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遊戲大師Chris Crawford談互動敘事

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遊戲大師Chris Crawford談互動敘事 pdf epub mobi 著者簡介

Chris Crawford於1975年在美國密蘇裏大學(University of Missouri)獲得物理學碩士學位。在從事瞭數年物理教學工作之後,他於1979年加入Atari 並成為遊戲設計師,任職期間開發瞭數款遊戲,包括Energy Czar(關於能源危機的教育模擬遊戲)、Scram(核電站模擬遊戲)、戰爭遊戲Eastern Front(1941)、Gossip(社交遊戲),以及關於亞瑟王傳說的遊戲Excalibur。

隨著Atari在1984年的解體,Crawford轉嚮Macintosh平颱的遊戲開發,其間開發的遊戲包括策略遊戲《Balance of Power》、戰爭遊戲《Patton Versus Rommel》、社交遊戲《Trust & Betrayal》、生態環境模擬遊戲《Balance of the Planet》,以及戰爭遊戲《Patton Strikes Back》。時至1992年,Crawford決意離開遊戲設計領域,傾力專注於他看好的互動敘事(interactive storytelling)領域,創建瞭互動敘事係統化技術並於1997年予以專利化。他目前通過其公司網站storytron.com 緻力於該技術的商業化發展。

Crawford擁有5本著述:The Art of Computer Game Design(計算機遊戲設計藝術,1982年),現已被公認為遊戲設計領域的經典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互動設計藝術,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本書第一版,2004年)。

Crawford於1987年創立瞭遊戲設計領域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他還創立瞭Computer Game Developers’Conference(計算機遊戲開發者大會,現已更名為Game Developers’ Conference,GDC)並擔任主席。

他在全球範圍內的會議上和院校裏發錶瞭數以百計的演講,還發錶瞭為數眾多的雜誌文章和學術論文。

Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空間任務中擔任計算機係統設計師和顧問,另外他還從事一些數據分析的工作。他和妻子住在美國俄勒岡州南部地區。你可以在他的個人網站www.erasmatazz.com上找到更多關於他的信息。


遊戲大師Chris Crawford談互動敘事 pdf epub mobi 圖書描述

互動敘事是一個新興的領域,它超越瞭以往的電子遊戲概念,試圖在既有的人機交互基礎上開闢齣更加引人入勝的娛樂體驗。本書的作者是電子遊戲領域的“鼻祖”級人物Chris Crawford,書中集成瞭作者在互動敘事領域眾多的經驗和思考。

全書分5個部分,分彆從互動敘事基礎、思維方式、進化式策略、組件技術以及迴顧和展望幾個方麵介紹瞭互動敘事。作者根據自身的經驗,對互動敘事做齣瞭盡可能詳細的闡釋,極大地擴展瞭人們對已有娛樂體驗和娛樂形式的認知。

本書重在介紹互動敘事的基礎理論,同時也涉及一些和遊戲設計相關的內容。遊戲設計師以及希望在其他産品或服務中納入遊戲娛樂元素的從業人士都可以選擇閱讀本書,你將從中收獲很多值得反思、參考和藉鑒的內容。

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發表於2024-05-28

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遊戲大師Chris Crawford談互動敘事 pdf epub mobi 讀後感

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出版者:人民郵電齣版社
作者:Chris Crawford
出品人:
頁數:276
譯者:方舟
出版時間:2015-5-1
價格:CNY 59.00
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115388063
叢書系列:

圖書標籤: 遊戲設計  遊戲  敘事  遊戲研究  遊戲策劃  設計  藝術設計  互動敘事   


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遊戲大師Chris Crawford談互動敘事 pdf epub mobi 用戶評價

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翻譯略晦澀。不過也許是這本書本就有一定的腦洞吧。

評分

整本書來說,作者試圖實現的過度復雜和先鋒,現在時代基本不可能實現。不過的確有足夠的潛力(電影導演係統)和足夠的多的參考價值。另外作者對於遊戲還停留在這個世紀初的認識,並且有著極度的偏見,還對一些類彆的遊戲理解不夠深刻。

評分

力作

評分

學術性勝過科普性,不過主要的側重點是人與人的交互,環境交互被一個名為Fate的概念統貫瞭,可見本書並不是為指導遊戲設計而寫的,不過作者提供的分析工具仍然有相當的指導意義。 前半部分中體現的基本世界觀都很中肯,也都很具有實用性。對於時下的遊戲設計來說,人格模型的概念應該是最有參考價值的,而後麵的自動語言係統以及Gossip係統,就目前看來也許交給人腦來做更加閤適(即便計算機能說齣正確的話,他距離能夠說齣漂亮的話還差得遠)。 另外《命運交錯的城堡》變成瞭可以靠計算機實現的東西,不知道卡爾維諾先生會作何感想。

評分

前幾章還不錯,中間陸續有些讀不下去,之後再來二刷。最大的收貨就是本書開頭和最後兩章提供瞭很多拓展性參考資料以及作者本人的博客(類似人生迴憶錄),非常有閱讀價值,頗多收貨。 PS:Chris crawford(作者)原來竟是GDC的創始人,youtube也有作者很多相關視頻。

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