通读这本书,跟着例子一个个做下去,会对unity整体有掌握。 如要理解理论的知识,可以参考官方文档或unity5.x从入门到精通。 大部分说不好的可能没有精读过此书。 anyway,每本书读后每个人都有每个人的见解,我个人推荐此书。 当然最好还是多参考官方的文档(看得懂英文的话)。
评分只是告诉你怎么做,却不说为什么这么做,什么属性什么组件是什么作用没说,值得夸赞的是会用图来解释三维向量等信息,可以加速理解例子的意思。没有过多讲解,只有步骤说明,我是看了书才来吐槽的。有基础的建议不要看,会越看越无聊,不过可以看源码,能学到些东西,代码还是...
评分通读这本书,跟着例子一个个做下去,会对unity整体有掌握。 如要理解理论的知识,可以参考官方文档或unity5.x从入门到精通。 大部分说不好的可能没有精读过此书。 anyway,每本书读后每个人都有每个人的见解,我个人推荐此书。 当然最好还是多参考官方的文档(看得懂英文的话)。
评分通读这本书,跟着例子一个个做下去,会对unity整体有掌握。 如要理解理论的知识,可以参考官方文档或unity5.x从入门到精通。 大部分说不好的可能没有精读过此书。 anyway,每本书读后每个人都有每个人的见解,我个人推荐此书。 当然最好还是多参考官方的文档(看得懂英文的话)。
评分只是告诉你怎么做,却不说为什么这么做,什么属性什么组件是什么作用没说,值得夸赞的是会用图来解释三维向量等信息,可以加速理解例子的意思。没有过多讲解,只有步骤说明,我是看了书才来吐槽的。有基础的建议不要看,会越看越无聊,不过可以看源码,能学到些东西,代码还是...
我是一名Unity游戏开发者,一直以来都非常关注如何在项目中实现高质量的UI交互。《Unity官方案例精讲》这本书,在UI方面的内容让我眼前一亮。它选取了Unity官方提供的一系列优秀的UI案例,详细讲解了如何利用Unity的UI系统(UGUI)来创建丰富、美观且交互友好的用户界面。书中对UI布局和响应式设计的内容尤为突出,它不仅演示了如何使用Anchor和Pivot来适应不同分辨率的屏幕,还深入讲解了如何通过Layout Group组件来实现自动化的UI布局,以及如何使用CanvasScaler来确保UI在不同设备上都能有良好的显示效果。我记得其中一个案例是关于创建一个动态变化的背包系统,其中包含大量的图标、文本和按钮,作者通过这个案例详细展示了如何高效地管理UI元素,如何通过代码来动态地生成和更新UI,以及如何实现各种有趣的UI过渡效果,比如平滑的淡入淡出、缩放和移动。这种由简入繁、层层递进的讲解方式,让我对Unity的UI开发有了全新的认识,并且能够自信地设计出更具吸引力和用户体验的UI界面。
评分物理模拟一直是我在Unity开发中非常感兴趣但又感到有些力不从心的领域。《Unity官方案例精讲》这本书,在这方面的内容非常全面和深入。它选取了Unity官方提供的一系列关于物理模拟的案例,详细讲解了如何利用Unity的物理引擎来创建各种逼真的物理效果。我记得其中一个案例是关于创建一个复杂的三维场景,其中包含大量的刚体、关节和约束,作者详细展示了如何设置这些组件的参数,如何处理碰撞和摩擦,以及如何通过代码来控制物理对象的行为。他还深入讲解了Unity的物理材质(Physic Material)以及如何使用它来控制物体的弹性和摩擦力,例如模拟一个篮球在不同表面上的弹跳效果。此外,书中还提到了一些高级的物理模拟技术,例如布料模拟和粒子物理模拟,这些内容让我对Unity的物理能力有了更深的认识,并且能够将其运用到我的项目中,创造出更加生动和有趣的物理交互。
评分在3D建模和渲染领域,Unity一直是我钟爱的平台,但我总觉得自己在光照和材质的运用上存在一些瓶颈。《Unity官方案例精讲》这本书,在这方面给了我很大的启发。书中精心挑选的案例,涵盖了Unity在PBR(Physically Based Rendering)材质、全局光照(Global Illumination)以及后期处理(Post-processing)等方面的强大功能。我印象非常深刻的是,书中有一个关于创建一个逼真室内场景的案例,它详细讲解了如何使用Unity的URP(Universal Render Pipeline)或HDRP(High Definition Render Pipeline),如何设置PBR材质的各种参数,例如Albedo、Metallic、Smoothness和Normal Map,以及如何通过烘焙光照和使用Light Probes来模拟真实世界中的光照效果。作者还详细介绍了如何使用Post-processing Stack来添加各种后期处理效果,例如Bloom、Ambient Occlusion、Color Grading和Vignette,从而提升场景的视觉表现力。通过这些案例,我不仅能够做出更加逼真的3D模型,更重要的是能够理解光照和材质如何共同作用,营造出令人惊叹的视觉效果,这对于提升我项目的整体艺术品质至关重要。
评分作为一名对游戏AI充满好奇的开发者,《Unity官方案例精讲》这本书为我打开了一扇新的大门。书中关于AI行为树(Behavior Tree)、状态机(State Machine)以及决策树(Decision Tree)等核心AI设计模式的讲解,让我对如何让游戏中的NPC变得更加智能和有生命力有了深刻的理解。我记得其中一个案例是关于设计一个具有复杂AI行为的敌人角色,它能够根据玩家的距离、状态以及周围环境的变化,做出不同的决策,例如巡逻、追击、躲避和攻击。作者详细地讲解了如何使用Unity的Animator Controller来结合AI逻辑,如何利用行为树来组织复杂的AI行为,以及如何通过状态机来管理角色的不同状态。他还深入探讨了寻路系统和AI感知系统的结合,如何让AI能够有效地感知环境中的信息,并做出相应的反应。这种循序渐进、由浅入深的讲解方式,让我能够从零开始构建出具有深度和策略性的AI系统,极大地提升了游戏的趣味性和挑战性。
评分作为一名长期在Unity开发领域摸索的从业者,我一直在寻找能够帮助我深化对引擎理解的书籍。《Unity官方案例精讲》的出现,无疑是我的一个重要发现。这本书并没有停留在对基础知识的简单重复,而是聚焦于Unity官方提供的一系列高质量、代表性的项目案例。通过对这些案例的深入剖析,我能够清晰地看到Unity在不同领域应用的最佳实践。比如,书中对于游戏优化方面的内容,我受益匪浅。它提供了一个关于性能分析和优化的案例,详细讲解了如何使用Unity Profiler来定位性能瓶颈,如何进行Draw Call的合并,以及如何优化Shader和渲染管线。我记得其中一个案例是如何优化一个场景中大量的动态光照,通过调整烘焙光照的设置和使用Light Probes,最终将帧率提升了30%以上。这种实战性的讲解,直接解决了我以往在项目开发中遇到的许多性能问题。作者不仅讲解了“怎么做”,更重要的是阐述了“为什么这么做”,这让我能够真正理解Unity的底层机制,从而在未来的开发中能够做出更优化的决策。这本书对于任何希望提升Unity开发水平的开发者来说,都是一本必不可少的参考书。
评分我必须承认,在接触《Unity官方案例精讲》之前,我对Unity的认识是比较浮浅的,仅仅停留在能够搭建一些简单的三维场景和实现基本的交互功能。我总觉得Unity是一个非常庞大且复杂的引擎,要想真正精通它,需要花费数不清的时间去钻研那些晦涩难懂的文档。但是,这本书彻底改变了我的看法。作者以一种非常易于理解的方式,将Unity的许多核心功能模块通过精心挑选的官方案例进行了生动展示。例如,书中对UINavigationMesh系统有一个非常深入的讲解,它不仅仅是展示了如何生成寻路网格,而是详细解释了AI寻路背后的算法原理,包括A*算法的优化,动态障碍物的处理,以及如何在复杂场景中实现高效的AI寻路。我印象特别深刻的是,书中提供了一个AI角色在动态变化的迷宫中进行寻路的案例,通过这个案例,我不仅学会了如何设置NavMesh Agent的参数,更理解了如何通过程序动态地更新寻路网格,以适应游戏场景的变化。这种循序渐进、由点及面的讲解方式,让我能够逐步掌握Unity的各项高级功能,并且能够将其灵活运用到自己的项目开发中。这本书真的让我看到了Unity的无限可能,也极大地提升了我的开发信心和能力。
评分在我学习Unity的过程中,网络同步和多人联机一直是让我感到非常棘手的问题。《Unity官方案例精讲》这本书,在网络同步方面的内容给了我极大的帮助。它选取了Unity官方提供的一系列关于多人游戏开发的案例,详细讲解了如何使用Unity的Networking API(例如UNet或Unity Netcode for GameObjects)来实现游戏的多人联机功能。我印象非常深刻的是,书中有一个关于创建一个简单的多人射击游戏的案例,它详细展示了如何实现玩家的移动同步、枪械射击同步以及游戏状态的同步。作者还深入讲解了网络延迟的应对策略,例如客户端预测(Client-side Prediction)和服务器权威(Server Authority)等概念,以及如何通过这些技术来保证游戏的流畅性和公平性。这种实战性的讲解,让我能够从根本上理解多人游戏开发的挑战,并且能够运用这些知识来开发自己的多人游戏项目,这对我来说是一个巨大的进步。
评分坦白说,我曾经对Unity的动画系统感到非常头疼,无论是角色动画的混合,还是复杂的动作状态机的设计,都让我感觉无从下手。网上的教程大多零散且不够系统,很难形成完整的知识体系。《Unity官方案例精讲》这本书,就像为我量身定做的一样,它选取了Unity官方提供的几个非常经典的动画案例,将复杂的动画系统进行了系统化的梳理和讲解。我印象最深的是书中关于Animator Controller的可视化编辑和状态机设计的案例。它不仅仅是展示了如何创建动画状态和过渡,更是深入讲解了如何利用Animator Parameters、Layers和Blend Trees来构建复杂的动画逻辑,比如如何实现角色在行走、跑步、跳跃之间平滑的切换,以及如何通过Blend Trees来混合不同的动画片段,从而达到更加自然的表现效果。作者还详细解释了IK(Inverse Kinematics)在角色动画中的应用,以及如何通过程序化地控制IK链,让角色能够更自然地与环境进行交互,例如让角色的脚能够准确地踩在不平坦的地面上。通过这些案例,我不仅掌握了Unity动画系统的使用技巧,更重要的是理解了动画设计的核心思想,这对我日后的角色开发工作有了极大的帮助。
评分我是一名对游戏性能优化充满热情的研究者。《Unity官方案例精讲》这本书,在这方面的内容给我带来了极大的启发。书中精心挑选的案例,不仅展示了Unity的各种功能,更重要的是,它们都经过了精心的优化,并且书中对这些优化过程进行了详细的剖析。我印象非常深刻的是,书中关于Draw Call优化、内存管理和CPU性能分析的内容。它详细讲解了如何使用Unity Profiler来找出性能瓶颈,如何通过Batching、Instancing等技术来减少Draw Call,以及如何优化脚本和算法来提升CPU性能。作者还探讨了资源加载和管理策略,例如AssetBundle的使用以及如何进行异步加载,以减少游戏启动时间和内存占用。这种由实战案例驱动的优化讲解,让我能够直接学习到在实际项目中行之有效的优化方法,并能将这些知识应用到我自己的开发中,从而创造出更加流畅和高效的游戏体验,这对于任何希望提升项目性能的开发者来说,都是一份宝贵的财富。
评分这本书简直是我Unity学习生涯中的一盏明灯,在此之前,我花费了大量的时间在网上搜寻各种零散的教程和代码片段,试图拼凑出Unity的运作原理。然而,这种零散的学习方式效率低下,而且很容易造成知识体系的混乱,对于一些核心概念的理解总是隔靴搔痒。直到我翻开《Unity官方案例精讲》,才发现原来学习Unity可以如此系统和深入。作者并非简单地罗列API,而是选取了Unity官方提供的那些经过反复打磨、能够完美展现Unity各项强大功能的经典案例,逐一进行剖析。我记得其中一个关于物理引擎的案例,它不仅仅是展示了如何添加Rigidbody组件和设置碰撞体,而是深入讲解了Unity物理系统的底层设计,包括各种物理材质的属性如何影响碰撞反馈,以及如何通过代码精细地控制物理对象的行为,比如实现角色在不同表面上的滑动摩擦力差异,甚至是模拟一些复杂的非牛顿流体效果。这种由浅入深的讲解方式,让我不仅学会了如何“用”,更理解了“为什么这样用”,从而能够举一反三,在自己的项目中运用这些知识解决更复杂的问题。更令我惊喜的是,书中对于每个案例的讲解都非常细致,包括代码的每一行含义,关键节点的逻辑梳理,以及可能遇到的坑和解决方案,这些细节对于初学者来说是无价之宝。通过阅读这本书,我感觉自己对Unity的理解层次有了质的提升,不再仅仅是代码的搬运工,而是能够真正掌控Unity的开发者。
评分书籍印刷很精美,案例很丰富,但问题是其中的案例,虽然将所有代码贴出来并告诉读者执行的步骤,却极少说明原因,初学者看这本书一定是一头雾水,与其说是一本教程不如说是一本为了赚版费的应付差事
评分很糟糕的一本书,基本照搬官方文档,只讲要这样做却不说为什么这样做,拿它作为入门书真的是一场噩梦。
评分除了版本太旧以外(Unity4的版本),其它的都不错。 能够感受到编者的走心,步骤详细,重点突出,复杂的公式有相应的图解,尤其是提醒初学者容易犯错的地方。
评分Unity官方教程的中译版,有点贵,但是可以用于入门。这本书以案例的方式来组织顺序,而不是按理论体系来组织顺序。优点是很容易造轮子入门,缺点是相对不那么系统。不过话说回来,unity本来是个库,如果要系统学习游戏编程不应该以这本书为蓝本而应该找game programming的书来看。
评分很糟糕的一本书,基本照搬官方文档,只讲要这样做却不说为什么这样做,拿它作为入门书真的是一场噩梦。
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