互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。
全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。
本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。
Chris Crawford于1975年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。在从事了数年物理教学工作之后,他于1979年加入Atari 并成为游戏设计师,任职期间开发了数款游戏,包括Energy Czar(关于能源危机的教育模拟游戏)、Scram(核电站模拟游戏)、战争游戏Eastern Front(1941)、Gossip(社交游戏),以及关于亚瑟王传说的游戏Excalibur。
随着Atari在1984年的解体,Crawford转向Macintosh平台的游戏开发,其间开发的游戏包括策略游戏《Balance of Power》、战争游戏《Patton Versus Rommel》、社交游戏《Trust & Betrayal》、生态环境模拟游戏《Balance of the Planet》,以及战争游戏《Patton Strikes Back》。时至1992年,Crawford决意离开游戏设计领域,倾力专注于他看好的互动叙事(interactive storytelling)领域,创建了互动叙事系统化技术并于1997年予以专利化。他目前通过其公司网站storytron.com 致力于该技术的商业化发展。
Crawford拥有5本著述:The Art of Computer Game Design(计算机游戏设计艺术,1982年),现已被公认为游戏设计领域的经典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互动设计艺术,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本书第一版,2004年)。
Crawford于1987年创立了游戏设计领域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他还创立了Computer Game Developers’Conference(计算机游戏开发者大会,现已更名为Game Developers’ Conference,GDC)并担任主席。
他在全球范围内的会议上和院校里发表了数以百计的演讲,还发表了为数众多的杂志文章和学术论文。
Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空间任务中担任计算机系统设计师和顾问,另外他还从事一些数据分析的工作。他和妻子住在美国俄勒冈州南部地区。你可以在他的个人网站www.erasmatazz.com上找到更多关于他的信息。
本书的作者是个偏激的人(他在前言部分也承认了自己有“愤世嫉俗”的倾向),他在书中宣扬着一种“市面上已有的游戏在互动叙事方面做得都不够好”的观点。那么好的互动叙事应该是怎样?按照作者观点,应该是在传统固化的互动叙事上,增加语言识别、人际关系、人物的情感交流、...
评分这是一本:沙盘游戏叙事策划案说明文档,或,西部世界构建手册。 我要说这本书非常良心,作者苦口婆心的谆谆教诲如临耳畔,最后的延伸阅读还每本书都写句评价,我是没见过。 Anyway,老爷子非常努力,虽然提出的全部方案我仍感觉可行性非常之低。而他虽为游戏行业开山鼻祖,但似...
评分可见 https://zhuanlan.zhihu.com/p/24489604 剑之所指,心之所向——一条追寻了二十年的道路 序 希望大家能看到最后。 第二、三部分很难读,不感兴趣可以跳过。 Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza, my sword! For truth! For beauty! For Art! ...
评分本书的作者是个偏激的人(他在前言部分也承认了自己有“愤世嫉俗”的倾向),他在书中宣扬着一种“市面上已有的游戏在互动叙事方面做得都不够好”的观点。那么好的互动叙事应该是怎样?按照作者观点,应该是在传统固化的互动叙事上,增加语言识别、人际关系、人物的情感交流、...
评分互动叙事的主体是故事,更像是故事的一种艺术表现方式。这个关系和以小说电影等以文本为基础的艺术形式比较类似,小说是以文本语言来讲故事,电影是以视听语言,在这些艺术形式里,故事是一个核(虽然有时可以是表现大于内核)。 互动叙事是玩家主导下完成一个故事。一个优秀...
这本书带来的惊喜,远不止于对其内容的预期。Chris Crawford用他标志性的犀利和深刻,为我们打开了互动叙事的新视角。《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》并非是一本教条式的理论著作,而更像是一次深入灵魂的对话。他质疑了许多我们习以为常的游戏设计模式,迫使我们去思考“为什么”以及“还能如何”。我尤其被他对“叙事动机”和“角色弧光”的解析所吸引,他用非常接地气的方式,解释了这些在传统叙事中至关重要的元素,如何在互动环境中被重新构建和演绎。读这本书,我感觉自己不仅仅是在学习游戏设计,更是在学习如何理解人类的动机、如何塑造角色的成长,以及如何创造一个能够让玩家产生强烈代入感的世界。这本书的价值在于它所引发的思考,它让我不仅仅满足于作为一名玩家去体验游戏,而是开始思考游戏背后的匠心独具,思考那些让游戏变得如此迷人的深层原因。
评分对于我这样的独立游戏开发者而言,《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》无疑是一座宝藏。在资源有限的情况下,如何用最少的成本创造出最引人入胜的游戏体验,尤其是叙事方面,一直是我苦苦思索的问题。这本书为我提供了非常实际且富有启发性的思路。Chris Crawford的分析,深入浅出,他用大量不同类型的游戏案例,展示了互动叙事可能存在的各种形式和潜力。我尤其赞赏他对“意外性”和“玩家代理权”的论述,这让我明白,好的互动叙事并非是单向的灌输,而是需要为玩家留下足够的空间去探索、去影响,去创造属于自己的故事。读完这本书,我对如何设计一个能够让玩家沉浸其中、并留下深刻印象的游戏叙事有了全新的认识。它鼓励我去打破常规,去思考那些玩家可能没有预料到的可能性,去构建一个真正具有生命力的游戏世界。这本书的价值,不仅仅在于其理论的深度,更在于其对实践的指导意义,它像是一盏明灯,照亮了我前进的道路,让我对未来的开发充满了信心和期待。
评分这本书的出现,简直是给所有热爱游戏、尤其是对游戏叙事充满好奇的读者带来了一场及时雨。Chris Crawford,这个名字本身就带着某种传奇色彩,他对于游戏设计的洞察和思考,早已在业界享有盛誉。而《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,更是将他这些宝贵的经验和深刻的理解,以一种非常易于理解和吸收的方式呈现出来。读这本书,你不会感到枯燥乏味,反而会像是和一位经验丰富的老友在深夜围炉夜话,他用生动的故事、精辟的比喻,为你一点点剖析互动叙事这门博大精深的艺术。我特别喜欢他对于“玩家感受”的强调,这不仅仅是关于技术层面的如何构建故事,更是关于如何触动玩家的情感,让他们在游戏中获得真正的情感共鸣。这种以人为本的设计理念,在很多 contemporary 的游戏产品中都体现得淋漓尽致,而这本书则为你揭示了这一切的源头和核心。如果你曾经因为某款游戏的剧情而热泪盈眶,或者因为某个选择而纠结不已,那么这本书一定会让你豁然开朗,理解到这一切是如何被巧妙地设计出来的。它不仅仅是一本技术指南,更是一本关于如何用游戏讲好故事的哲学著作。
评分老实说,我最初是被这本书的书名吸引的。Chris Crawford,这个名字我之前就有所耳闻,知道他是一位在游戏设计领域有着深厚造诣的前辈。而“互动叙事”,这个概念对我而言,既熟悉又充满神秘感。《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》这本书,的确没有辜负我的期待。它不仅仅是谈论“如何讲故事”,更是深入探讨了“如何让故事在玩家的参与下发生”。整本书的阅读体验非常流畅,作者的语言风格既有学者的严谨,又不失游戏人的趣味性。他提出的很多观点,都让我忍不住停下来反复思考,甚至会联想到自己玩过的那些经典游戏。比如,他对“玩家选择的意义”的分析,让我重新审视了许多游戏中看似微小的选择背后所蕴含的巨大力量。这本书让我意识到,互动叙事远不止于分支选项和多结局,它是一种更深层次的、关于玩家与游戏世界互动的哲学。它让我看到了游戏作为一种艺术形式的无限可能,并且为我理解和欣赏游戏提供了一个全新的维度。
评分如果说游戏是一场梦,那么《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》就是揭示这场梦境构造的蓝图。Chris Crawford以其独到的见解,为我们解析了互动叙事这座迷宫的每一个转角。这本书的语言风格非常独特,时而充满激情,时而又冷静分析,总能准确地抓住问题的核心。我被他对于“叙事张力”的论述深深吸引,他如何解释在互动过程中保持玩家的兴趣和好奇心,如何设计让玩家在不自觉中被卷入故事的漩涡。这本书让我明白了,好的互动叙事不仅仅是信息的传递,更是情感的引导和体验的构建。它让我对那些能够让我废寝忘食、沉浸其中的游戏有了更深的理解,也为我未来在游戏开发道路上,如何创造出真正能够打动人心的作品,提供了宝贵的指引。这本书的阅读过程,本身就是一场关于“如何创造体验”的沉浸式学习,它让我看到了游戏叙事更广阔的可能性。
评分显然我不是来看实用方法的。但对大师所给出的理论,我也觉得陈旧和有限。
评分断断续续读了三遍,很多地方还是不太理解作者要表达什么,作者从探索者的角度讨论了一个我们一直关心却毫无进展的领域:作为进入虚拟世界钥匙的人机互动将来可能会朝着哪些方向发展。此书带来的并不是可靠的知识,而是一张我们即将要面对何等艰难险阻的地图。
评分跟想象中完全不一样。首先,互动叙事是一门艺术,是以互动的艺术表现形式来讲故事,这其中包括作者的一系列推论。然后,作者讲了他的一些设计理念和方法。我认为这个领域目前来讲还有许多可探讨的东西。提到的facade很特别,值得玩一下。
评分其实完全没有长篇累牍的必要,一篇文章足以概括全书主旨。后面的思考显然受限于时代,格局比较低,狭隘的观点以至于有些幼稚,且不具实践性。总的来说我同意他的观点,但未来很长一段时间内单机游戏显然无法实现复杂的互动叙事,只能通过构建抽象模型以期在人人交互中实现,另一种可能则是舞蹈精神的延伸,改变控制器带来一种带有表达可能的身心交互的新媒介。
评分有点惆怅。 作者这个老头Chris Crawford从1992年就退出了游戏设计而转向互动叙事这个全新的领域,但是似乎其并没有能取得非常好的结果。正如他所说,这本书如果你全然相信,那你一定是没有仔细看。我不得不指出:我怀疑他走偏了——虽然很心酸,但是确实是我的判断。前面的理论基础,用意部分不做评价,有些地方用生物性去做融合的论证其实没有必要。关于技术性--与艺术性的分界融合的必要性。然而——严厉地说,我并不觉得作者真实地从艺术的角度去考量互动叙事,他所说的“戏剧性”的定义漂移不定,而本书大部分基本上没有涉及到任何真实叙事和艺术性方面的部分,大多是作者一厢情愿地探讨(我也是),所谓追求的表达效果并不值得如此去努力,而他似乎不断地安慰自己互动叙事的前景如何,但是终究难以说服得了我。祝好!
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