3D Game Engine Programming (Game Development Series)

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出版者:Course Technology PTR
作者:Stefan Zerbst
出品人:
页数:896
译者:
出版时间:2004-06-30
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781592003518
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏引擎
  • Game
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 引擎
  • 英文版
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  • 计算机图形学
  • 实时渲染
  • 游戏编程
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具体描述

A full-blown game engine is now an important industrial asset. Current engines exist with licensing fees of several $100,000, plus profit share costs. Because of these high costs, hobbyist game programmers are eager to learn how to write their own engines. The availability of a game engine which is ready to rock simplifies the development process of a game, allowing developers to concentrate on the game and gameplay experience. "3D Game Engine Programming" shows game programmers how to develop such an engine.

作者简介

目录信息

读后感

评分

对于使用c++语言开发和喜好游戏引擎的人来说,这是一本不错的中阶读物。 作者在书中详细介绍了游戏引擎的组成并设计实现了渲染、声音、输入和网络四大模块。实现过程中使用了面向接口编程的技术实现了与具体的渲染API相分离的方法。书中对面向接口编程的相关知...

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对于使用c++语言开发和喜好游戏引擎的人来说,这是一本不错的中阶读物。 作者在书中详细介绍了游戏引擎的组成并设计实现了渲染、声音、输入和网络四大模块。实现过程中使用了面向接口编程的技术实现了与具体的渲染API相分离的方法。书中对面向接口编程的相关知...

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对于使用c++语言开发和喜好游戏引擎的人来说,这是一本不错的中阶读物。 作者在书中详细介绍了游戏引擎的组成并设计实现了渲染、声音、输入和网络四大模块。实现过程中使用了面向接口编程的技术实现了与具体的渲染API相分离的方法。书中对面向接口编程的相关知...

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对于使用c++语言开发和喜好游戏引擎的人来说,这是一本不错的中阶读物。 作者在书中详细介绍了游戏引擎的组成并设计实现了渲染、声音、输入和网络四大模块。实现过程中使用了面向接口编程的技术实现了与具体的渲染API相分离的方法。书中对面向接口编程的相关知...

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对于使用c++语言开发和喜好游戏引擎的人来说,这是一本不错的中阶读物。 作者在书中详细介绍了游戏引擎的组成并设计实现了渲染、声音、输入和网络四大模块。实现过程中使用了面向接口编程的技术实现了与具体的渲染API相分离的方法。书中对面向接口编程的相关知...

用户评价

评分

这本书的叙事风格非常克制且专业,它没有过多地渲染游戏开发的浪漫色彩,而是直截了当地切入技术核心,这正是我所需要的。当我阅读到关于四元数在旋转插值中应用的章节时,我立刻被其严谨的数学推导所折服。作者似乎深知,任何想在三维世界中实现流畅运动的尝试,都必须建立在扎实的数学基础之上。与其他书籍不同的是,它不仅仅展示了“如何做”,更重要的是解释了“为什么必须这样做”。例如,在讨论向量化计算和SIMD指令集时,它没有停留在理论层面,而是给出了具体的C++代码片段,展示了如何将理论性能优势转化为实际的帧率提升。这种知行合一的讲解方式,极大地增强了学习的效率。我感觉自己像是在跟随一位顶级工程师进行一对一的指导,每一个关键决策点都有清晰的逻辑支撑。对于那些渴望将自己的代码提升到生产级水准的读者而言,这本书提供的思维模式和底层洞察是无价之宝。

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这本书的封面设计非常引人注目,那种深邃的蓝色和几何图形的结合,立刻就让人联想到复杂的算法和精密的结构。我翻开扉页,看到“游戏开发系列”的字样,心中不禁燃起了对未知领域的探索欲。这本书的排版布局清晰,术语解释得体到位,即便是初次接触三维图形编程的读者,也能迅速找到切入点。它似乎不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,耐心地引导你从最基本的数学原理入手,逐步构建起一个完整的游戏引擎框架。书中对渲染管线的详细剖析,特别是关于光照模型和阴影投射的章节,简直是艺术品级别的讲解,每一个公式的推导都清晰可见,让人茅塞顿开。我特别欣赏作者在讲解复杂概念时所使用的类比和实例,这些都极大地降低了学习曲线,让原本高不可攀的图形学知识变得触手可及。这本书的厚度也让人感到踏实,它承诺的内容绝非蜻蜓点水,而是深度挖掘底层机制的决心。我迫不及待地想在我的IDE中敲下第一行代码,亲手实现书中所述的每一个模块,体验那种从零开始创造虚拟世界的成就感。

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这本书的深度和广度令人印象深刻,它仿佛一本百科全书,将三维图形编程领域中散落的知识点系统地串联了起来。我特别留意了关于并行处理和多线程渲染的讨论,这部分内容在当前的游戏开发中占据了举足轻重的地位。作者对并发问题的处理,非常细致地剖析了锁竞争、数据同步等棘手难题,并给出了实用的解决方案,而非空泛的建议。读完这部分,我对如何榨干现代CPU和GPU的每一分性能有了更深刻的理解。此外,书中还巧妙地穿插了一些历史案例和经典算法的演变过程,这使得学习过程充满了历史的厚重感和技术迭代的魅力。总而言之,这本书不是那种读完一遍就能束之高阁的快餐读物,它更像是一份需要长期研习和参考的工具书,每一次重读都能从中发掘出新的层次和更深的含义。

评分

我拿到这本大部头时,首要的印象是它异常的“实在感”。装帧坚固,纸张质量上乘,拿在手里沉甸甸的,这本身就是对内容深度的一种无声宣告。作为一名资深业余爱好者,我尝试过市面上好几本号称“全面”的游戏引擎书籍,但往往在深入到物理模拟或高级着色器编程时便戛然而止,留下一堆悬而未决的概念。然而,这本书的目录结构显示出一种罕见的完整性,它似乎没有避开任何一个核心技术难点。我随机翻阅了关于内存管理和资源加载的那几章,发现作者对性能优化有着近乎偏执的关注,每一个数据结构的选择背后都有详尽的性能考量。那种对细节的极致追求,让这本书超越了一般的教程范畴,更像是一份值得收藏和反复研读的工程蓝图。它没有用花哨的UI截图来吸引眼球,而是选择了最本质的东西——代码和逻辑——来构建其权威性。对于那些真正想理解“引擎”是如何运作,而不是仅仅会使用现有框架的开发者来说,这本书无疑是摆渡到彼岸的坚实桥梁。

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初次接触这本书,我最大的感受是它对“构建”过程的尊重和还原。它不像很多现代教程那样,直接跳到使用最新的API和库,而是仿佛带我回到了引擎设计的最源头,从头开始搭建每一个组件。我尤其欣赏作者在章节开头设置的“设计哲学”讨论,这部分内容往往比代码本身更有启发性。它引导读者思考在面对不同需求(比如是追求跨平台兼容性还是极致的图形保真度)时,引擎设计应该如何取舍。这种高层次的战略思考,是仅仅学习API无法获得的。书中对自定义渲染器和物理引擎模块的划分,显示出一种清晰的模块化设计思路,这对于理解大型软件架构至关重要。我发现自己不仅仅在学习如何实现一个功能,更是在学习如何规划和组织一个复杂的软件项目。这本书的价值在于它塑造的不仅仅是程序员的手艺,更是工程师的思维习惯。

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太老了,太入门了,不看也罢

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太老了,太入门了,不看也罢

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太老了,太入门了,不看也罢

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太老了,太入门了,不看也罢

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