随着Canvas的持续升温,Flash的光芒迅速消退。本书是Canvas的畅销图书,它在上一版的基础上,通过讲解如何开发可交互式多媒体应用,引导读者学习HTML5 Canvas。通过本书,你将学到如何使用Canvas进行绘图、渲染文字、处理图像、创建动画,而这些是开发交互式Web游戏的必备知识。
本书针对Canvas和HTML5技术的最新变动进行了更新,其中包含了大量清晰、可重用的代码示例,无论你当前使用的是Flash、Silverlight,还是HTML与JavaScript,都可以通过本书中的这些代码示例迅速掌握HTML5 Canvas。
你也会从本书中发现,为什么HTML5代表着创新性Web开发的未来。
· 创建和修改2D绘图、文本和位图图像;
· 使用数学算法来移动对象并模拟物理交互效果;
· 整合、操作视频,并添加音频;
· 构建一个可用于创建多款游戏的基本框架;
· 使用位图和tile表格开发游戏图形动画;
· 针对移动设备:创建Web应用,并针对iOS设备进行修改;
· 使用Canvas开发3D和多人游戏应用的探索。
Steve和Jeff Fulton各自在交互式娱乐开发领域均有16年以上的工作经验。Steve是Matel Toys公司数字游戏软件开发部的高级经理。Jeff是Producto工作室的CTO。他们俩人还在8bitrocket.com上培养了一大批忠实粉丝,这些粉丝通过该网站了解有关Flash、Sliverlight以及HTML5 Canvas的新闻、故事、博客和教程。
Steve Fulton
steve fulton 是一位ria和网页游戏开发者,在过去的3年半中,他在他的网站http://www.8bitrocket.com上培养了很多关于他的新闻,故事,博客,关于flash,silverlight教程,以及现在的html5.canvas的读者。在flash游戏开发者中,steve在alexa网站的排名中名列前茅。steve在过去的十四年中担任mattel toys公司的网页开发经理,帮助公司创建了广泛的的在线用户。
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Jeff Fulton
jeff fulton 在过去的17年中一直致力于ria(丰富性网络应用服务)并且只做了很多游戏。他目前是zynga的高级游戏工程师。之前他在mattel toys做贸易,并且为自己的8bitrocket工作室做自由撰稿人。jeff还与他的哥哥steve合著了一本关于高级flash游戏开发的书。现在他经营者一个成功且很受欢迎的博客网站--http://www.8bitrocket.com。这是一个致力于flash,html5,silverlight和复古游戏的网站。
这本书的英文版已经躺在我的ipad里好久了,但是一直也没读完,就在那里静静的搁着。倒不是这本书不好,而是我的英文实在太烂,读起来太慢,而且现实工作中需要用到canvas的地方又不多,学习的需求不是很急切,所以canvas这门手艺在我这里都是备选技术,先学着,时不时忘记了就...
评分这本书的英文版已经躺在我的ipad里好久了,但是一直也没读完,就在那里静静的搁着。倒不是这本书不好,而是我的英文实在太烂,读起来太慢,而且现实工作中需要用到canvas的地方又不多,学习的需求不是很急切,所以canvas这门手艺在我这里都是备选技术,先学着,时不时忘记了就...
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评分这本书的英文版已经躺在我的ipad里好久了,但是一直也没读完,就在那里静静的搁着。倒不是这本书不好,而是我的英文实在太烂,读起来太慢,而且现实工作中需要用到canvas的地方又不多,学习的需求不是很急切,所以canvas这门手艺在我这里都是备选技术,先学着,时不时忘记了就...
阅读体验上,本书的逻辑递进感非常强,结构安排堪称教科书级别。它似乎遵循了“从易到难,由浅入深”的黄金法则。初期的章节主要聚焦于 Canvas 2D 上下文的几何基础和路径绘制,概念清晰,易于上手。但随着章节推进,内容迅速转向了高级主题,比如动画插值算法的实现、复杂图形的缓存策略,以及如何利用 Canvas 实现高性能的数据可视化仪表盘。我注意到,在讲解动画循环时,作者不仅仅是简单地使用了 `requestAnimationFrame`,而是深入探讨了不同帧率下的运动平滑处理和时间校准问题,这直接关系到最终动画的观感是否自然。书中对于如何优化大量元素同时渲染的场景也提供了不少独到的见解,比如分层渲染和脏矩形剔除(Dirty Rectangle Culling)的算法思想,这些内容在其他同类书籍中鲜有提及,或者一笔带过。这种对性能瓶颈的预判和解决方案的提供,使得本书的含金量大大提升。
评分这本书在跨平台和未来趋势的展望部分处理得非常得当,它没有局限于当前的桌面浏览器环境。我发现其中似乎探讨了 Canvas 在移动端 Web 应用中的适配和性能优化策略,尤其是在低功耗设备上的渲染策略调整。更具前瞻性的是,它似乎还简要介绍了 WebGPU 的概念,并将其与传统的 WebGL 和 Canvas 进行了对比,虽然篇幅不长,但能让读者提前感知到下一代图形 API 的发展方向。这种“立足当下,展望未来”的视角,让这本书的价值得以长期保持。最后,书中对数据安全和内容保护的讨论也颇具启发性,比如如何防止 Canvas 绘制内容被轻易地“截屏”或盗用,虽然这不完全是技术开发的核心,但作为应用层面的安全考虑,它的存在显示出作者对整个技术栈的全面思考。总而言之,这本书像一位经验丰富、面面俱到的导师,既能帮你打好最坚实的地基,也能指引你攀登技术的高峰。
评分这本书的装帧设计和排版确实挺用心,封面色彩搭配既专业又不失现代感,拿在手里沉甸甸的,一看就是内容扎实的架势。我尤其欣赏它在概念引入部分的处理方式,没有急于抛出晦涩难懂的技术术语,而是从一个宏观的视角切入,耐心地勾勒出 Web 图形编程的历史演变和 Canvas API 在现代前端生态中的战略地位。这种由表及里的叙述,对于我这种既想深入技术细节,又需要理解技术背景的开发者来说,是非常友好的铺垫。它似乎很注重培养读者的“工程思维”,而不仅仅是单纯的 API 罗列。在讲解基础绘图上下文(如 `getContext` 的不同模式)时,作者似乎花了大量篇幅来对比不同渲染上下文之间的性能差异和适用场景,这种深度对比远超我阅读过的其他入门级资料。更令人惊喜的是,书中似乎对一些晦涩的坐标系变换(如矩阵变换 `transform()`)的讲解,采用了大量可视化的示例图,这对于理解复杂的几何操作至关重要,一下子把抽象的数学概念具象化了。整体阅读下来,感觉到作者对前端图形学有着深刻的理解,绝非纸上谈兵,而是真正基于实践总结出来的经验之谈,让人对后续内容的学习充满了期待。
评分我必须得说,这本书在错误处理和异常机制的探讨上,展现出了一种超乎寻常的细致。很多技术书籍往往会忽略这些“不那么有趣”但至关重要的部分。书中专门开辟了一个章节,详细分析了在不同浏览器环境下,Canvas 出现渲染错误(比如像素丢失、色彩偏差)的常见原因,并提供了系统化的调试流程和工具推荐。这对于维护复杂的图形应用至关重要,因为一旦应用规模扩大,定位一个随机出现的渲染 Bug 往往会成为巨大的挑战。此外,作者似乎对图像数据的操作有着独到的见解,例如,如何高效地利用 `ImageData` 进行像素级操作,以及如何利用 `OffscreenCanvas` 提升离屏渲染的效率。特别是关于图像滤镜的实现,它并没有直接给出最终的 CSS 效果,而是引导读者一步步手动计算 R, G, B 通道的值,这无疑是在向读者传授底层的工作原理,而非仅仅是表层的 API 调用。这种深挖到底的教学态度,非常符合我希望成为领域专家的学习目标。
评分这本书的实战案例库简直是让人眼前一亮,它没有停留在“画一个圆”、“画一条线”这种基础的静态演示上,而是直奔主题,深入探讨了如何利用 Canvas 实现高性能的动态交互效果。我尤其关注了其中关于粒子系统和物理模拟的部分,书中似乎详细拆解了如何利用 Web Workers 来处理复杂的物理计算,从而避免阻塞主线程,保证动画的流畅性。这种对性能优化的极致追求,正是当前前端领域对图形应用开发者的核心要求。再者,关于 3D 渲染的探讨,虽然没有深入到 WebGL 的全部细节,但它巧妙地将 2D Canvas 的知识体系迁移到了 3D 空间的概念映射上,为后续转向更复杂的 3D 库(如 Three.js)打下了坚实的概念基础。书中的代码示例组织得非常清晰,模块划分合理,注释详尽,让人可以轻松地将书中的代码片段移植到自己的项目中进行二次开发和扩展。这种注重“可复用性”和“工程化”的编写风格,极大地提升了这本书的实用价值,它更像是一本高级技法手册,而非简单的教程。
评分还不错吧,后面的实战部分全是代码,应该是边看边做效果比较好。
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评分这本书毫无疑问会是一本canvas为数不多的应读之作,但是仍旧还有不足,也绝非完美
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