Patterns in Game Design is that rare sort of book on game design: a useful one. Readers will find their understanding of games, and designers their toolbox, expanded by exposure to a wide variety of game design techniques, some of which they may not have been previously aware. ?Greg Costikyan Eminent game designer of Paranoia and member of the Adventure Gaming Hall of Fame Patterns in Game Design provides professional and aspiring game designers with a collection of practical design choices that are possible in all types of games. These choices, called patterns, are used to illustrate the varying types of gameplay found in games. For the purposes of this book, gameplay is defined as the structures of player interaction with the game system and interaction with other players. This includes the possibilities, results, and reasons for players to play. By putting these elements of gameplay into practical patterns, designers have access to a common set of concepts that can be used by all developers, allowing game projects to be approached with more standard tools. These patterns help designers put their concepts and ideas into words, which makes communication between members much easier. The patterns also help with making design choices, understanding how other games work, and inspiring game ideas. The book itself is divided into two main parts. The first part covers the theoretical aspects of describing games and defining the template used to develop the game design patterns. The second part includes the actual patterns divided into chapters based on the aspect of gameplay they cover. The patterns can be used in any order and referenced as you would a dictionary. By studying these various game design patterns, designers learn about the choices they?ll have to make when using a pattern in their own designs, and they?ll gain an understanding of what gameplay is, so that they can design better games. KEY FEATURES
* Provides a practical collection of game design patterns that facilitate any type of game design
* Defines a common language designers can use to talk concisely about the essence of games
* Teaches the basic concepts of gameplay through the study of design patterns
* Includes ready-to-use, customizable patterns
* Emphasizes design methodology as a style that is independent of the technology covered
* Includes a CD-ROM with an easy-to-use collection of patterns from the book (200+ total), slides for a series of introductory lectures, and PDF versions of the patterns in quick card form
On the CD!
* Game Design Pattern Collection - Includes over 200 patterns from the book in HTML-format, cross-referenced for easy searching by chapter or alphabetically using a standard Web browser
* Pattern Cards - Includes PDF versions of the patterns with concise pattern descriptions that can be printed as individual cards. These short descriptions are designed to be used as reminders and pointers to the full descriptions
* Presentation Slides - Includes a set of PowerPoint? slides using the patterns as a teaching tool for workshops, lectures, etc. SYSTEM REQUIREMENTS
WINDOWS 95/98/ NT/2000, Pentium Processor+, CD/ hard drive, 32MB RAM; MAC OS 7.61+, PowerPC+, CD / hard drive 32MB RAM, or any other similar system which can run the required programs.
这不是给游戏爱好者刚入行的游戏设计师看的书,理论性很强,使用设计模式的思想来研究游戏是游戏设计领域比较新的研究方向,也是极具价值的研究方向,其中搜集了众多游戏设计模式,虽然初看起来感觉都是说一些“尽人皆知”的“再显然不过”的东西,感觉像是本游戏术语辞典,但...
评分这不是给游戏爱好者刚入行的游戏设计师看的书,理论性很强,使用设计模式的思想来研究游戏是游戏设计领域比较新的研究方向,也是极具价值的研究方向,其中搜集了众多游戏设计模式,虽然初看起来感觉都是说一些“尽人皆知”的“再显然不过”的东西,感觉像是本游戏术语辞典,但...
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评分这不是给游戏爱好者刚入行的游戏设计师看的书,理论性很强,使用设计模式的思想来研究游戏是游戏设计领域比较新的研究方向,也是极具价值的研究方向,其中搜集了众多游戏设计模式,虽然初看起来感觉都是说一些“尽人皆知”的“再显然不过”的东西,感觉像是本游戏术语辞典,但...
**深层阅读体验** 深入阅读后,我开始察觉到作者在架构设计理论框架时的严谨性,这在某些侧重于底层逻辑的章节中表现得尤为突出。他试图构建一个宏大的、能够涵盖不同游戏类型和机制的统一理论体系,这种雄心壮胆的尝试值得肯定。然而,这种追求普适性的努力,也带来了一个不可避免的问题——对具体情境的忽视。当讨论到如何将这些“模式”巧妙地融入到叙事驱动型游戏的体验流中时,文字显得有些苍白无力,仿佛这些模式是僵硬的骨架,而血肉和灵魂的注入,需要读者自行摸索。我注意到,书中对不同文化背景下的玩家心理差异,以及它们如何反作用于模式的选择和呈现,几乎没有触及,这使得整个理论体系在面对全球化和多元化的游戏市场时,显得有些单薄。我更希望看到一些更具批判性的声音,去审视某些流行模式的局限性或潜在的负面影响,而不是仅仅罗列它们的优点和结构。这种缺乏辩证思维的单向叙述,削弱了其作为前沿理论探讨的深度。
评分**语言风格与阅读感受的冲突** 不得不提的是,本书的行文风格是一种高度正式、略显晦涩的学术腔调,这与它所讨论的主题——游戏的乐趣与互动性——形成了鲜明的反差。阅读过程更像是在啃食一份枯燥的法律文书,而不是探索充满创造力的设计领域。许多本可以直截了当地阐述清楚的观点,被冗长且复杂的从句和生僻的专业词汇包裹起来,极大地拖慢了阅读节奏。我不得不频繁地停下来查阅背景知识,才能跟上作者的思路,这严重破坏了心流体验。这种刻意的“高冷”姿态,似乎在暗示只有掌握了某种特定的学术语言,才能真正理解游戏设计的精髓,这对于那些更偏向直觉和感性驱动的设计师来说,无疑是一种排斥。如果能用更贴近设计社群的、更具说服力的叙事方式来包装这些深刻的洞见,这本书的接受度和影响力或许会大大提升,它现在更像是一本为同行内部交流而准备的内部报告。
评分**对未来设计的启发性探讨** 在我看来,这本书的价值更多体现在对“过去与现在”的设计范式的梳理上,而在展望“未来趋势”方面,则显得相对保守和缺乏前瞻性。作者详尽地分析了当前主流市场中,哪些模式被过度使用、哪些潜力被低估,但对于新兴技术(比如生成式AI在设计流程中的整合,或者元宇宙概念下的新型交互模式)的讨论,仅停留在浅尝辄止的层面,缺乏深入的假设和推演。一个关于“设计模式”的权威性著作,理应具备指导设计者如何应对未来挑战的能力。然而,本书的结论部分,更多地是对现有体系的总结和巩固,而不是对设计边界的拓宽。这使得它在很大程度上成为了一个“优秀的历史文献”,而非一个“必要的未来指南”。我希望看到作者能更勇敢地提出一些具有争议性的、甚至可能在当前看来有些激进的设计假设,以激发新一代设计师的想象力和突破精神。
评分**初次接触** 这本书给我的第一印象是,它似乎在努力搭建一座连接理论与实践的桥梁,但在这座桥梁的某些关键节点上,我发现了一些令人困惑的裂缝。作者试图用一种非常系统化的方式去解构“模式”这个概念,我能感受到他在这方面投入的心力,试图将那些飘渺的设计理念具象化,但这过程中,有些地方的处理显得过于教条,少了些许灵动。例如,在讨论“循环机制”时,我期待看到更多充满创意的、非传统的案例分析,但最终呈现的却是一些教科书式的、已经被无数次提及的经典范例,这让我感到有些意犹未尽。书中对于如何“识别”和“应用”这些模式的指导,更多的是一种自上而下的灌输,而不是引导读者自己去探索和发现。阅读时,我总感觉自己像是在看一份详尽的目录,而不是一本充满启发性的设计指南。那些试图用复杂术语来包装简单概念的尝试,反而让理解的门槛提高了,对于初学者来说,可能需要花费额外的时间去消化这些略显晦涩的描述。总的来说,它更像是一本扎实的参考手册,而非一本能点燃创作激情的引路灯。
评分**关于实践与抽象的距离** 这本书在概念的抽象层面上做得非常出色,几乎达到了学术论文的严谨程度,每一个定义都被反复锤炼,力求精确无误。然而,这种对“纯粹理论”的偏执追求,使得它与实际的开发工作之间拉开了一道不小的鸿沟。我在寻找可以直接应用于原型制作的“配方”时,发现自己不断地被拉回到更高层次的哲学讨论中。比如,当作者介绍一种关于“风险与回报平衡”的数学模型时,我希望能看到一个清晰的图表或伪代码示例来辅助理解,但得到的更多是对该模型背后的认知心理学基础的长篇论述。这就像一位世界顶级的建筑理论家,在详细阐述砖块的理想受力点,却从未真正指导过工人如何砌第一块砖。对于那些刚刚起步,急需在实践中验证想法的设计师而言,这种过于超前的理论灌输,可能会造成实践上的迷茫和操作上的迟滞感,让人感到理论的重量大于其指导的效力。
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