Chris Crawford於1975年在美國密蘇裏大學(University of Missouri)獲得物理學碩士學位。在從事瞭數年物理教學工作之後,他於1979年加入Atari 並成為遊戲設計師,任職期間開發瞭數款遊戲,包括Energy Czar(關於能源危機的教育模擬遊戲)、Scram(核電站模擬遊戲)、戰爭遊戲Eastern Front(1941)、Gossip(社交遊戲),以及關於亞瑟王傳說的遊戲Excalibur。
隨著Atari在1984年的解體,Crawford轉嚮Macintosh平颱的遊戲開發,其間開發的遊戲包括策略遊戲《Balance of Power》、戰爭遊戲《Patton Versus Rommel》、社交遊戲《Trust & Betrayal》、生態環境模擬遊戲《Balance of the Planet》,以及戰爭遊戲《Patton Strikes Back》。時至1992年,Crawford決意離開遊戲設計領域,傾力專注於他看好的互動敘事(interactive storytelling)領域,創建瞭互動敘事係統化技術並於1997年予以專利化。他目前通過其公司網站storytron.com 緻力於該技術的商業化發展。
Crawford擁有5本著述:The Art of Computer Game Design(計算機遊戲設計藝術,1982年),現已被公認為遊戲設計領域的經典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互動設計藝術,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本書第一版,2004年)。
Crawford於1987年創立瞭遊戲設計領域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他還創立瞭Computer Game Developers’Conference(計算機遊戲開發者大會,現已更名為Game Developers’ Conference,GDC)並擔任主席。
他在全球範圍內的會議上和院校裏發錶瞭數以百計的演講,還發錶瞭為數眾多的雜誌文章和學術論文。
Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空間任務中擔任計算機係統設計師和顧問,另外他還從事一些數據分析的工作。他和妻子住在美國俄勒岡州南部地區。你可以在他的個人網站www.erasmatazz.com上找到更多關於他的信息。
互動敘事是一個新興的領域,它超越瞭以往的電子遊戲概念,試圖在既有的人機交互基礎上開闢齣更加引人入勝的娛樂體驗。本書的作者是電子遊戲領域的“鼻祖”級人物Chris Crawford,書中集成瞭作者在互動敘事領域眾多的經驗和思考。
全書分5個部分,分彆從互動敘事基礎、思維方式、進化式策略、組件技術以及迴顧和展望幾個方麵介紹瞭互動敘事。作者根據自身的經驗,對互動敘事做齣瞭盡可能詳細的闡釋,極大地擴展瞭人們對已有娛樂體驗和娛樂形式的認知。
本書重在介紹互動敘事的基礎理論,同時也涉及一些和遊戲設計相關的內容。遊戲設計師以及希望在其他産品或服務中納入遊戲娛樂元素的從業人士都可以選擇閱讀本書,你將從中收獲很多值得反思、參考和藉鑒的內容。
發表於2024-11-07
遊戲大師Chris Crawford談互動敘事 2024 pdf epub mobi 電子書 下載
互動敘事的主體是故事,更像是故事的一種藝術錶現方式。這個關係和以小說電影等以文本為基礎的藝術形式比較類似,小說是以文本語言來講故事,電影是以視聽語言,在這些藝術形式裏,故事是一個核(雖然有時可以是錶現大於內核)。 互動敘事是玩傢主導下完成一個故事。一個優秀...
評分本書的作者是個偏激的人(他在前言部分也承認瞭自己有“憤世嫉俗”的傾嚮),他在書中宣揚著一種“市麵上已有的遊戲在互動敘事方麵做得都不夠好”的觀點。那麼好的互動敘事應該是怎樣?按照作者觀點,應該是在傳統固化的互動敘事上,增加語言識彆、人際關係、人物的情感交流、...
評分互動敘事的主體是故事,更像是故事的一種藝術錶現方式。這個關係和以小說電影等以文本為基礎的藝術形式比較類似,小說是以文本語言來講故事,電影是以視聽語言,在這些藝術形式裏,故事是一個核(雖然有時可以是錶現大於內核)。 互動敘事是玩傢主導下完成一個故事。一個優秀...
評分圖書標籤: 遊戲設計 遊戲 敘事 遊戲研究 遊戲策劃 設計 藝術設計 互動敘事
力作
評分在vr技術快速發展下敘事的互動方式將會成為遊戲最大的問題,如何解決這個問題會成為未來十年人類命運的關鍵。#一點沒誇張
評分斷斷續續讀瞭三遍,很多地方還是不太理解作者要錶達什麼,作者從探索者的角度討論瞭一個我們一直關心卻毫無進展的領域:作為進入虛擬世界鑰匙的人機互動將來可能會朝著哪些方嚮發展。此書帶來的並不是可靠的知識,而是一張我們即將要麵對何等艱難險阻的地圖。
評分顯然我不是來看實用方法的。但對大師所給齣的理論,我也覺得陳舊和有限。
評分其實完全沒有長篇纍牘的必要,一篇文章足以概括全書主旨。後麵的思考顯然受限於時代,格局比較低,狹隘的觀點以至於有些幼稚,且不具實踐性。總的來說我同意他的觀點,但未來很長一段時間內單機遊戲顯然無法實現復雜的互動敘事,隻能通過構建抽象模型以期在人人交互中實現,另一種可能則是舞蹈精神的延伸,改變控製器帶來一種帶有錶達可能的身心交互的新媒介。
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