Unity3D大风暴之入门篇(海量教学视频版)

Unity3D大风暴之入门篇(海量教学视频版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:电子工业出版社
作者:智画互动开发团队
出品人:
页数:328
译者:
出版时间:2014-2
价格:0
装帧:平装
isbn号码:9787121222429
丛书系列:
图书标签:
  • 3D游戏开发入门宝典
  • UNITY
  • unity
  • 工作学习
  • ios
  • Unity3D
  • #技术
  • 作者
  • Unity3D
  • 游戏开发
  • 入门
  • 教学视频
  • C#
  • 游戏引擎
  • 编程
  • 新手教程
  • 大风暴
  • 实战
想要找书就要到 本本书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《unity3d大风暴之入门篇(海量教学视频版)》是“unity大风暴”系列三部曲的第一部,系统地讲解了unity3d的基本操作和功能实现,包括对ngui、uniswf和scaleform等unity主流gui解决方案的解析,并配合大量实践案例,力求通过通俗易懂的语言和充实细致的配套光盘视频讲解让初学者快速入门,打下坚实的开发基础。

《unity3d大风暴之入门篇(海量教学视频版)》适合动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司人员阅读。

这本图书详细探讨了Unity3D大风暴之入门篇所涉及的广泛知识体系,它旨在为初学者提供系统而全面的学习路径。内容涵盖了从基础编程语言到复杂的游戏引擎操作,每一部分都经过精心设计,以帮助读者逐步建立对Unity开发环境的深刻理解。书中会详细介绍Unity的界面操作、变量管理、事件处理以及常见问题解决方案,确保学习过程顺利无阻。 文章不仅仅停留在理论层面,还注重实际应用,通过具体案例和演示,让读者能够将所学知识灵活地运用到真实项目中。书中对代码的编写、调试技巧以及性能优化建议均有深入讨论,这对于希望提升开发效率并减少错误的初学者尤为重要。 内容覆盖了跨平台开发的重要性,逐步引导读者理解如何将项目适配不同设备和操作系统,同时还包括了一些高级功能的介绍,如3D模型管理、物理引擎使用以及与其他第三方工具的集成。这些知识不仅能帮助读者熟悉Unity的生态环境,还能增强其综合应用能力。 书中还特别强调学习过程中保持系统化的进度,建议分阶段完成各个章节,并结合实际项目进行练习,从而确保理解的深化和技能的积累。通过丰富的图文并茂与详细的说明,这本图书为读者打下了扎实的基础,是任何希望进入游戏开发领域的初学者不可或缺的一本参考资料。 总体来说,该书内容丰富、结构清晰,适合从零开始的人一步步学习并掌握Unity3D大风暴所需的各种技能,为后续更深入的学习打下坚实基础。

作者简介

ibcds国际委员,黑龙江省留学联谊会理事;哈尔滨市大学生创业就业导师。2009年创建国内唯一的色彩设计体系——hsb色彩设计系统。2011年组织unity开发团队,2ibcds国际委员,黑龙江省留学联谊会理事;哈尔滨市大学生创业就业导师。2009年创建国内唯一的色彩设计体系—hsb色彩设计系统。2011年组织unity开发团队。

目录信息

第1章 unity3d介绍 1
1.1 unity3d基础知识概览 2
1.1.1 真实的unity3d 2
1.1.2 成长中的unity3d 2
1.1.3 unity3d的大好市场前景 2
1.1.4 unity3d的个性 3
1.2 unity3d开发平台 6
1.2.1 unity3d引擎的搭建与安装 6
1.2.2 hello world——开始unity漫步之旅 14
第2章 界面 19
2.1 unity集成开发环境的整体布局 20
2.1.1 界面的自定义 22
2.1.2 scene窗口 24
2.1.3 game窗口 30
2.1.4 project窗口 31
2.1.5 inspector窗口 33
2.1.6 界面操作 33
2.1.7 标题栏 33
2.1.8 工具栏 33
.2.1.9 状态栏与控制台 35
2.2 菜单栏 36
2.2.1 file菜单 36
2.2.2 edit菜单 38
2.2.3 assets菜单 44
2.2.4 gameobject菜单 46
2.2.5 terrain菜单 47
2.2.6 window菜单 48
2.2.7 help菜单 51
第3章 工程的新建与管理 52
3.1 新建工程及导入资源包 53
3.2 工程的保存与管理 57
第4章 创建物体 58
4.1 地形 59
4.1.1 高度图的导入与导出 59
4.1.2 地形的绘制 60
4.1.3 实例:绘制地形 63
4.1.4 地形贴图 65
4.1.5 为地形添加树贴图 67
4.1.6 为地形添加草贴图 68
4.1.7 设置地形参数 71
4.1.8 为地形添加水体 77
4.2 摄像机 80
4.2.1 摄像机概述 80
4.2.2 摄像机的创建 80
4.2.3 摄像机参数的调节 81
4.2.4 镜头的移动 87
4.3 光源 92
4.3.1 基础光源 92
4.3.2 开启光影 96
4.4 辅助元素 102
4.5 添加角色和道具 103
4.5.1 添加角色 103
4.5.2 添加道具 111
4.6 优化渲染 117
4.7 天空盒 120
4.7.1 创建天空盒 120
4.7.2 雾化效果 125
4.7.3 实例:添加天空盒 127
第5章 物理特效 129
5.1 刚体及碰撞器 130
5.1.1 刚体 130
5.1.2 碰撞器 132
5.2 关节 137
5.2.1 铰链关节 137
5.2.2 固定关节 139
5.2.3 弹簧关节 140
5.2.4 布娃娃 142
5.2.5 角色关节 144
5.2.6 可配置关节 145
5.3 实例:钟摆 147
5.4 粒子系统 150
5.4.1 创建粒子 150
5.4.2 粒子系统的属性及参数 152
5.4.3 实例:火焰效果 168
第6章 控制 175
6.1 unity脚本程序编辑 176
6.1.1 unity专用脚本语言 176
6.1.2 unity的help菜单 176
6.1.3 脚本编写 177
6.2 unity中的javascript脚本语言入门 184
6.2.1 变量 184
6.2.2 运算符 185
6.2.3 逻辑运算符 188
6.2.4 条件运算 189
6.2.5 循环 192
6.3 函数 194
6.4 控制 203
6.4.1 访问unity内的部分组件 203
6.4.2 input控键 207
6.4.3 物体的创建和销毁 212
6.4.4 碰撞与触发 218
6.4.5 增量时间 223
6.4.6 延迟 223
6.5 人工智能 224
6.5.1 让对象智能起来的代码 224
6.5.2 寻路设置 225
6.5.3 依靠物理组件实现人工智能 227
第7章 gui 232
7.1 gui相关函数 233
7.1.1 实现函数 233
7.1.2 通过按钮实现音乐播放功能 234
7.1.3 关于audio source组件的延伸 237
7.1.4 关于界面控件位置的简单说明 239
7.2 更多的gui变量和函数 243
7.2.1 guicontent构造函数 243
7.2.2 gui变量 246
7.2.3 其他gui函数 251
7.3 gui在游戏中的应用 255
7.3.1 输出游戏中的信息 256
7.3.2 游戏界面的切换 258
第8章 后期工作 264
8.1 音频的处理 265
8.1.1 音频的导入 265
8.1.2 音频的设置 265
8.1.3 支持格式 268
8.1.4 监听器 269
8.1.5 添加音频 269
8.1.6 音频的属性 271
8.1.7 音频混响区 272
8.1.8 音频过滤器 274
8.2 项目的调试和优化 276
8.3 日志文件 279
8.3.1 后期处理所有导入的资源 279
8.3.2 导出未使用的资源 279
8.3.3 设置打印文件的大小 280
8.3.4 制作纹理 280
8.3.5 压缩网格、动画和视频 281
8.4 打包发布 284
8.5 创建独立项目 286
第9章 综合实例 287
9.1 3d实例 288
9.1.1 游戏功能简介 288
9.1.2 游戏策划及准备工作 288
9.1.3 场景搭建 289
9.1.4 欢迎界面的制作 297
9.2 2d实例 302
9.2.1 游戏功能简介 302
9.2.2 游戏策划 302
9.2.3 场景介绍 303
9.2.4 游戏制作 303
9.2.5 游戏功能的实现 310
· · · · · · (收起)

读后感

评分☆☆☆☆☆

系统地讲解了Unity3D的基本操作和功能实现,包括对NGUI、uniSWF和Scaleform等Unity主流GUI解决方案的解析,并配合大量实践案例,通过通俗易懂的语言和充实细致的配套光盘视频讲解让初学者快速入门,打下坚实的开发基础。 很适合动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司人...  

评分☆☆☆☆☆

系统地讲解了Unity3D的基本操作和功能实现,包括对NGUI、uniSWF和Scaleform等Unity主流GUI解决方案的解析,并配合大量实践案例,通过通俗易懂的语言和充实细致的配套光盘视频讲解让初学者快速入门,打下坚实的开发基础。 很适合动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司人...  

评分☆☆☆☆☆

正在读这本书,“目前,整个游戏和动画行业的培训内容大部分集中在3DS Max与Maya等建模与动画制作软件的使用上。经过近几年的迅速膨胀,动画及游戏前期建模的人才储备已经达到饱和,技术和人才的转型日趋迫切。”事实上确实如此,我们静心思考就会想到这些,现实中也充斥...

评分☆☆☆☆☆

系统地讲解了Unity3D的基本操作和功能实现,包括对NGUI、uniSWF和Scaleform等Unity主流GUI解决方案的解析,并配合大量实践案例,通过通俗易懂的语言和充实细致的配套光盘视频讲解让初学者快速入门,打下坚实的开发基础。 很适合动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司人...  

评分☆☆☆☆☆

正在读这本书,“目前,整个游戏和动画行业的培训内容大部分集中在3DS Max与Maya等建模与动画制作软件的使用上。经过近几年的迅速膨胀,动画及游戏前期建模的人才储备已经达到饱和,技术和人才的转型日趋迫切。”事实上确实如此,我们静心思考就会想到这些,现实中也充斥...

用户评价

评分☆☆☆☆☆

拿到书后,我最直观的感受是其排版和视觉呈现的“用力过猛”。大量使用粗体、不同字号和加框的文字块,试图用视觉冲击力来弥补内容深度的不足。对于一个编程入门书籍来说,清晰、简洁的逻辑流才是最重要的,而这本书在这方面做得并不成功。它试图在一个相对有限的篇幅内塞进尽可能多的知识点,结果却是每一点都蜻蜓点水,缺乏深入的剖析和实际项目中的应用案例支撑。特别是关于C#脚本编写的部分,代码示例虽然存在,但对代码背后的设计思路和性能考量却着墨甚少。我期待的是那种能够手把手带着读者一步步构建起完整场景,并在过程中解释“为什么这么做”的书籍,而不是这种堆砌知识点的合集。如果只是为了快速浏览功能列表,或许这本书尚可,但若想真正掌握Unity的开发精髓,这条路显然会走得非常崎岖。

评分☆☆☆☆☆

这本书的整体基调,与其标题中的“大风暴”相比,更像是一场温和的阵雨,不至于让人狼狈,但也无法带来酣畅淋漓的知识洗礼。我注意到它在介绍一些进阶概念时,比如Shader的基础结构或者性能优化的小技巧时,只是简单地提了一下名词,然后就迅速跳转到下一个主题。这让我不禁怀疑,如果定位是入门,为什么不把基础打得更牢固一些?反而把宝贵的篇幅浪费在这些初学者暂时用不到,也无法理解的“高深”概念上。真正有价值的入门书籍,应该像一个耐心且经验丰富的导师,先确保学生能够熟练使用工具,建立起对开发环境的信心,再循序渐进地引入更复杂的主题。这本书在教学节奏的把握上,明显存在失衡,导致学习曲线不够平滑,需要读者自己去熨平那些本应由作者处理的崎岖路段。

评分☆☆☆☆☆

这本号称“海量教学视频版”的入门读物,我满怀期待地翻开了它。从封面设计来看,确实是下了功夫的,色彩搭配和主题元素都很吸引眼球,给人一种“专业且易懂”的初步印象。然而,当我真正开始深入阅读后,却发现这种“大风暴”的声势似乎只是营销上的噱头。书中对Unity基础概念的讲解,虽然力求覆盖全面,但总是在关键的转折点显得有些单薄和跳跃。例如,在解释组件化架构时,作者似乎默认读者已经对面向对象编程有了一定的深刻理解,对于初学者而言,很多地方需要反复琢磨,甚至不得不去查阅其他资料来填补认知上的空白。视频资源的链接虽然丰富,但整理得略显杂乱,很多时候我需要花费大量时间在庞大的视频库中筛选出与当前章节紧密相关的部分,这无疑打断了阅读的连贯性,也降低了学习效率。整体而言,它更像是一本内容的索引,而非一本能够引导人平稳度过“入门风暴”的向导手册,希望后续的版本能在内容的深度和结构的逻辑性上做出更精细的打磨。

评分☆☆☆☆☆

我尝试着跟随书中的教程进行实践操作,发现很多地方的步骤描述过于简略,缺乏必要的上下文解释。例如,在设置材质球和光照贴图的章节,书上写着“调整参数至最佳效果”,但对于“最佳效果”的具体标准是什么,以及如何通过Unity的迭代预览工具来快速判断调整方向,书中的指导非常含糊。这对于依赖具体操作指南的新手来说是极其不友好的。学习新技术,最怕的就是遇到“理所当然”的描述,因为对于新人来说,没有什么是理所当然的。这本书的作者似乎忘记了自己正在面对的是“入门篇”的读者群体,对很多基础操作的潜在难点预估不足,导致学习体验中充满了“卡壳”和反复尝试的挫败感。如果能加入更多操作流程的截图细节,并配以操作意图的深入分析,效果会大大提升。

评分☆☆☆☆☆

作为一名有一定编程基础,但对Unity平台完全陌生的学习者,我更看重的是软件环境的搭建和核心工作流程的梳理。这本书在这方面的描述中规中矩,安装步骤倒是写得很详尽,但一旦进入Unity编辑器界面,讲解的逻辑就开始混乱了。它没有一个清晰的“主线任务”来串联起各个知识模块,比如从场景搭建到动画实现,再到UI交互的完整流程。书中的章节划分更像是对Unity官方文档的重新组织,而不是基于一个教学目标设计的学习路径。举个例子,关于物理引擎的介绍,它先讲了刚体,后讲了碰撞体,最后才提到触发器,但没有明确指出在实际项目中这三者应该如何根据需求合理搭配使用。这种碎片化的知识点集合,使得学习者在构建自己的第一个小项目时,仍然会感到无从下手,需要花费额外的精力去建立知识间的内在联系。

评分☆☆☆☆☆

适合动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司人员阅读

评分☆☆☆☆☆

视频录制效果太差,噪声很大,内容太基础,重点编程讲的太少,入门书也不能要求太高

评分☆☆☆☆☆

适合动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司人员阅读

评分☆☆☆☆☆

适合动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司人员阅读

评分☆☆☆☆☆

视频录制效果太差,噪声很大,内容太基础,重点编程讲的太少,入门书也不能要求太高

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等

© 2026 onlinetoolsland.com All Rights Reserved. 本本书屋 版权所有