The Art of Assassin's Creed Origins

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出版者:Titan Books
作者:Paul Davies
出品人:
页数:204
译者:
出版时间:2017-10-31
价格:USD 39.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9781785655166
丛书系列:
图书标签:
  • 设定集
  • 艺术
  • 育碧
  • 游戏
  • 刺客信条
  • 英语
  • Assassin's Creed
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  • 古埃及
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具体描述

Having taken players all the way to the gateway to the modern world in Syndicate, Assassin’s Creed once again takes fans on an adventure through history. The Art of Assassin’s Creed 7 collates hundreds of concept arts, including sketches, final paintings, and 3D Renders, alongside in-depth commentary from the artists and developers, representing the ultimate insight into the design processes behind the game.

好的,这里为您创作一份关于一本名为《起源之刺客的艺术》(The Art of Assassin's Creed Origins)的图书的详细简介,这份简介将完全专注于该书所涵盖的内容,并力求风格自然、内容丰富: --- 《起源之刺客的艺术》:穿越尼罗河畔的古埃及史诗设计画卷 书籍信息: 精装典藏版,全彩印刷,内含独家概念艺术、角色设计、环境渲染及开发幕后访谈。 页数: 350 余页 导言:当历史与幻想交汇的起点 《起源之刺客的艺术》不仅仅是一本艺术设定集,它是通往古埃及文明心脏地带的数字钥匙。本书深入剖析了育碧(Ubisoft)蒙特利尔工作室如何重塑公元前一世纪的托勒密王朝埃及,并为其注入《刺客信条》系列宏大叙事的基石。 本书首次完整收录了从初期草图到最终定稿的数千张视觉资产,带领读者体验贝耶克(Bayek)和阿雅(Aya)——刺客兄弟会两位创始人——从概念萌芽到史诗英雄的完整蜕变过程。它揭示了团队如何在严谨的历史考据与引人入胜的游戏设计之间架起桥梁,构建出一个既真实又充满神秘色彩的沉浸式世界。 第一部:烈日下的土地——环境与建筑的史诗构建 古埃及的广袤疆域是本书设计的核心焦点。本章节详尽展示了从尼罗河三角洲的湿润田野到西部沙漠的炽热沙丘,再到首都亚历山大港的辉煌景象。 1.1 尼罗河的生命线:景观与生态的描绘 设计团队如何捕捉尼罗河的四季变化?本书展示了从洪水期(Akhet)丰饶的泥土色调,到旱季(Shemu)干燥龟裂的土地纹理。深入了解用于渲染河岸植被、鳄鱼和河马等野生动物的早期研究插画,以及如何通过光影效果来营造埃及特有的灼热感和清晨的薄雾。 1.2 亚历山大港:文明的熔炉 亚历山大港是托勒密王朝的文化中心,也是东西方文明的交汇点。本部分集中展示了宏伟的建筑蓝图: 法罗斯灯塔(Pharos Lighthouse): 探究这座世界七大奇迹之一的内部结构和外观设计演变过程,从早期偏向写实的草图到最终游戏中充满戏剧张力的最终模型。 塞拉皮斯神庙(Serapeum): 展示了希腊化风格与埃及传统符号融合的复杂内部装饰设计,包括壁画、雕塑和光束穿透穹顶的照明测试图。 市井生活: 探究设计师如何为市集、码头和贫民窟设计独特的视觉语言,以体现社会阶层在城市空间中的分化。 1.3 遗失的荣耀:神庙与陵墓的复原 本书收录了大量对卡纳克神庙、卢克索神庙以及尚未被发掘的帝王谷陵墓的设计研究。特别值得一提的是,设计团队如何处理已遭损毁的古迹,通过概念艺术恢复它们鼎盛时期的辉煌面貌,同时确保这些地点作为游戏探索区域时具备足够的垂直维度和谜题设计空间。章节内包含大量“光影对比”图,展示了古代遗迹在不同时间段(如黄昏、午夜)下的情绪渲染。 第二部:血肉与信仰——角色、服装与武器的深度解构 《起源》的角色设计肩负着确立刺客组织诞生之初的基调,这要求设计必须植根于历史,同时具备游戏主角所需的动感与神秘感。 2.1 贝耶克与阿雅:从人物到图腾 本书用数十页篇幅专门分析了两位主角的进化过程: 贝耶克(Bayek): 探讨其作为“最后的麦杰伊”(Medjay,古代埃及的执法者)的身份如何在服装上体现——从游牧部落的实用主义,到象征守护者的特定图腾和饰品。重点展示了其标志性头巾、皮甲和作为护身符的昆虫符号的起源。 阿雅(Aya): 分析她的希腊血统如何影响她的服饰剪裁和武器选择,以及她如何逐渐采纳更具“刺客”风格的暗影装束。设计稿对比展示了她早期偏向宫廷侍女的造型与后期成为革命者的冷峻形象。 2.2 敌我双方的视觉识别系统 敌人设计: 详细介绍了托勒密军团(罗马士兵)、圣蛇教团(Order of the Ancients)成员以及埃及叛军的视觉区隔。罗马士兵的金属质感与埃及本土守卫的皮革和亚麻形成了鲜明的材质对比。圣蛇教团成员的面具和仪式性服饰是本章节的亮点,展示了这些符号在不同地域和文化背景下的变异。 武器与装备: 深入解析了弓箭、长矛、镰刀剑(Khopesh)等特色武器的设计原理。艺术团队如何确保这些古代武器在视觉上既能体现其历史原型,又能满足现代动作游戏对打击感和动态美学的要求。 第三部:隐藏的寓言——符号、动物与光影的叙事语言 《起源》的美术设计大量运用了符号学来驱动叙事,本书将这些隐藏的层级一一揭示。 3.1 动物的象征意义与互动设计 在古埃及信仰中,动物是神灵的载体。本章节展示了: 圣兽(Spirit Animals): 鹰、鳄鱼、狮子等动物模型如何被设计成既是自然界的生物,又是贝耶克精神力量的延伸。这些动物模型的设计稿详细对比了其写实性与游戏内“神性”表现之间的平衡点。 坐骑设计: 骆驼、马匹以及战船的早期草图,特别是如何赋予它们与埃及环境相匹配的“粗犷感”。 3.2 视觉叙事中的光线与色彩运用 本书的后半部分是关于“氛围”的艺术。 沙漠的色彩心理学: 阐述了如何使用金黄、赭石和深蓝色来区分安全区域、探索区域和危险区域。例如,如何利用强烈的阳光阴影来暗示隐藏的通道和秘密入口。 仪式与夜晚场景: 对祭祀场景、夜间追逐戏份的照明设计进行了深入剖析,展示了火把、油灯和星空如何共同构建出一种既神秘又充满禁忌感的氛围。 结语:艺术家的旅程 本书最后收录了主美设计师、概念艺术总监和世界总监的访谈录。他们回顾了在漫长开发周期中遇到的最大挑战——如何在不牺牲历史准确性的前提下,为玩家创造一个可以自由探索的、充满“刺客”精神的古埃及世界。这不仅是对《起源》艺术成就的致敬,也是对电子游戏作为一种融合了历史学、人类学和纯粹想象力的现代艺术形式的深刻探讨。 ---

作者简介

Paul Davies has worked in journalism for twenty-five years, editing magazines and websites including Official Nintendo and Computer & Video Games. He is now a freelance writer and consultant to games developers and publishers.

目录信息

读后感

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用户评价

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我最欣赏这本书的一点是它的广度而非仅仅深度。通常这种设定集会偏重于主角和几个核心反派的造型设计,但这本书的野心明显更大。它几乎以百科全书式的热情,描绘了整个生态系统中的各个层面。从宏观的地理环境到微观的武器纹饰,再到那些转瞬即逝的过场动画的打光方案,都有涉及。我特意去对比了书中对某个次要地点的早期设计草图与最终游戏内的表现,发现即便是那些仅仅出现几分钟的场景,其概念艺术的精细程度也令人咋舌。这种对“世界完整性”的执着,是构建一个令人信服的虚拟世界不可或缺的基石。翻阅这本书,就像是拿到了一份详尽的考古报告,它记录了艺术团队如何像真正的历史学家一样,去“挖掘”和“重构”一个失落的文明。

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这本书的装帧和字体设计,透露出一种低调的奢华感,完美匹配了其主题所暗示的神秘与历史厚重感。我注意到,书中对特定场景氛围的营造,有着非常细致的文字描述辅助图画,形成了一种多维度的感官体验。例如,描绘法尤姆绿洲的章节,文字描述的湿润空气感和光线穿透水面的折射效果,与旁边的概念图配合得天衣无缝。这种图文结合的叙事手法,比单纯的图片展示要高明得多。更值得称赞的是,它并没有止步于展示最终完成的作品,而是花了不少篇幅展示了被否决的设计方案——那些“如果当时选择了A而不是B”的可能性。这些被搁置的创意同样精彩,它们揭示了开发过程中无数次的取舍和迭代,让读者对“完成度”有了更深刻的理解。它让你明白,一个宏大作品的诞生,是无数个优秀想法被更有远见、更契合主题的想法所取代的结果。

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这本书的阅读体验,与其说是“阅读”,不如说是“沉浸式导览”。它没有采用那种枯燥的流水账式的记录方式,而是将每一页都当作一个微型的展示窗口。尤其欣赏那些关于动态捕捉和动作设计的章节,里面穿插着真人演员在片场捕捉表情和动作的侧拍照片,与最终游戏中角色的优雅或暴戾的姿态形成了强烈的对照。这种对比极大地增强了艺术转化的过程感。此外,书本的装帧设计上也体现了对阅读节奏的把控:一些关键的、震撼性的场景设计,被放大到跨页甚至三折页,给予读者足够的空间去消化其视觉冲击力。对我而言,这本书的价值在于,它不仅展示了“是什么”,更重要的是,它清晰地阐述了“为什么是这样”。它成功地将冰冷的概念转化为有血有肉的艺术决策链条,使得任何翻开它的人,都能感受到创作者们倾注的巨大热情和专业精神。

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这部厚重的典藏版画册,简直是视觉盛宴的代名词!我拿到手的时候,那种沉甸甸的质感就让人心头一振,知道里面收录的绝非等闲之物。内页的纸张选择极其考究,光是翻动时发出的沙沙声都带着一种仪式感。色彩的还原度令人惊叹,从广袤无垠的埃及沙漠到尼罗河畔那些古老神庙的阴影,每一个细节都仿佛被精心调校过。尤其是那些环境概念图,那种对光影的捕捉,简直是教科书级别的展示。我尤其喜欢其中关于角色设计演变的那几个跨页,能清晰地看到艺术家们是如何从历史资料中汲取灵感,再一步步将心中的英雄塑造成我们最终在屏幕上看到的模样。那些早期的草稿和未定稿,透露出一种未经修饰的原始魅力,让人忍不住猜测设计师当初的心路历程。这本书的排版也相当大气,大量的留白处理,让每一幅作品都能得到充分的呼吸空间,避免了信息过载的拥挤感。对于任何热衷于游戏美术或历史题材艺术的爱好者来说,这不仅仅是一本参考书,更像是一件值得收藏的艺术品。

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老实说,我原本对这类“幕后制作”的书籍抱持着一种审视的态度,总觉得它们多半是充斥着一些华丽但空洞的素材堆砌。然而,翻开这本书的第三部分——专注于世界构建的那几章时,我彻底改变了看法。它不是简单地罗列建筑模型,而是深入探讨了如何将一个虚拟世界注入“灵魂”的过程。里面关于古代城市复原的考据和大胆的艺术想象之间的平衡,处理得极为精妙。有大量的图注和设计师的访谈摘录,虽然不是那种长篇大论的哲学探讨,但每一句都切中要害,直指核心的设计决策点。比如,他们是如何权衡历史真实性与游戏可玩性之间的矛盾,是如何通过微小的细节(比如某个市场摊位的摆放方式,或者特定花纹的使用频率)来暗示不同社会阶层的差异。这种对“沉浸感”的极致追求,在这本书中得到了最直观的呈现。看完这些内容,你再重新审视游戏中的场景,会发现过去那些不经意间忽略的背景元素,其实都蕴含着深思熟虑的设计逻辑。

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《刺客信条·起源》是一个视觉上令人惊叹和满足的游戏,这本官方的画册同样如此。装帧印制都很精美,以图为主,一些说明文字也对游戏的艺术设定、创作过程提供了背景补充。 唯一的美中不足是,后续的两个 DLC,尤其第二个《法老诅咒》那些神奇瑰丽的画面,没有来得及收入书中。

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《刺客信条·起源》是一个视觉上令人惊叹和满足的游戏,这本官方的画册同样如此。装帧印制都很精美,以图为主,一些说明文字也对游戏的艺术设定、创作过程提供了背景补充。 唯一的美中不足是,后续的两个 DLC,尤其第二个《法老诅咒》那些神奇瑰丽的画面,没有来得及收入书中。

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《刺客信条·起源》是一个视觉上令人惊叹和满足的游戏,这本官方的画册同样如此。装帧印制都很精美,以图为主,一些说明文字也对游戏的艺术设定、创作过程提供了背景补充。 唯一的美中不足是,后续的两个 DLC,尤其第二个《法老诅咒》那些神奇瑰丽的画面,没有来得及收入书中。

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《刺客信条·起源》是一个视觉上令人惊叹和满足的游戏,这本官方的画册同样如此。装帧印制都很精美,以图为主,一些说明文字也对游戏的艺术设定、创作过程提供了背景补充。 唯一的美中不足是,后续的两个 DLC,尤其第二个《法老诅咒》那些神奇瑰丽的画面,没有来得及收入书中。

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《刺客信条·起源》是一个视觉上令人惊叹和满足的游戏,这本官方的画册同样如此。装帧印制都很精美,以图为主,一些说明文字也对游戏的艺术设定、创作过程提供了背景补充。 唯一的美中不足是,后续的两个 DLC,尤其第二个《法老诅咒》那些神奇瑰丽的画面,没有来得及收入书中。

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