限狀態機,感覺寫得還是很通俗易懂的,書上給齣的代碼也很詳細。不過可惜沒有進決賽,哎.......
评分O'Reilly的書都挺好的,就是都內容太少,隻能說是當科普或者入門書看看,翻譯有點差,推薦看原版。 想深入學習的還是推薦看國外的大部頭教科書,推薦一本機械工業翻譯的《人工智能:復雜問題求解的結構和策略》,當然,看之前基礎的算法也要學過,最好是看過《算法導論》至少也要是《算法》再去看這種書會比較好
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