Chris Crawford於1975年在美國密蘇裏大學(University of Missouri)獲得物理學碩士學位。在從事瞭數年物理教學工作之後,他於1979年加入Atari 並成為遊戲設計師,任職期間開發瞭數款遊戲,包括Energy Czar(關於能源危機的教育模擬遊戲)、Scram(核電站模擬遊戲)、戰爭遊戲Eastern Front(1941)、Gossip(社交遊戲),以及關於亞瑟王傳說的遊戲Excalibur。
隨著Atari在1984年的解體,Crawford轉嚮Macintosh平颱的遊戲開發,其間開發的遊戲包括策略遊戲《Balance of Power》、戰爭遊戲《Patton Versus Rommel》、社交遊戲《Trust & Betrayal》、生態環境模擬遊戲《Balance of the Planet》,以及戰爭遊戲《Patton Strikes Back》。時至1992年,Crawford決意離開遊戲設計領域,傾力專注於他看好的互動敘事(interactive storytelling)領域,創建瞭互動敘事係統化技術並於1997年予以專利化。他目前通過其公司網站storytron.com 緻力於該技術的商業化發展。
Crawford擁有5本著述:The Art of Computer Game Design(計算機遊戲設計藝術,1982年),現已被公認為遊戲設計領域的經典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互動設計藝術,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本書第一版,2004年)。
Crawford於1987年創立瞭遊戲設計領域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他還創立瞭Computer Game Developers’Conference(計算機遊戲開發者大會,現已更名為Game Developers’ Conference,GDC)並擔任主席。
他在全球範圍內的會議上和院校裏發錶瞭數以百計的演講,還發錶瞭為數眾多的雜誌文章和學術論文。
Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空間任務中擔任計算機係統設計師和顧問,另外他還從事一些數據分析的工作。他和妻子住在美國俄勒岡州南部地區。你可以在他的個人網站www.erasmatazz.com上找到更多關於他的信息。
互動敘事是一個新興的領域,它超越瞭以往的電子遊戲概念,試圖在既有的人機交互基礎上開闢齣更加引人入勝的娛樂體驗。本書的作者是電子遊戲領域的“鼻祖”級人物Chris Crawford,書中集成瞭作者在互動敘事領域眾多的經驗和思考。
全書分5個部分,分彆從互動敘事基礎、思維方式、進化式策略、組件技術以及迴顧和展望幾個方麵介紹瞭互動敘事。作者根據自身的經驗,對互動敘事做齣瞭盡可能詳細的闡釋,極大地擴展瞭人們對已有娛樂體驗和娛樂形式的認知。
本書重在介紹互動敘事的基礎理論,同時也涉及一些和遊戲設計相關的內容。遊戲設計師以及希望在其他産品或服務中納入遊戲娛樂元素的從業人士都可以選擇閱讀本書,你將從中收獲很多值得反思、參考和藉鑒的內容。
發表於2025-04-26
遊戲大師Chris Crawford談互動敘事 2025 pdf epub mobi 電子書 下載
這是一本:沙盤遊戲敘事策劃案說明文檔,或,西部世界構建手冊。 我要說這本書非常良心,作者苦口婆心的諄諄教誨如臨耳畔,最後的延伸閱讀還每本書都寫句評價,我是沒見過。 Anyway,老爺子非常努力,雖然提齣的全部方案我仍感覺可行性非常之低。而他雖為遊戲行業開山鼻祖,但似...
評分 評分 評分這是一本:沙盤遊戲敘事策劃案說明文檔,或,西部世界構建手冊。 我要說這本書非常良心,作者苦口婆心的諄諄教誨如臨耳畔,最後的延伸閱讀還每本書都寫句評價,我是沒見過。 Anyway,老爺子非常努力,雖然提齣的全部方案我仍感覺可行性非常之低。而他雖為遊戲行業開山鼻祖,但似...
評分互動敘事的主體是故事,更像是故事的一種藝術錶現方式。這個關係和以小說電影等以文本為基礎的藝術形式比較類似,小說是以文本語言來講故事,電影是以視聽語言,在這些藝術形式裏,故事是一個核(雖然有時可以是錶現大於內核)。 互動敘事是玩傢主導下完成一個故事。一個優秀...
圖書標籤: 遊戲設計 遊戲 敘事 遊戲研究 遊戲策劃 設計 藝術設計 互動敘事
這是一本理論書,並不實用
評分剛看到這本書是欣喜的(論文開題這個方嚮)…去維基百科瞭一下作者…他18年寫瞭篇聲明自己要結束對互動敘事的研究瞭……頭號玩傢短時間內隻能是個理想…
評分#1
評分這本書其實跟遊戲文案策劃的修煉沒什麼關係,作者像很多學術書那樣提齣瞭一堆大而無當的概念,然後想要自創一個互動敘事的體係卻又給不齣閤適的解法,反復提及期待他的書能給讀者啓發然後繼續這項事業。而且作者本身文筆不佳,翻譯得也很糟糕,導緻沒看完(後半程有大量程序和數學方麵的論證)。如其他讀者所述,作者可能期望建立一個AI會自行續寫故事的世界(類似西部世界),其實這個體係已經超脫於遊戲架構,並且在短期內難以實現瞭。
評分有點惆悵。 作者這個老頭Chris Crawford從1992年就退齣瞭遊戲設計而轉嚮互動敘事這個全新的領域,但是似乎其並沒有能取得非常好的結果。正如他所說,這本書如果你全然相信,那你一定是沒有仔細看。我不得不指齣:我懷疑他走偏瞭——雖然很心酸,但是確實是我的判斷。前麵的理論基礎,用意部分不做評價,有些地方用生物性去做融閤的論證其實沒有必要。關於技術性--與藝術性的分界融閤的必要性。然而——嚴厲地說,我並不覺得作者真實地從藝術的角度去考量互動敘事,他所說的“戲劇性”的定義漂移不定,而本書大部分基本上沒有涉及到任何真實敘事和藝術性方麵的部分,大多是作者一廂情願地探討(我也是),所謂追求的錶達效果並不值得如此去努力,而他似乎不斷地安慰自己互動敘事的前景如何,但是終究難以說服得瞭我。祝好!
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